cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA
ISSN : 27970744     EISSN : 27971031     DOI : https://doi.org/10.51878/science.v1i2.389
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan matematika dan IPA.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 745 Documents
ANALISIS KESALAHAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA Dina Oktavia; Ramanata Disurya; Tanzimah Tanzimah
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.13690

Abstract

This research is motivated by the high rate of student errors in solving story-based mathematical word problems on two-dimensional shapes. This study aims to identify and describe the types of errors experienced by fifth-grade students in solving mathematical word problems regarding the area and perimeter of flat shapes. This study employed a descriptive qualitative method with a case study design. The research was conducted in class V.B at SD Negeri 92 Palembang involving 18 students for written diagnostic tests, from which 3 representative students from high, medium, and low ability categories were selected as key interview informants. Data collection techniques utilized written tests, semi-structured interviews, and documentation. Data analysis was carried out using the Miles and Huberman interactive model, which includes data reduction, data display, and conclusion drawing. The results identified four main types of errors: (1) comprehension errors, characterized by the inability to identify known and required variables; (2) transformation errors, involving mistakes in translating narrative contexts into mathematical formulas; (3) process skill/calculation errors, including inaccuracies in basic arithmetic operations; and (4) encoding errors, marked by the omission of standard measurement units and incomplete final conclusions. In conclusion, students' errors stem not only from computational weaknesses but are substantially driven by low narrative comprehension and unstructured mathematical writing habits. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tingginya tingkat kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal matematika berbasis cerita pada materi bangun datar. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan mendeskripsikan jenis-jenis kesalahan yang dialami oleh siswa kelas V dalam menyelesaikan soal cerita matematika materi luas dan keliling bangun datar. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan desain studi kasus. Penelitian dilaksanakan di kelas V.B SD Negeri 92 Palembang dengan subjek penelitian berjumlah 18 siswa untuk tes tertulis, yang kemudian dipilih 3 siswa representatif dari kategori kemampuan tinggi, sedang, dan rendah sebagai informan wawancara mendalam. Teknik pengumpulan data menggunakan tes uraian diagnostik, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model interaktif Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan empat jenis kesalahan utama: (1) kesalahan memahami soal, yakni ketidakmampuan mengidentifikasi unsur yang diketahui dan ditanyakan; (2) kesalahan transformasi konsep/rumus, berupa kekeliruan memodelkan soal cerita ke dalam formula matematika; (3) kesalahan keterampilan proses/perhitungan, yang mencakup ketidaktelitian operasi aritmetika dasar perkalian dan penjumlahan; serta (4) kesalahan penulisan jawaban akhir, yaitu kelalaian mencantumkan satuan baku dan menarik kesimpulan akhir secara terstruktur. Dengan demikian, kesalahan siswa tidak hanya bersumber dari kelemahan komputasi numerik, melainkan dipengaruhi oleh rendahnya pemahaman literasi membaca soal serta kebiasaan pengerjaan yang kurang sistematis.  
PENGARUH PENDEKATAN PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK INDONESIA (PMRI) TERHADAP KEMAMPUAN MATHEMATICAL REASONING SISWA DI SDN 1 KOTANEGARA Zahra Oktarina; Nila Kesumawati; Eka Fitri Puspa Sari
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.13691

