cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB Email: jurnalp4i@gmail.com
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan
ISSN : 2775717X     EISSN : 27757188     DOI : 10.51878
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan keguruan dan ilmu pendidikan.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 624 Documents
KORELASIONAL ANTARA POLA ASUH ORANG TUA DENGAN PEMBENTUKAN RASA PERCAYA DIRI PADA ANAK USIA DINI Sarah Nur Fauziah; Nurdiansyah Nurdiansyah; Gia Nikawanti
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i4.13635

Abstract

ABSTRACT Self-confidence in early childhood develops through children’s experiences in communicating, interacting, making decisions, and expressing themselves. The family environment is often regarded as an important context in this process; however, its association with self-confidence cannot always be explained through parenting-style classifications alone. This study examines this association among 20 children in Group B2 at a kindergarten in Purwakarta using a quantitative correlational approach and saturated sampling. The children served as the units of analysis, with parenting information obtained from 20 parents and self-confidence assessed by one homeroom teacher. Data were collected through a Likert-scale questionnaire, observation, and documentation, followed by Shapiro-Wilk and linearity tests before applying Spearman’s Rho correlation. Parenting practices tended to be characterized by democratic and permissive styles, while 85% of the children demonstrated a moderate level of self-confidence. The overall association was very weak and statistically non-significant (r = 0.035; p = 0.884; R² = 0.000). The authoritarian parenting dimension showed a tendency toward a negative association in the dimensional analysis, but it did not reach statistical significance. These findings suggest that children’s self-confidence should be understood within a broader developmental context, while the results should be interpreted cautiously given the limited sample size. ABSTRAK Rasa percaya diri pada masa kanak-kanak awal tumbuh melalui pengalaman anak ketika berkomunikasi, berinteraksi, mengambil keputusan, dan mengekspresikan dirinya. Lingkungan keluarga sering ditempatkan sebagai salah satu konteks penting dalam proses tersebut, tetapi keterkaitannya dengan rasa percaya diri tidak selalu dapat dijelaskan melalui klasifikasi pola asuh secara sederhana. Penelitian ini mengkaji keterkaitan tersebut pada 20 anak kelompok B2 di salah satu TK di Purwakarta dengan menggunakan pendekatan kuantitatif korelasional dan sampling jenuh. Anak menjadi unit analisis, dengan informasi pola asuh diperoleh dari 20 orang tua dan penilaian rasa percaya diri dilakukan oleh 1 guru wali kelas. Angket berskala Likert, observasi, dan dokumentasi digunakan sebagai sumber data, yang selanjutnya diperiksa melalui uji Shapiro-Wilk dan linearitas sebelum korelasi Spearman’s Rho diterapkan. Kecenderungan pola asuh orang tua lebih banyak berada pada pola demokratis dan permisif, sedangkan 85% anak berada pada kategori rasa percaya diri sedang. Hubungan keseluruhan yang diperoleh sangat lemah dan tidak signifikan (r = 0,035; p = 0,884; R² = 0,000). Pola asuh otoriter memperlihatkan kecenderungan hubungan negatif pada analisis dimensi, tetapi belum mencapai signifikansi statistik. Temuan ini menunjukkan perlunya membaca perkembangan rasa percaya diri dalam konteks yang lebih luas dan menafsirkan hasil secara hati-hati mengingat keterbatasan ukuran sampel.
THE ROLE OF GAMIFICATION AS AN ENGLISH TEACHER ASSISTANT Bagus Yuda Prawira; Widhya Putriana
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i4.13509

