JUTECH : Journal Education and Technology
JUTECH : Journal Education and Technology adalah jurnal yang diterbitkan oleh Prodi Pendidikan Komputer STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. Jurnal ini memuat publikasi hasil pemikiran dan penelitian di bidang teknologi pendidikan, baik laporan penelitian maupun tinjauan buku yang dapat memberikan solusi permasalahan bagi perkembangan dunia pendidikan dan pengajaran secara luas dan bermanfaat serta belum pernah publikasi di media cetak maupun elektronik. Ruang lingkup bahasan meliputi: - Philosofi teknologi pendidikan - Evaluasi dan Hasil Belajar - Media Pembelajaran Interaktif - e-Learning - Multimedia Pendidikan - Game Edukasi - Blended Learning - Aplikasi pembelajaran berbasis web/android JUTECH : Journal Education and Technology terbit 2 kali per tahun pada bulan Juni dan Desember.
Articles
13 Documents
Search results for
, issue
"Vol 4, No 2 (2023): JUTECH DESEMBER"
:
13 Documents
clear
PENGEMBANGAN TRAINER LINE FOLLOWER UNTUK PEMBELAJARAN SISTEM KONTROL DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
Arisandi, Arisandi;
Cholis, Mohammad Nur;
Hasanah, Alfiati
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 2 (2023): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31932/jutech.v4i2.3024
Pada mata kuliah sistem kontrol terdapat kompetensi realisasi sistem kontrol PID yang harus dicapai. Line follower dapat dikontrol dengan PID sehingga dapat diterapkan dalam pembelajaran sistem kontrol sesuai dengan kompetensi tersebut. Pengembangan trainer line follower berbasis PID ini mengadopsi model pengembangan Pustekom Depdiknas dan ADDIE yang terdiri dari 6 tahap yaitu: (1) Bedah Kurikulum; (2) Analisis kebutuhan media pembelajaran sistem kontrol; (3) Desain media pembelajaran berupa trainer pergerakan line follower berbasis PID; (4) Pengembangan trainer pergerakan line follower berbasis PID; (5) Implementasi trainer pergerakan line follower berbasis PID; (6) Evaluasi. Berdasarkan pada hasil uji coba, diperoleh presentase dari tiap-tiap subyek coba sebagai berikut: (1) Pada ahli media, diperoleh presentase sebesar 95,64 %, (2) Pada ahli materi, diperoleh presentase sebesar 95,19 %, (3) Pada kelompok kecil, dipeÂroÂÂÂleh presentase sebesar 90,7 % untuk media dan 92,3 % untuk materi. Dapat disimpulkan bahwa trainer line follower ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
PERANCANGAN PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG WAKAF UNTUK USIA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
Hamdani, Fahri;
Yuliadi, Yuliadi;
Ikram, Fadhli Dzil;
Putra, Juniardi Akhir;
Rodianto, Rodainto
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 2 (2023): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31932/jutech.v4i2.3168
Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype media pembelajaran tentang wakaf untuk usia sekolah dasar berbasis multimedia. Wakaf adalah salah satu pelajaran yang mengajarkan nilai-nilai agama terkait dengan menyisihkan harta untuk membangun kepentingan umum. Mengajarkan anak-anak tentang wakaf dapat dimulai dengan menjelaskan konsep dan manfaat dari wakaf. Pembelajaran wakaf yang dilakukan masih secara konvensional yang hanya memanfaatkan buku yang memiliki keterbatasan. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk pembelajaran. Media pembelajaran dapat membuat pembelajaran menjadi lebih aktif, efektif dan menyenangkan yang dapat dilakukan secara berulang. Media pembelajaran yang dilengkapi animasi dan gambar dapat meningkatkan minat belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, dan keaktifan siswa dalam mengembangkan potensi yang ada. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan mengacu pada 6 tahapan yaitu identifikasi masalah, membangun prototyping, evaluasi, pengkodean system, pengujian system, menggunakan system. Dari hasil penelitian dikemukakan bahwa prototype media pembelajaran yang telah dirancang mampu membantu siswa memahami tentang wakaf yang dilengkapi dengan musik, animasi dan permainan. Dengan aplikasi media pembelajaran wakaf ini dapat membantu siswa belajar mandiri dan sarana penunjang dalam kegiatan proses belajar mengajar.Â
PERAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DAERAH (SIMDA) DALAM MENINGKATKAN PENGOLAHAN DATA KEUANGAN DI INSTANSI PEMERINTAH
Muharik, Ricky;
Febrianto, Adi;
Mogot, Putri Intan;
Bilqis, Salsa Sayida;
Gultom, Herwis