Abstract

Elementary school students' mathematical reasoning abilities remain relatively underdeveloped due to abstract instructional methods and passive formula memorization, demanding contextual and meaningful pedagogic approaches. This study aims to analyze the effect of the Indonesian Realistic Mathematics Education Approach (PMRI) on students' mathematical reasoning abilities in the topic of whole numbers in fourth-grade students at SDN 1 Kotanegara. This study employed a quantitative approach with a pre-experimental one-group pretest-posttest design. The research population comprised all 26 fourth-grade students at SDN 1 Kotanegara, selected using a total sampling technique. The research instrument consisted of an essay-based mathematical reasoning test verified for validity and reliability. Data analysis techniques included descriptive statistics, normality tests, homogeneity tests, paired sample t-tests, and N-Gain calculations. The findings revealed that the mean pretest score of 28.81 increased significantly to 63.54 in the posttest. The paired sample t-test yielded a significance value of 0.000 (p < 0.05), confirming a statistically significant improvement resulting from the intervention. Furthermore, N-Gain distribution demonstrated that the majority of students achieved improvements categorized as moderate (57.69%) and high (23.08%). In conclusion, the PMRI approach is proven effective in facilitating the conceptual reconstruction of whole numbers and strengthening elementary students' logical reasoning skills. ABSTRAK Kemampuan penalaran matematis (mathematical reasoning) siswa sekolah dasar masih tergolong rendah karena pembelajaran matematika yang bersifat abstrak dan berpusat pada hafalan rumus, sehingga diperlukan pendekatan pembelajaran kontekstual yang bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) terhadap kemampuan mathematical reasoning siswa pada materi bilangan cacah di kelas IV SDN 1 Kotanegara. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pra-eksperimen berdesain one-group pretest-posttest design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IV SDN 1 Kotanegara yang berjumlah 26 orang, dengan penentuan sampel menggunakan teknik total sampling. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan mathematical reasoning berbentuk esai kontekstual yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, uji paired sample t-test, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor pretest sebesar 28,81 meningkat secara signifikan menjadi 63,54 pada posttest. Hasil pengujian hipotesis paired sample t-test memperoleh nilai signifikansi 0,000<0,05, yang mengonfirmasi bahwa perlakuan memberikan dampak positif yang nyata. Selain itu, distribusi N-Gain membuktikan bahwa mayoritas siswa mengalami peningkatan penalaran pada kategori sedang (57,69%) dan tinggi (23,08%). Dengan demikian, pendekatan PMRI terbukti efektif dalam memfasilitasi rekonstruksi konsep bilangan cacah serta memperkuat keterampilan penalaran logis siswa di sekolah dasar.    
EFEKTIVITAS MODEL PROBLEM-BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA DI SD NEGERI 92 PALEMBANG Efi Fitriani; Nila Kesumawati; Eka Fitri Puspa Sari
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.13726

Abstract

The low level of elementary school students' mathematical communication skills represents a fundamental barrier in mathematics learning, requiring innovative models that train students to articulate mathematical ideas systematically. This study aimed to determine the effectiveness of the Problem-Based Learning (PBL) model on the mathematical communication skills of fifth-grade students at SD Negeri 92 Palembang in learning two-dimensional geometry. This research employed a quantitative approach with a pre-experimental one-group pretest-posttest design. The research population and sample consisted of all 18 students from class V.B at SD Negeri 92 Palembang during the 2025/2026 academic year selected through total sampling. The research instrument consisted of an essay test measuring mathematical communication skills that had been tested for validity and reliability. Data were analyzed using the Kolmogorov-Smirnov normality test and paired sample t-test via SPSS 25. The results showed that both pretest and posttest data were normally distributed (p > 0.05). The mean score of students' mathematical communication skills improved significantly from 52.78 in the pretest to 94.17 in the posttest, with an average increase of 41.39 points. The paired sample t-test yielded a t-count of -8.919 with a significance value of p = 0.000 (p < 0.05), confirming a statistically significant difference between pretest and posttest scores. Thus, the Problem-Based Learning model is proven effective in enhancing the mathematical communication skills of fifth-grade elementary school students. ABSTRAK Rendahnya kemampuan komunikasi matematis siswa sekolah dasar menjadi kendala mendasar dalam pembelajaran matematika, sehingga diperlukan model pembelajaran inovatif yang mampu melatih siswa mengartikulasikan ide secara terstruktur. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Problem-Based Learning (PBL) terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa kelas V SD Negeri 92 Palembang pada materi bangun datar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pra-eksperimen berdesain one-group pretest-posttest design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas V.B SD Negeri 92 Palembang Tahun Ajaran 2025/2026 yang berjumlah 18 siswa, dengan penentuan sampel menggunakan teknik sampling jenuh. Instrumen penelitian berupa tes esai kemampuan komunikasi matematis yang telah divalidasi dan diuji reliabilitasnya. Data dianalisis menggunakan uji normalitas Kolmogorov-Smirnov dan uji hipotesis paired sample t-test berbantuan SPSS versi 25. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data pretest dan posttest berdistribusi normal (p>0,05). Rata-rata nilai kemampuan komunikasi matematis siswa meningkat secara signifikan dari 52,78 pada pretest menjadi 94,17 pada posttest dengan selisih rata-rata sebesar 41,39 poin. Hasil uji paired sample t-test memperoleh nilai t_"hitung" =-8,919 dengan signifikansi p=0,000<0,05, yang membuktikan adanya perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, model Problem-Based Learning terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa kelas V sekolah dasar.    
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU PINTAR DIGITAL MARI MENGENALI HEWAN UNTUK SISWA KELAS III Apreliya Dwi Lestari; Husni Wakhyudin; Kiswoyo Kiswoyo
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.13731