Abstract

ABSTRACT English as a foreign language (EFL) instruction at the junior high school level often faces challenges related to low student motivation, limited engagement, and difficulties in learning vocabulary through conventional instruction. Gamification offers an alternative by integrating game elements into learning activities to increase student engagement. This study aimed to examine the use of gamification as an instructional aid in EFL teaching, students’ responses, and implementation challenges. A descriptive qualitative design supported by a survey was employed, involving one English teacher and 38 students from Grades 7–9. Data were collected through a structured survey, semi-structured interviews, and classroom observations involving Kahoot!, Wordwall, Baamboozle, and Wayground. The findings showed positive student responses, particularly in motivation, enjoyment, participation, and perceptions of vocabulary learning. Gamification also provided opportunities for collaboration and differentiated learning. However, implementation challenges included unstable internet connectivity and students’ tendency to focus excessively on competition rather than learning objectives. These findings indicate that gamification can serve as a supportive instructional aid in EFL classrooms when purposefully designed and facilitated by teachers. ABSTRAK Pembelajaran bahasa Inggris sebagai bahasa asing (EFL) di tingkat sekolah menengah pertama sering menghadapi tantangan berupa rendahnya motivasi, keterlibatan siswa yang terbatas, dan kesulitan mempelajari kosakata melalui pembelajaran konvensional. Gamifikasi menawarkan alternatif dengan mengintegrasikan elemen permainan ke dalam kegiatan pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji penggunaan gamifikasi sebagai sarana pendukung dalam pengajaran EFL, respons siswa, dan tantangan penerapannya. Penelitian menggunakan desain kualitatif deskriptif yang didukung survei dengan melibatkan seorang guru bahasa Inggris dan 38 siswa kelas 7–9. Data dikumpulkan melalui survei terstruktur, wawancara semi-terstruktur, dan observasi pembelajaran yang melibatkan Kahoot!, Wordwall, Baamboozle, dan Wayground. Hasil penelitian menunjukkan respons positif siswa, terutama dalam motivasi, kesenangan belajar, partisipasi, dan persepsi terhadap pembelajaran kosakata. Gamifikasi juga memberikan peluang untuk kolaborasi dan pembelajaran berdiferensiasi. Namun, penerapannya menghadapi tantangan berupa ketidakstabilan koneksi internet dan kecenderungan siswa terlalu berfokus pada kompetisi daripada tujuan pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi dapat menjadi sarana pendukung pembelajaran EFL apabila dirancang dan difasilitasi secara terarah oleh guru.
PENGARUH PERMAINAN TRADISIONAL GOBAK SODOR PADA PERKEMBANGAN INTELEKTUAL STRATEGIC THINKING PESERTA DIDIK KELAS 4 SD Siti Sara Fauziah; Rinaldi Yusup
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i4.14819

Abstract

ABSTRACT Technological developments have changed the play patterns of elementary school students, resulting in fewer play activities that involve planning, decision-making, and strategy evaluation. This condition indicates the need for alternative learning activities that provide students with direct experiences in applying strategic thinking abilities. This study aimed to analyze the improvement of fourth-grade students’ strategic thinking abilities at SDN Sudajayahilir after participating in learning activities using the traditional Gobak Sodor game. This study employed a quantitative approach using a pre-experimental method with a One-Group Pretest–Posttest Design. The sample consisted of 22 students selected through saturated sampling. Data were collected using a strategic thinking ability test and an observation sheet, and were analyzed using descriptive statistics, the Shapiro–Wilk normality test, and a Paired Sample t-test with the assistance of IBM SPSS Statistics. The results showed an increase in the mean score from 64.82 on the pretest to 77.65 on the posttest, with a difference of 12.83 points. The Paired Sample t-test indicated a significant difference (t = -8.093; p < 0.001), with a Cohen’s d value of 1.726, indicating a large effect size. These findings suggest that the traditional Gobak Sodor game has potential as an active and contextual learning alternative for developing students’ strategic thinking abilities while supporting the integration of traditional games into elementary school learning. ABSTRAK Perkembangan teknologi telah mengubah pola bermain peserta didik sekolah dasar sehingga aktivitas bermain yang melibatkan proses perencanaan, pengambilan keputusan, dan evaluasi strategi semakin berkurang. Kondisi tersebut menunjukkan perlunya alternatif pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman langsung dalam menggunakan kemampuan berpikir strategis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan kemampuan strategic thinking peserta didik kelas IV SDN Sudajayahilir setelah mengikuti pembelajaran menggunakan permainan tradisional Gobak Sodor. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-experimental design melalui desain One-Group Pretest–Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 22 peserta didik yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan strategic thinking dan lembar observasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, dan Paired Sample t-test dengan bantuan IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 64,82 pada pretest menjadi 77,65 pada posttest, dengan selisih 12,83 poin. Hasil Paired Sample t-test menunjukkan perbedaan yang signifikan (t = -8,093; p < 0,001), dengan nilai Cohen’s d sebesar 1,726 yang menunjukkan ukuran efek besar. Temuan ini menunjukkan bahwa permainan tradisional Gobak Sodor berpotensi dimanfaatkan sebagai alternatif pembelajaran yang aktif dan kontekstual untuk melatih kemampuan strategic thinking sekaligus mendukung pemanfaatan permainan tradisional sebagai bagian dari pembelajaran di sekolah dasar.
ANALISIS IMPLEMENTASI NILAI KEBUDAYAAN MELALUI AMAEDOLA DALAM PEMBENTUKAN KARAKTER PESERTA DIDIK KELAS IV Nenty Sri Salfani Zebua; Adrianus Bawamenewi; Riana Riana; Eka Septianti Laoli
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i4.15699