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 2 (2023): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31932/jutech.v4i2.2988
Penelitian ini merupakan sebuah literature review yang bertujuan untuk menganalisis dampak signifikan penggunaan Sistem Informasi Manajemen Daerah (SIMDA) pada proses pengolahan data keuangan di lembaga pemerintah. Manajemen data keuangan yang efisien telah menjadi elemen kunci dalam menjalankan operasi lembaga pemerintah dengan baik. Di era di mana informasi dan transparansi memegang peran sentral, akurat dan mudah diaksesnya data keuangan pemerintah semakin penting. Dalam rangka memahami peran SIMDA, penelitian ini menggunakan metode systematic literature review untuk mengumpulkan dan menganalisis berbagai jurnal terkait penerapan SIMDA dalam pengolahan data keuangan di instansi pemerintah. Pencarian jurnal dilakukan melalui sumber-sumber terpercaya seperti Google Scholar dan Garba Rujukan Digital (GARUDA). Hasil literature review menunjukkan bahwa SIMDA memiliki peran yang krusial dalam meningkatkan efisiensi dan akurasi pengolahan data keuangan di instansi pemerintah. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan pada penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa SIMDA berperan penting dalam meningkatkan mutu informasi, laporan keuangan, akuntabilitas, transparansi, dan efisiensi laporan keuangan di instansi pemerintah.
AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA INFORMASI WISATA PERADABAN CANDI MENGGUNAKAN LOCAL BASED SERVICES
Cholis, Mohammad Nur;
Arisandi, Arisandi;
Tjipta, Dwi Sagitta
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 2 (2023): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31932/jutech.v4i2.3035
Informasi yang menarik merupakan salah satu yang cukup penting dalam dunia pariwisata. Dengan informasi yang mudah, akan meningkatkan minat wisatawan untuk berkunjung ke objek wisata tersebut. Perkembangan teknologi seperti smartphone dapat menjadi media untuk menyampaikan informasi tentang objek wisata khususnya candi. Salah satu cara agar informasi tentang candi dapat menarik adalah dengan menggunakan Augmented Reality (AR). Tujuan pembuatan alat ini adalah untuk menanggulangi permasalahan akan jauhnya lokasi wisata candi dan disisi lain meningkatkan kunjungan wisata candi, maka dengan menggunakan AR dan Location Based Service untuk memvisualisasikan keadaan terhadap digital content dengan dunia nyata secara terpadu, pengguna dapat dengan mudah mencari informasi lokasi serta mengetahui informasi-informasi pada layar smartphone. Langkah penelitian dimulai dari identifikasi masalah, pengumpulan data, perancangan dan pengembangan aplikasi, implementasi, dan pelaporan. Berdasarkan pengujian dengan blackbox testing dan penyematan aplikasi ini didapatkan bahwa AR dan Location Based Service dapat berjalan dan memberikan hasil sesuai dengan tujuan dan harapan penelitian.
PENERAPAN TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI PADA INSTANSI (SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW)
Ramadhani, Rido;
Rezy, Firman Alfa;
Herdiyanto, Oki;
Waluyo, Iwan Giri
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 2 (2023): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31932/jutech.v4i2.3014
Dalam era perkembangan teknologi informasi yang pesat, tata kelola teknologi informasi (TI) menjadi aspek krusial dalam operasional instansi publik dan swasta. Fokusnya bukan hanya pada keamanan dan kehandalan sistem informasi, tetapi juga pada efisiensi, produktivitas, dan kepatuhan regulasi. Meskipun banyak instansi menerapkan berbagai framework TI, tantangan muncul karena ketidakpastian implementasi yang efektif dan kurangnya standar yang jelas. Penelitian ini memfokuskan pada praktik tata kelola TI di lingkungan instansi di Indonesia. Dengan menggunakan metode Systematic Literature Review, 30 artikel terpilih dari 142 artikel membahas framework dan domain evaluasi tata kelola TI serta instansi yang sering melakukan evaluasi. Hasil penelitian diharapkan memberikan wawasan tentang praktik tata kelola TI dan rekomendasi untuk meningkatkannya. Kemajuan teknologi informasi memberikan nilai tambah pada efisiensi dan efektivitas instansi, menjadikannya lebih dekat dengan masyarakat. Proses bisnis yang sukses memanfaatkan teknologi informasi membutuhkan tata kelola TI yang baik, memastikan sinergi antara bisnis dan TI untuk mendapatkan nilai bisnis melalui investasi TI.