Abstract

Science learning in elementary schools requires instructional media that accommodate students' developmental characteristics to facilitate optimal concept understanding. However, the teaching of animal classification is still predominantly conducted through textbooks and lecture-based methods, resulting in limited student engagement during the learning process. This study aimed to develop the Digital Smart Card Media Mari Mengenali Hewan and to determine its validity, practicality, and student responses as a learning medium. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The study was conducted during the second semester of the 2025/2026 academic year at SD Negeri 3 Limbangan, Kendal Regency, involving 35 third-grade students. Data were collected through observations and questionnaires and were analyzed using descriptive quantitative techniques in the form of percentages. The results indicated that the developed media met the criteria of being highly valid, with a material expert validation score of 90% and a media expert validation score of 97%. Furthermore, the teacher response reached 92% (highly practical), while the student response reached 87.65% (very good category). These findings demonstrate that the Digital Smart Card Media Mari Mengenali Hewan is feasible and practical for use as an instructional medium for teaching animal classification in third-grade elementary science learning. ABSTRAK Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di sekolah dasar memerlukan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik peserta didik agar konsep yang dipelajari dapat dipahami secara optimal. Namun, pembelajaran materi pengelompokan hewan masih didominasi oleh penggunaan buku paket dan metode ceramah sehingga keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Kartu Pintar Digital Mari Mengenali Hewan serta mengetahui tingkat kevalidan, kepraktisan, dan respons peserta didik terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Penelitian dilaksanakan pada semester genap Tahun Ajaran 2025/2026 di SD Negeri 3 Limbangan, Kabupaten Kendal dengan melibatkan 35 peserta didik kelas III. Data dikumpulkan melalui observasi dan angket, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dalam bentuk persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Media Kartu Pintar Digital Mari Mengenali Hewan memenuhi kriteria sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli materi sebesar 90% dan validasi ahli media sebesar 97%. Media juga memperoleh tingkat kepraktisan yang sangat tinggi berdasarkan respons guru sebesar 92% (sangat praktis), sedangkan respons peserta didik mencapai 87,65% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut, Media Kartu Pintar Digital Mari Mengenali Hewan dinyatakan sangat layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran IPA pada materi pengelompokan hewan bagi peserta didik kelas III sekolah dasar.  
PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GIMKIT DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH MAUMERE Mutia Malmar; Jayadin Jayadin; Sri Astuti Rahman Coa
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.13742