Abstract

ABSTRACT Local wisdom holds a strategic position in character education because it provides a source of values closely connected to students’ everyday lives. In the Nias cultural context, Amaedola contains moral messages, advice, and behavioral guidelines that can be integrated into learning; however, its implementation faces challenges related to cultural understanding and the availability of learning resources. This study aimed to describe the implementation of cultural values through Amaedola in supporting students’ character development and to identify the supporting and inhibiting factors in Grade IV at UPTD SD Negeri 071008 Gada. The study employed a descriptive qualitative approach, with data collected through observation, interviews, and documentation involving the principal, Grade IV teacher, and students. The data were analyzed through coding and thematic categorization to identify patterns in the research findings. The results showed that Amaedola was implemented through local-content learning, moral advice and figurative expressions, motivational activities, and behavioral habituation in the school environment. Supporting factors included curriculum integration, family and school support, the cultural environment, and interactive learning approaches. Inhibiting factors involved teachers’ limited cultural competence, inadequate literature, declining use of Amaedola, and students’ difficulties in understanding its terms and meanings. These findings indicate that Amaedola can serve as a contextual medium for supporting the internalization of character values through continuous learning and habituation. ABSTRAK Kearifan lokal memiliki posisi strategis dalam pendidikan karakter karena menyediakan sumber nilai yang dekat dengan kehidupan peserta didik. Dalam konteks masyarakat Nias, Amaedola memuat pesan moral, nasihat, dan pedoman perilaku yang berpotensi diintegrasikan ke dalam pembelajaran, tetapi penerapannya menghadapi keterbatasan pemahaman budaya dan sumber belajar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan implementasi nilai kebudayaan melalui Amaedola dalam pembentukan karakter peserta didik serta mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambatnya di kelas IV UPTD SD Negeri 071008 Gada. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi yang melibatkan kepala sekolah, guru kelas IV, dan peserta didik. Data dianalisis melalui proses pengodean dan pengelompokan tema untuk memperoleh pola temuan penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Amaedola diimplementasikan melalui pembelajaran muatan lokal, penyampaian nasihat dan perumpamaan, pemberian motivasi, serta pembiasaan perilaku dalam kehidupan sekolah. Faktor pendukung meliputi integrasi kurikulum, dukungan keluarga dan sekolah, lingkungan budaya, serta pendekatan interaktif. Sementara itu, hambatan mencakup keterbatasan kompetensi budaya guru, minimnya literatur, berkurangnya penggunaan Amaedola, dan kesulitan peserta didik memahami istilah serta maknanya. Temuan ini menegaskan bahwa Amaedola dapat dimanfaatkan sebagai media kontekstual untuk mendukung internalisasi nilai karakter melalui pembelajaran dan pembiasaan yang berkelanjutan.