cover
Contact Name
Antonius Edy Setyawan
Contact Email
edysetyawan.200286@gmail.com
Phone
+6281256079033
Journal Mail Official
jutech.stkippk@gmail.com
Editorial Address
Jln. Pertamina - Sengkuang Km.4
Location
Kab. sintang,
Kalimantan barat
INDONESIA
JUTECH : Journal Education and Technology
ISSN : -     EISSN : 27229297     DOI : 10.31932
Core Subject : Science, Education,
JUTECH : Journal Education and Technology adalah jurnal yang diterbitkan oleh Prodi Pendidikan Komputer STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. Jurnal ini memuat publikasi hasil pemikiran dan penelitian di bidang teknologi pendidikan, baik laporan penelitian maupun tinjauan buku yang dapat memberikan solusi permasalahan bagi perkembangan dunia pendidikan dan pengajaran secara luas dan bermanfaat serta belum pernah publikasi di media cetak maupun elektronik. Ruang lingkup bahasan meliputi: - Philosofi teknologi pendidikan - Evaluasi dan Hasil Belajar - Media Pembelajaran Interaktif - e-Learning - Multimedia Pendidikan - Game Edukasi - Blended Learning - Aplikasi pembelajaran berbasis web/android JUTECH : Journal Education and Technology terbit 2 kali per tahun pada bulan Juni dan Desember.
Articles 70 Documents
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN DRAMA UNTUK SISWA KELAS XI SMA Mia anggun Puspitasari; Gde Artawan; Made Sri Indriani
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 1 (2022): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i1.1396

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa multimedia interaktif untuk pelajaran drama kelas XI SMA. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan, dengan desain ADDIE, yang memiliki 5 tahapan yaitu analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Untuk mengetahui kevalidan media yang dikembangkan, maka dilakukan validasi ahli media pembelajaran. Selanjutnya, produk diujicobakan pada subjek terpilih. Metode pengumpulan data yang digunakan metode observasi dan kuesioner. Data selanjutnya akan dianalisis dengan deskriptif kuantitatif. Hasil validasi multimedia menunjukkan bahwa uji ahli media mendapat nilai 80% dengan kriteria baik. Fitur-fitur dalam multimedia interaktif untuk pelajaran drama kelas XI SMA juga sudah sangat baik dan lengkap. Berdasarkan hasil penelitian, maka multimedia interaktif yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran drama kelas XI SMA.
SUKA ANGKA: GAME PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID GUNA MENINGKATKAN NUMERASI SISWA DI SEKOLAH DASAR Hendri Irawan; Tutik Wijayanti; Andika Putra Pututama
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 1 (2022): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i1.1405

Abstract

This study aims to develop an Android-based mathematics learning application for students of SD Negeri 02 Perjaya which is realized through valid, practical, and effective development. The discussion in this research is focused on the validity and practicality of using the application. The research model used is development research by following the development model according to Sugiyono (2011:408) with the following steps: (1) potential and problems, (2) data collection, (3) product design, (4) design validation, (5 ) product design revisions, (6) product trials. While the data analysis technique used is descriptive qualitative data analysis. The results of the study show (1) that a valid mathematical literacy structured learning application has been developed for elementary school students. Validity is compiled based on expert validation which states that the application developed can be applied and is in accordance with reality, namely meeting the valid criteria of content, construct, and language; and received good support and response by students.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BOOK MENGGUNAKAN KVISOFT FLIPBOOK BERBASIS KONTEKSTUAL Balqis Nur Azizah; Mahrawi Mahrawi; Dwi Ratnasari
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 1 (2022): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i1.1418

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangakan media pembelajaran digital book menggunakan Kvisoft Flipbook berbasis kontekstual pada konsep perubahan lingkungan, serta mengetahui kelayakan media melalui uji ahli dan uji respon siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan desain penelitian Borg and Gall yang dimodifikasi oleh Sugiyono menggunakan 6 tahap pengembangan, antara lain: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, dan uji coba produk terbatas. Analisis ikebutuhan pada tahap potensi dan masalah dilakukan dengan observasi lapangan dan wawancara dengan guru Biologi. Tahap pengumpulan data meliputi studi literatur materi, membuat instrumen berupa lembar wawancara guru Biologi, angket analisis kebutuhan siswa, angket validasi ahli materi dan ahli media, dan angket respon siswa. Tahap desain produk menggunakan aplikasi Kvisoft Flipbook. iHasil validasi oleh ahli materi dan ahli media memperoleh nilai keseluruhan 100% idengan katagori sangat layak. Uji respon siswa memperoleh nilai keseluruhan 96,6% dengan katagori sangat layak.
APLIKASI PERAMALAN STOK BARANG RETAIL MENGGUNAKAN METODE TREND MOMENT PADA TOKO RIZKA Rizka Amalia; Syarifah Putri Agustini Alkadri; Barry Ceasar Octariadi
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 1 (2022): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i1.1458