Abstract

Pupils’ interest in learning chemistry remains a challenge, as the learning process tends to be dominated by lecture-based methods and does not yet make optimal use of interactive learning media. This situation results in pupils being less active and less interested in participating in lessons. One alternative that can be used to boost pupils’ interest in learning is Gimkit-based interactive learning media, which applies the concept of gamification to the learning process. This study aims to determine the effect of the use of Gimkit-based interactive learning media on improving the learning interest of Year 11 students at SMA Muhammadiyah Maumere. This study was conducted at SMA Muhammadiyah Maumere from April 18 to 30, 2026. The research sample consisted of 19 students. This study employed a quantitative method with a one-group pretest-posttest design. The results indicated a positive shift in students' active participation and enthusiasm following the integration of Gimkit. Quantitatively, there was a statistically significant increase in students’ interest in learning (p < 0.001) and an N-Gain score in the moderate category (mean = 0.3347 or 33.47%). Normality test results confirmed that the data were normally distributed, validating the parametric statistical analysis used. In conclusion, the utilization of Gimkit-based interactive learning media is effective and positively impacts students' learning interest in chemistry. ABSTRAK Minat belajar peserta didik dalam pembelajaran kimia masih menjadi tantangan karena proses pembelajaran cenderung didominasi metode ceramah dan belum optimal memanfaatkan media pembelajaran interaktif. Kondisi tersebut menyebabkan peserta didik kurang aktif dan kurang tertarik mengikuti pembelajaran. Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar adalah media pembelajaran interaktif berbasis Gimkit yang menerapkan konsep gamifikasi dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis Gimkit dalam meningkatkan minat belajar peserta didik kelas XI SMA Muhammadiyah Maumere. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Muhammadiyah Maumere pada tanggal 18–30 April 2026. Sampel penelitian ini berjumlah 19 orang peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest design. Hasil penelitian menunjukkan adanya pergeseran keaktifan dan antusiasme belajar peserta didik ke arah yang lebih positif setelah penerapan media Gimkit. Secara kuantitatif, terjadi peningkatan signifikan pada minat belajar yang ditunjukkan oleh perbedaan rata-rata nilai pretest dan posttest yang signifikan secara statistik (p<0,001) serta skor N-Gain yang berada pada kategori sedang (mean = 0,3347 atau 33,47%). Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data penelitian terdistribusi normal, sehingga analisis statistik parametrik yang digunakan valid. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Gimkit efektif dan memberikan pengaruh positif terhadap peningkatan minat belajar peserta didik pada materi kimia.    
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AR (AUGMENTED REALITY) TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS (KPS) PESERTA DIDIK SMA MUHAMMADIYAH MAUMERE MATERI ASAM BASA Ayuni Setiawati; Kartini Rahman Nisa; Jayadin Jayadin
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.13743

Abstract

The rapid development of Industry 4.0 technology demands a transformation in chemistry learning media from passive printed materials to interactive three-dimensional visualisations to optimize students' Science Process Skills (SPS). This study aims to analyze the impact of the effective use of AR-based interactive learning media on the improvement of students' Science Process Skills regarding acid-base concepts. This study employed a quantitative approach using an experimental design with a one-group pretest-posttest design, involving 18 11th-grade MIPA students at Muhammadiyah Maumere High School. Data were collected through SPS essay tests, practical observation sheets, and student response questionnaires, which were analyzed using Shapiro-Wilk normality tests, paired sample t-tests, and N-Gain calculations with the assistance of IBM SPSS Statistics 22 software. The results indicated a significant increase in students' SPS after implementing AR media, as evidenced by a significance value of p=0.000<0.05 and an increase in the mean score from 60.56 (pretest) to 81.94 (posttest). This improvement in microscopic visual concept understanding was categorized as moderate, with a mean N-Gain value of 0.544 (54.44%). Thus, it can be concluded that the use of AR-based interactive learning media is effective in significantly improving students' science process skills in acid-base materials. ABSTRAK Perkembangan pesat teknologi Revolusi Industri 4.0 menuntut transformasi media pembelajaran kimia dari sistem cetak pasif menuju visualisasi interaktif tiga dimensi untuk mengoptimalkan Keterampilan Proses Sains (KPS) peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh keefektifan pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) terhadap peningkatan KPS peserta didik pada materi asam basa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen semu (quasi-experimental) dan desain one-group pretest-posttest design, melibatkan 18 peserta didik kelas XI MIPA SMA Muhammadiyah Maumere. Data dikumpulkan melalui instrumen tes uraian KPS, lembar observasi praktikum, dan angket respon, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, paired sample t-test, dan perhitungan N-Gain dengan bantuan software IBM SPSS Statistics 22. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada KPS peserta didik setelah penerapan media AR, yang ditunjukkan oleh nilai signifikansi p=0,000<0,05 dan kenaikan rerata skor dari 60,56 (pretest) menjadi 81,94 (posttest). Peningkatan pemahaman konsep visual mikroskopis ini dikategorikan sedang dengan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,544 (54,44%). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis AR berpengaruh positif dan signifikan dalam meningkatkan KPS peserta didik pada materi asam basa.    
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU TRUTH OR DARE TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X PADA MATERI HUKUM DASAR KIMIA DI SMA NEGERI PEMANA Yeyen Yeyen; Sri Astuti Rahman Coa; Jayadin Jayadin
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.13967

