cover
Contact Name
Antonius Edy Setyawan
Contact Email
edysetyawan.200286@gmail.com
Phone
+6281256079033
Journal Mail Official
jutech.stkippk@gmail.com
Editorial Address
Jln. Pertamina - Sengkuang Km.4
Location
Kab. sintang,
Kalimantan barat
INDONESIA
JUTECH : Journal Education and Technology
ISSN : -     EISSN : 27229297     DOI : 10.31932
Core Subject : Science, Education,
JUTECH : Journal Education and Technology adalah jurnal yang diterbitkan oleh Prodi Pendidikan Komputer STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. Jurnal ini memuat publikasi hasil pemikiran dan penelitian di bidang teknologi pendidikan, baik laporan penelitian maupun tinjauan buku yang dapat memberikan solusi permasalahan bagi perkembangan dunia pendidikan dan pengajaran secara luas dan bermanfaat serta belum pernah publikasi di media cetak maupun elektronik. Ruang lingkup bahasan meliputi: - Philosofi teknologi pendidikan - Evaluasi dan Hasil Belajar - Media Pembelajaran Interaktif - e-Learning - Multimedia Pendidikan - Game Edukasi - Blended Learning - Aplikasi pembelajaran berbasis web/android JUTECH : Journal Education and Technology terbit 2 kali per tahun pada bulan Juni dan Desember.
Articles 141 Documents
ANALISIS PERBANDINGAN BAHASA PEMROGRAMAN PYTHON DAN JAVA UNTUK PEMULA Harahap, Muhammad Farhan; Ramadhani, Rima Fazri; Latip, Asep Abdul; Hidayat, Andrian
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 6, No 1 (2025): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v6i1.4933

Abstract

Di era kemajuan teknologi informasi, kemempuan menguasai Bahasa pemrograman menjadi salah satu keterampilan dasar yang sangat penting, baik dalam bidang Pendidikan maupun industry. Dari sekian banyak Bahasa pemrograman yang tersedia, Python dan Java merupakan dua di antaranya yang paling popular dan kerap dijadikan pilihan utama bagi pemula. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kedua bahasa tersebut dalam konteks pembelajaran pemrograman bagi pemula, dengan meninjau aspek sintaksis, paradigma, pemrograman, kemudahan dalam proses belajar, ketersediaan dokumentasi, dukungan komunitas, serta penerapan pratis dalam pengembangan aplikasi. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif melalui studi Pustaka, pengamatan sintaksis, dan analisis studi kasus dari dari berbagai sumber yang relevan. Temuan dari penelitian ini menunjukan bahwa phyton memiliki keunggulan dalam hal kemudahan belajar dan keterbacaan kode, sehingga lebih sesuai untuk pemula yang belum memiliki latar belakang teknis. Sementara itu, Java menawarkan struktur pemrograman berorientasi objek yang lebih terstryktur, cocok bagi pemula yang ingin memahami konsep OOP secara mendalam sejak awal. Hasil studi ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi para pendidik, penyusun kurikulum, maupun individu yang ingin memulai pembelajaran pemrograman secara lebih efektif dan sistematis.Kata kunci: Python, Java, bahasa pemrograman, pemula, sintaks, pembelajaran, OOP
ANALISIS META-SINTESIS DAMPAK ARTIFICIAL INTELEGENCE TERHADAP PERFORMA AKADEMIK DI ERA DIGITAL Fahlapi, Fasha; Syafitri, Khairunnisa; Ibrahim, Surya Rizky Maulana; Ilham, Farizi
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 5, No 2 (2024): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v5i2.4352