Abstract

Toko Rizka adalah usaha yang bergerak di bidang retail (eceran) yang menjual produk kepada konsumen. Proses bisnisnya dilakukan secara konvensional dalam menentukan ketersediaan stok barang sehingga menyebabkan ketersediaan stok barang mengalami kelebihan dan kekurangan Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan prediksi stok barang agar meminimalkan kesalahan dalam pembelian barang sebagai acuan untuk pembelian barang bulan berikutnya.Pada aplikasi peramalan ini metode yang digunakan adalah metode Trend Moment. Metode Trend Moment adalah metode untuk mencari garis trend yang menggunakan cara-cara perhitungan statistika dan matematika tertentu guna mengetahui fungsi garis lurus sebagai pengganti garis patah-patah yang dibentuk oleh data historis perusahaan dengan demikian pengaruh unsur-unsur subyektif dapat dihindarkan.Peramalan stok barang dilakukan dengan pengujian tingkat kesalahan perhitungan menggunakan metode APE. Data yang digunakan merupakan data penjualan Toko Rizka dari bulan Januari 2019 sampai Juli 2020. Berdasarkan hasil analisis dan pengujian sistem, maka sistem ini dapat meramalkan stok barang. Hasil peramalan menggunakan metode Trend Moment  pada Beras Cap Rambutan 10 Kg pada bulan Agustus 2021 adalah 14 ZAK, hasil kesalahan atau error dengan menggunakan metode APE (Absolut Percentage Error)  peramalan pada peramalan Beras Cap Rambutan 10 Kg adalah 6,67% dan akurasi peramalan Beras Cap Rambutan 10 Kg yaitu 93,33%. 
ANALISIS KESULITAN GURU KELAS V SEKOLAH DASAR DALAM MEMBUAT MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MICROSOFT POWERPOINT Warkintin Warkintin; Muhammad Rian Subekti; Dewi Purwantari
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 1 (2022): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i1.1801

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah (1) Mendeskripsikan kemampuan guru dalam merancang Microsoft Powerpoint sebagai media pembelajaran. (2) Mendeskripsikan faktor-faktor yang menyebabkan kesulitan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran berbasis Microsoft Powerpoint. (3) Mendeskripsikan Upaya-upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi kesulitan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran berbasis Microsoft Powerpoint. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya kemampuan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran berbasis Microsoft Powerpoint. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan bentuk penelitian studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Kemampuan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran masih kurang karena guru kelas V hanya mengetahui 36%  fungsi dari menu-menu yang ada pada Microsoft Powerpoint. (2) Faktor penyebab kesulitan guru kelas V dalam membuat media pembelajaran terdapat dua faktor yakni faktor internal dan faktor eksternal. (3) Upaya yang dilakukan guru kelas V ialah bertanya kepada teman dewan guru yang lainnya yang dianggap lebih menguasai media pembelajaran berbasis Microsoft Powerpoint serta Browsing di internet terkait cara mengaplikasikan Microsoft Powerpoint. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa guru kelas V Sekolah Dasar Negeri 7 Pelaik Kecamatan Kayan
EVALUASI PELAKSANAAN MATA PELAJARAN INFORMATIKA PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA Desy Yanty Cobena
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i2.1890

Abstract

Penelitian ini bertujuan menilai konteks, input, proses, dan produk dari pelaksanaan Mata Pelajaran Informatika jenjang SMP. Sampel penelitian ini adalah 4 pendidik dan 338 peserta didik di Kota Surakarta. Metode pengumpulan informasi menggunakan observasi, wawancara dan pengumpulan angket dan selanjutnya dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil pertama, pada aspek konteks menunjukkan bahwa pembelajaran telah berjalan sesuai pedoman pembelajaran Informatika 2019. Kedua, dilihat dari aspek input, kualifikasi guru telah memenuhi kualifikasi dan sarana prasarana utama memenuhi standar. Ketiga, pada aspek proses, pelaksanaan pembelajaran menyesuaikan kondisi yang juga terpengaruh oleh masa pandemi, sehingga pembelajaran dominan dilakukan secara daring. Hampir semua guru secara konsisten telah menggunakan ragam metode, media, dan sumber belajar yang disesuaikan dengan karakteristik siswa dan materi. Terakhir, ditinjau dari produk, pelaksanaan pembelajaran yang bersifat praktik masih belum dapat maksimal di masa pandemi ini. Ketersediaan perangkat dan kualitas jaringan masih menjadi kendala terbesar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS VII SMP Maya Ulandari; Chandra Lesmana; Danar Santoso
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i2.1805