Abstract

Learning is an interactive process involving teachers, students, and various interrelated supporting elements. However, in practice, students still demonstrate low learning outcomes in the subject of Basic Chemical Laws, which is caused by the use of learning media that lacks variety and appeal. One effort to address this issue is through the use of “Truth or Dare” card-based learning media. This medium is designed to help students understand the concepts of the Fundamental Laws of Chemistry in a more enjoyable, active, and meaningful way. This study aims to determine the effect of using “Truth or Dare” card-based learning media on students’ learning outcomes in the subject of the Fundamental Laws of Chemistry. The study was conducted at Pemana State High School using an experimental method with a one-group pretest–posttest design. Data collection techniques included observation, interviews, tests, and documentation, while data analysis was performed using SPSS version 25. The analysis included descriptive statistics, a normality test, an N-Gain test, and hypothesis testing. The results showed that the data were normally distributed, with significance values of 0.060 for the pretest and 0.300 for the posttest. The N-Gain test yielded a value of 61.67%, which falls into the moderate category. Descriptive statistical analysis revealed an increase in the average learning achievement score from 49.92 to 81.21. Meanwhile, the results of the hypothesis test (Paired Sample t-test) showed a significance value of 0.000, which is smaller than 0.05, thus accepting . Therefore, it can be concluded that the use of “Truth or Dare” card-based learning media has a significant effect on student learning outcomes in the Fundamental Laws of Chemistry. ABSTRAK Pembelajaran merupakan proses interaksi antara guru, peserta didik, dan berbagai unsur pendukung yang saling berkaitan. Namun, dalam pelaksanaannya, peserta didik masih menunjukkan rendahnya hasil belajar pada materi Hukum Dasar Kimia yang disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi dan menarik. Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah melalui penggunaan media pembelajaran kartu Truth or Dare. Media ini dirancang untuk membantu peserta didik memahami konsep Hukum Dasar Kimia dengan cara yang lebih menyenangkan, aktif, dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran kartu Truth or Dare terhadap hasil belajar peserta didik pada materi Hukum Dasar Kimia. Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri Pemana menggunakan metode eksperimen dengan desain one-group pretest–posttest. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan menggunakan software SPSS versi 25. Analisis meliputi statistik deskriptif, uji normalitas, uji N-Gain, dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dengan nilai signifikansi sebesar 0,060 pada pretest dan 0,300 pada posttest. Hasil uji N-Gain memperoleh nilai sebesar 61,67% yang termasuk dalam kategori sedang. Analisis statistik deskriptif menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata hasil belajar peserta didik dari 49,92 menjadi 81,21. Sementara itu, hasil uji hipotesis (Paired Sample t-test) menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang lebih kecil dari 0,05, sehingga  diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran kartu Truth or Dare berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar peserta didik pada materi Hukum Dasar Kimia.    
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN EDUCAPLAY TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI ASAM BASA DI SMA NEGERI PEMANA Ensu Ensu; Kartini Rahman Nisa; Nurhadyati Nurhadyati
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.13996