ANALISIS KUALITAS PENGGUNAAN MEDIA ONLINE CALON GURU DAERAH PERBATASAN NKRI-RDTL
Sele, Yunawati;
Dewi, Ni Putu Yuni Astriani
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 2 (2023): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31932/jutech.v4i2.3079
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis kualitas penggunaan media online calon guru daerah perbatasan NKRI-RDTL. Penelitian dilakukan dengan melibatkan mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Timor dan merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Instrumen yang digunakan adalah instrumen kualitas penggunaan media online yang disebarkan secara offline dan secara online melalui google form. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas penggunaan media online calon guru daerah perbatasan NKRI-RDTL berada pada kategori rendah dengan nilai rata-rata 69,53. Di antara empat indikator kualitas penggunaan media online, indikator durasi dan indikator frekuensi berada pada kategori sedang sedangkan indikator perhatian dan indikator penghayatan berada pada kategori rendah. Hal tersebut menunjukkan bahwa upaya pemberdayaan kualitas penggunaan media online calon daerah perbatasan NKRI-RDTL, tidak bisa hanya terbatas pada peningkatan sarana dan prasarana pendukung guna peningkatan durasi dan frekuensi mengakses media online. Lebih dari itu, upaya yang perlu dilakukan adalah pemberdayaan indikator perhatian dan penghayatan calon guru saat mengakses media online sehingga terbentuk kesadaran dan kepekaan personal untuk memilih sumber-sumber informasi secara tepat guna memberikan manfaat bagi kehidupan.Â
PERANCANGAN BLUEPRINT ENTERPRISE ARCHITECTURE MENGGUNAKAN TOGAF DI INSTITUT TEKNOLOGI KELING KUMANG
Windra, Iip Yulianto;
Ermewaningsih, Heni;
Yus, Yulius
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 2 (2023): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31932/jutech.v4i2.2765
Perkembangan teknologi informasi saat ini menuntut organisasi terus melakukan inovasi untuk meningkatkan value bisnisnya. Akan tetapi tidak mudah untuk menyelaraskan proses bisnis organisasi dengan teknologi informasi, maka dibutuhkan Enterprise Architecture sebagai alat bantu agar penggunaan teknologi informasi sesuai dengan kebutuhan. Institut Teknologi Keling Kumang (ITKK) merupakan perguruan tinggi baru di Kab. Sekadau dan akan terus berkembang. Perguruan tinggi saat ini dituntut untuk menggunakan teknologi informasi dalam kegiatan operasionalnya. ITKK membutuhkan Enterprise Architecture agar dapat mengembangkan sistem informasi dan teknologi sesuai dengan kebutuhan. Salah satu Enterprise Architecture yang dapat digunakan adalah Framework TOGAF  yang cukup lengkap dan fleksibel penggunaannya. Tahapan Framework TOGAF  yang digunakan pada penelitian ini adalah arsitektur visi, arsitektur bisnis, arsitektur sistem informasi, dan arsitektur teknologi. Setelah dilakukan proses analisis penyelarasan proses bisnis dan teknologi informasi menggunakan Framework TOGAF  di ITKK, maka terbentuklah Blueprint Enterprise Architecture yang memberikan rekomendasi dalam mengembangkan sistem informasi dan teknologi informasi di ITKK.   Â
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PERHITUNGAN PERKIRAAN HARI LAHIR (HPL) MENGGUNAKAN APLIKASI MATLAB
Ermewaningsih, Heni;
Yulianto, Iip;
Yus, Yulius
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 2 (2023): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31932/jutech.v4i2.2921
Usia kehamilan calon ibu dapat dihitung salah satunya dengan cara mengetahui hari pertama haid terakhir (HPHT). Untuk menentukan usia kehamilan dapat dilakukan dengan menggunakan metode rumus Naegele. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, penulis menganalisis dan merancang sistem perhitungan Perkiraan Hari Lahir (HPL) menggunakan aplikasi MATLAB. Teknik pengumpulan data menggunakan studi literatur yang meliputi jurnal ilmiah dan sumber-sumber lainnya yang bersifat elektronik. Teknik analisis sistem menggunakan teknik berorientasi objek dengan menggunakan teknik pemodelan Unified Modeling Language (UML). Aplikasi dirancang membantu pelayanan POLINDES yang bertempat di Desa Rarai dalam memberikan pelayanan kehamilan dalam menghitung usia kehamilan dan memprediksi usia kehamilan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah aplikasi yang rancang dapat membantu bidan yang bertugas di Desa Rarai dalam menghitung perkiraan usia kehamilan dan perkiraan lahir bayi.