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa pengembangan media pembelajaran interaktif dengan articulate storyline pada mata pelajaran informatika materi kolaborasi dalam masyarakat digital di kelas VII SMP LKIA Pontianak. Metode penelitian ini adalah  penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek dalam penelitian ini terdiri atas subjek pengembangan dan subjek ujicoba produk. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah teknik komunikasi tidak langsung, teknik komunikasi langsung dan teknik dokumentasi. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media diperoleh skor sebesar 77,3 atau masuk dalam kategori layak, Validasi oleh ahli materi di peroleh sebesar 75, atau masuk dalam kategori layak, dan Validasi angket respon mahasiswa memperoleh skor sebesar 73,6 atau masuk dalam kategori layak.
DATA MINING MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI TERHADAP PENJUALAN BARANG DI TOKO BANGUNAN Andalas Rivaldi Permana; Barry Ceasar Octariadi; Syarifah Putri Agustini Alkadri
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko bangunan Jeruju Permai kota Pontianak merupakan salah satu toko bangunan yang menjual bahan dan alat-alat bangunan. Toko Jeruju Permai mendapatkan pasokan bahan dan alat dari suplier (penyedia). Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi inventaris data mining menggunakan algoritma apriori terhadap penjualan barang di toko bangunan Jeruju Permai Pontianak. Pada algoritma apriori menentukan kandidat yang mungkin muncul dengan cara memperhatikan minimum support dan minimum confidence. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi lapangan, studi pustaka, identifikasi masalah, pengumpulan dan pengolahan data, perancangan system, implementasi, dan Metode CRISP-DM. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan algortima apriori dalam penelitian ini dapat menghasilkan kombinasi item berdasarkan data transaksi dan kemudian dapat membentuk pola pembelian konsumen dari kombinasi item tersebut. Hasil perhitungan algoritma apriori yang dilakukan didapatkan pola pembelian konsumen sebagai berikut; (1) Jika konsumen membeli cat maka akan membeli kayu belian 14cm x 5m dengan support 17.39 % dan confidence 44.44 % ,(2)   Jika konsumen membeli seng keriting, kayu belian 14cm x 5m maka akn membeli pipa paralon Ruchika dengan support 8.7 % dan confidence 40 %.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENJUALAN RUMAH DI PONTIANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE HARVESINE FORMULA Dedy Trianto; Alda Cendekia Siregar; Rachmat Wahid Saleh Insani
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i2.1944

Abstract

Kota Pontianak sebagai salah satu kota dengan keadaan penduduk yang makin padat dan kebutuhan masyarakat yang ingin mencari informasi tentang perumahan dengan cepat. Masalah yang terjadi pada sistem penjualan rumah saat ini masih menggunakan spanduk, media social dan brosur. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi sistem informasi geografis penjualan rumah agar dapat mempermudah proses pencarian rumah. Metode yang digunakan yaitu metode Harvesine Formula untuk menghitung jarak antara dua titik, dimana proses yang dilakukan untuk menghitung sistem informasi geografis penjualan rumah dengan mengambil latitude user dan latitude perumahan. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode waterfall yang memiliki beberapa tahapan analysis, design, Implementation, testing dan maintace. Berdasarkan hasil penelitian bahwa sistem informasi geografis penjualan rumah menggunakan metode Harvesine Formula telah berjalan dengan baik.
IMPLEMENTASI AR PADA KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MARKER BASED TRACKING Acep Supriyanto; Sucipto Sucipto; Syarifah Putri Agustini Alkadri
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 3, No 2 (2022): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v3i2.1951

Abstract

Mengimplementasikan augmented reality pada katalog perumahan Agung Graha Mustika Serdam yang masih menggunakan dua dimensi atau katalog biasa akan menambah keefektipan dari katalog perumahan tersebut, dengan menampilkan objek tiga dimensi konsumen akan mendapatkan informasi dan gambaran yang relevan dalam waktu singkat. Augmented reality diharapkan dapat membantu calon pembeli untuk melihat keseluruhan desain sudut perumahan secara tiga dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi yang akan menampilkan objek tiga dimensi pada katalog perumahan dengan mengimplementasikan augmented reality dan menggunakan metode markerbased tracking agar objek tiga dimensi dapat tampil diatas katalog perumahan Agung Graha Mustika Serdam. Pengembangan aplikasi pada penelitian ini menggunakan metode multimedia development life cycle (MDLC) yang memiliki tahapan yaitu concept, design, matrial collecting, assembly, testing dan distribution. Pengujian pada penelitian ini terdapat tiga pengujian yaitu black box testing yang menguji fungsional interface pada aplikasi, pengujian marker dilakukan untuk mengetahui kemampuan aplikasi dalam mengenali marker dan menampilkan objek berdasarkan kondisi tertentu, dan pengujian kompabilitas yang bertujuan untuk melihat apakah aplikasi dapat berjalan diberbagai device.