Abstract

Acid-base concepts are frequently perceived as complex and abstract by students due to the lack of interactive learning media capable of visualizing chemical reactions contextually. Therefore, implementing gamified digital learning media is necessary to create active learning environments and enhance students' conceptual understanding. This study aims to determine the effect of using Educaplay learning media on students' learning outcomes in acid-base material at SMA Negeri Pemana. This quantitative study using a One-Group Pretest-Posttest Design was conducted on April 25, 2026, at SMA Negeri Pemana, involving 20 eleventh-grade students from class XI A as the research sample. Data were collected through cognitive learning outcome tests and student response questionnaires, then analyzed using Cronbach's Alpha reliability testing, Shapiro-Wilk normality testing, the Wilcoxon Signed Rank Test, and N-Gain analysis. The results showed a significant increase in learning outcomes, with the average pretest score rising from 49.25 to 88.75 on the posttest. Hypothesis testing yielded p=0.000<0.05, confirming that the media intervention had a significant effect on student achievement. The N-Gain analysis yielded an average score of 0.7654 (high category), demonstrating the high effectiveness of the media in assisting students' mastery of acid-base concepts. Thus, Educaplay is proven to be effective and suitable for use as an innovative instructional medium to enhance students' chemistry learning outcomes. ABSTRAK Materi asam basa sering kali dipandang rumit dan abstrak oleh peserta didik akibat minimnya media pembelajaran interaktif yang mampu memvisualisasikan reaksi kimia secara kontekstual. Oleh karena itu, penerapan media pembelajaran digital berbasis gamifikasi diperlukan untuk menciptakan iklim belajar yang aktif dan meningkatkan pemahaman konsep siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran Educaplay terhadap hasil belajar peserta didik pada materi asam basa di SMA Negeri Pemana. Penelitian kuantitatif dengan desain One-Group Pretest-Posttest Design ini dilaksanakan pada 25 April 2026 di SMA Negeri Pemana dengan melibatkan 20 peserta didik kelas XI A sebagai sampel penelitian. Data dikumpulkan melalui instrumen tes hasil belajar kognitif dan angket respons siswa, kemudian dianalisis menggunakan uji reliabilitas Cronbach's Alpha, uji normalitas Shapiro-Wilk, uji hipotesis non-parametrik Wilcoxon Signed Rank Test, dan analisis N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan dari nilai rata-rata pretest sebesar 49,25 menjadi 88,75 pada posttest. Pengujian hipotesis menghasilkan nilai signifikansi p=0,000<0,05, yang mengonfirmasi bahwa perlakuan media berpengaruh nyata terhadap capaian belajar siswa. Analisis N-Gain memperoleh skor rata-rata 0,7654 (kategori tinggi), membuktikan efektivitas media dalam membantu penguasaan konsep materi asam basa. Dengan demikian, media pembelajaran Educaplay terbukti efektif dan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran inovatif dalam meningkatkan hasil belajar kimia peserta didik.  
EKSPLORASI GAYA BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN IPAS DI SEKOLAH DASAR NEGERI JOMBOR 02 Puja Firly Agustin; Nurratri Kurnia Sari
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.14234

Abstract

ABSTRACT IPAS learning in Grade IV takes place in a context where students demonstrate different ways of receiving and responding to learning experiences. This study focuses on students’ visual, auditory, and kinesthetic learning tendencies as well as their responses during IPAS learning at SD Negeri Jombor 02. The study employed a qualitative approach with a case study design, involving one Grade IV teacher and 15 students as sources of information. Data were collected through observation, semi-structured interviews, questionnaires, and documentation, and were examined interactively through data reduction, data presentation, and conclusion drawing using the Miles and Huberman model. Source and technique triangulation were employed to examine the validity of the information obtained. The mapping revealed that the kinesthetic tendency had the largest proportion, accounting for 46.7% or 7 students, followed by visual at 33.3% or 5 students and auditory at 20.0% or 3 students. During learning activities, students responded differently to the use of visual media, oral explanations, discussions, practical activities, direct observation, and educational games. These findings provide a contextual picture that learning tendencies can be examined alongside students’ responses, allowing variations in IPAS learning experiences to be designed more adaptively according to classroom conditions. ABSTRAK Pembelajaran IPAS di kelas IV berlangsung dalam situasi yang memperlihatkan perbedaan cara siswa menerima dan merespons pengalaman belajar. Penelitian ini memusatkan perhatian pada kecenderungan gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik serta respons siswa selama pembelajaran IPAS di SD Negeri Jombor 02. Kajian dilakukan melalui pendekatan kualitatif dengan desain case study, melibatkan satu guru kelas IV dan 15 siswa sebagai sumber informasi. Data diperoleh dari observasi, wawancara semi-terstruktur, angket, dan dokumentasi, kemudian ditelaah secara interaktif melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan menggunakan model Miles dan Huberman. Triangulasi sumber dan teknik digunakan untuk memeriksa keabsahan informasi yang diperoleh. Pemetaan menunjukkan bahwa kecenderungan kinestetik menempati proporsi terbesar, yaitu 46,7% atau 7 siswa, sedangkan visual mencapai 33,3% atau 5 siswa dan auditorial 20,0% atau 3 siswa. Pada saat pembelajaran berlangsung, siswa memberikan respons yang berbeda terhadap penggunaan media visual, penjelasan lisan, diskusi, praktik, pengamatan langsung, dan permainan edukatif. Temuan tersebut memberikan gambaran kontekstual bahwa keragaman kecenderungan belajar dapat dibaca bersama respons siswa, sehingga variasi pengalaman pembelajaran IPAS dapat dirancang secara lebih adaptif sesuai kondisi kelas.
PENGARUH METODE DISKUSI KELOMPOK TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI GAYA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI WEDORO Aminatus Sa’diyah; Novaria Lailatul Jannah; Arie Widya Murni; Fajar Nur Yasin; Hikmah Luqiyah Kartikasari
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i4.14680