MEDIA AUGMENTED REALITY INTERAKTIF 3D UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI PERAKITAN KOMPUTER
Lisa, Yasinta;
Tuah, Yayan Adrianova Eka;
Huda, Fatkhan Amirul;
Putri, Kristiani Elti;
Dewi, Galih Tiara
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 2 (2023): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31932/jutech.v4i2.2789
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran dengan teknologi Augmented Reality untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi Perakitan Komputer. Selama ini pembelajaran dilaksanakan dengan hanya menampilkan perangkat yang tidak berfungsi sehingga menyebabkan siswa tidak dapat mengeksplorasi pembelajaran. Metode penelitian merujuk pada penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Hasil uji kelayakan produk oleh ahli Media dan Ahli materi memperoleh nilai rata-rata sebesar 83,85% dan 100% pada kriteria “Sangat Layakâ€. Pada uji coba skala kecil diperoleh nilai N-Gain sebesar 73,71 kategori “Sangat Tinggi†dengan respon keterbacaan oleh pengguna Guru sebesar 85,75%. Hasil uji coba skala luas diperoleh nilai N-Gain sebesar 76,44 kategori “Sangat Tinggi†Respon Keterbacaan Pengguna Guru sebesar 91,83%. Dapat disimpulkan profuk media yang dikembangkan “Sangat Baik†digunakan.
MEDIA KONVENSIONAL DAN MEDIA DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN
Yuniarti, Anisyah;
Titin, Titin;
Safarini, Fannisa;
Rahmadia, Ita;
Putri, Sinta
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 2 (2023): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31932/jutech.v4i2.2920
Penelitian ini membahas mengenai media pembelajaran konvensional dan media pembelajaran digital. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran tentang media pembelajaran konvensional dan media pembelajaran digital. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kepustakaan. Penelitian dilakukan dengan membaca jurnal, buku atau sumber yang lain terkait media pembelajaran konvensional dan digital. Referensi yang digunakan mencakup 2 buku, 10 artikel ilmiah, dan 1 disertasi yang diterbitkan dalam rentang tahun 2014 hingga 2022. Studi kepustakaan ini dilakukan untuk memahami secara lebih mendalam mengenai media pembelajaran konvensional dan digital. Hasil penelitian dapat memberikan pemahaman yang lebih baik menyangkut jenis-jenis, kekurangan dan kelebihan, serta bagaimana media pembelajaran konvensional dan media pembelajaran digital dapat memengaruhi proses pembelajaran di kelas. Berdasarkan penelitian didapatkan bahwa media konvensional terdiri dari media grafis, media tiga dimensi, penggunaan lingkungan, dan media berbasis cetakan. Sedangkan media digital dapat berupa media pembelajaran jarak jauh, media digital, media pembelajaran terjemahan bahasa, dan media pembelajaran berbasis video audio visual. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa media pembelajaran konvensional dan digital masing-masing memiliki karateristik, kelebihan, dan kekurangan yang menjadi pembeda  dari setiap media.