Abstract

Critical thinking skills are essential 21st-century competencies that remain low at the elementary school level due to the dominance of one-way conventional learning. This low level of critical thinking has the potential to hinder the understanding of mechanical science concepts, making the implementation of active contextual learning methods urgent to investigate. This study aims to determine the effect of the group discussion method assisted by force mockup media on the critical thinking skills of fourth-grade students at SD Negeri Wedoro. The research method used was a quantitative quasi-experimental with a nonequivalent control group design, involving 48 students divided into experimental and control classes. Data were collected through an essay test instrument, then pre-requisite tested using the Shapiro-Wilk normality test and Levene's homogeneity test. Since the data were not normally distributed, the data analysis was continued using the Mann-Whitney U non-parametric hypothesis test. The test results showed a significance value of 0.003 (0.003<0.05), which means there is a significant effect. This success is reinforced by the superior N-Gain Score achievement of the experimental class, where two indicators reached the high category (indicator 1: 0.8698; indicator 2: 0.8385) and three indicators fell into the medium category. In contrast, the control class remained in the low category for most indicators (indicator 1: 0.0042; indicator 4: 0.0302). These findings prove that the group discussion method assisted by concrete media has a significant effect on the critical thinking skills of elementary school students in force material. ABSTRAK Keterampilan berpikir kritis merupakan kompetensi esensial abad ke-21 yang masih tergolong rendah di tingkat sekolah dasar akibat dominasi pembelajaran konvensional satu arah. Rendahnya daya kritis ini berpotensi menghambat pemahaman konsep sains yang bersifat mekanis, sehingga penerapan metode pembelajaran aktif yang kontekstual menjadi sangat mendesak untuk diteliti. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh metode diskusi kelompok berbantuan media maket gaya terhadap keterampilan berpikir kritis siswa kelas IV SD Negeri Wedoro. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif quasi-experimental dengan nonequivalent control group design, melibatkan 48 siswa yang terbagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui instrumen tes uraian, kemudian diuji prasyarat menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji homogenitas Levene. Karena data berdistribusi tidak normal, analisis data dilanjutkan dengan uji hipotesis non-parametrik Mann-Whitney U. Hasil uji menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,003 (0,003<0,05), yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan. Keberhasilan ini diperkuat oleh capaian N-Gain Score kelas eksperimen yang unggul, di mana dua indikator mencapai kategori tinggi (indikator 1: 0,8698; indikator 2: 0,8385) dan tiga indikator masuk kategori sedang. Sebaliknya, kelas kontrol tertahan di kategori rendah pada sebagian besar indikator (indikator 1: 0,0042; indikator 4: 0,0302). Temuan ini membuktikan bahwa metode diskusi kelompok berbantuan media konkret berpengaruh signifikan terhadap keterampilan berpikir kritis siswa sekolah dasar pada materi gaya.