Abstract

Artificial Intelligence (AI) offers innovative solutions to improve the quality of teaching and learning, providing significant benefits to students and educators. This research aims to analyse the potential and challenges of implementing generative AI in education in the digital era using a qualitative meta-synthesis approach. Data from previous literature shows that generative AI can increase personalisation of learning by 30%, reduce administrative burden by 40%, and improve academic outcomes by 20%. However, challenges such as data privacy risks, technology dependency, and digital access gaps remain major obstacles. The results of this study recommend the integration of generative AI into education through classroom learning of AI use, discussions between educators and students, and limits on technology use. At the curriculum and policy level, adaptive and inclusive strategies are needed to adjust to technological developments. In addition, this research proposes government policies that support the adoption of AI in education and provides practical guidelines for responsible implementation. Further research is expected to empirically analyse the adoption process and measure the readiness and perception of stakeholders in Indonesia. With the right approach, generative AI can become a valuable learning tool, sustainably transforming modern education.
IDENTIFIKASI GERAKAN TANGAN PADA SANDI SEMAPHORE PRAMUKA SECARA REALTIME MENGGUNAKAN DECISION TREE Dwika, Arya Sukma Putra; Abdullah, Asrul; Alkadri, Syarifah Putri Agustini
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 5, No 2 (2024): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v5i2.4163

Abstract

Identifying hand gestures in semaphore code accurately and in real time is a challenge. Especially for Scouts who are just learning this skill to minimize errors that can result in inappropriate information received and can affect the safety and effectiveness of communication. The use of Decision Tree in identifying hand gestures can make a significant contribution for Scouts to communicate more effectively. Based on the test results, this model can recognize letter classes in semaphore ciphers with normal lighting as evidenced by a higher accuracy rate. The average accuracy in normal light is 94%. In low-light conditions, it showed lower performance. In the first test, the model achieved 74% accuracy by recognizing 20 classes, while in the second test, the accuracy dropped to 66% by recognizing 18 classes. Confusion matrix testing is used to evaluate the Accuracy, Recall, and Precision levels in model training using Decision Tree.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN LETAK GEOGRAFIS KABUPATEN DAN KOTA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID Ilmi, Fikri Ikmalul; Premana, Agyztia; Irawan, Bambang
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 6, No 1 (2025): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v6i1.5163

Abstract

Indonesia merupakan negara kepulauan dengan ribuan pulau yang terbagi dalam berbagai kabupaten dan kota, sehingga pemahaman mengenai letak geografis wilayah menjadi hal penting yang perlu ditanamkan sejak dini kepada siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi interaktif berbasis android yang memperkenalkan letak geografis kabupaten dan kota di Indonesia secara menyenangkan dan mudah dipahami oleh siswa sekolah dasar. Pengembangan game dilakukan menggunakan metode waterfall yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, serta pemeliharaan. Untuk memastikan fungsionalitas dan kualitas perangkat lunak yang dikembangkan, dilakukan pengujian menggunakan metode blackbox testing. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam game berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan mampu meningkatkan antusiasme siswa dalam proses pembelajaran geografi. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini efektif digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang interaktif dan mendukung pemahaman letak geografis wilayah Indonesia di tingkat sekolah dasar.
ANALISA KELAYAKAN PLATFORM EDUKASI BERBASIS GAME SEBAGAI ALAT PENDIDIKAN INTERAKTIF Jonathan, Christopher
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 5, No 2 (2024): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v5i2.3486

Abstract

Platform edukasi berbasis game memiliki potensi besar sebagai instrumen pembelajaran yang mampu menyampaikan informasi, pengetahuan, atau materi pelajaran dengan cara yang interaktif dan menarik bagi anak-anak. Oleh sebab itu, diperlukan eksplorasi lebih lanjut mengenai keefektifan media game sebagai alat pendidikan interaktif dengan menguraikan beberapa aspek penting seperti mempertimbangkan peran unik game sebagai media edukasi interaktif, menyoroti strategi integrasi game dengan tujuan pembelajaran untuk mencapai hasil yang optimal, serta mempertimbangkan dampak positif dan negatif yang mungkin timbul dari penggunaan game sebagai media edukasi. Pendekatan yang akan digunakan dalam penelitian ini mencakup metode studi pustaka serta penggunaan kuesioner untuk pengumpulan data awal, disusul dengan proses penelitian yang lebih mendalam melalui wawancara langsung dengan beberapa guru dan siswa yang kemudian dilengkapi dengan informasi tambahan seperti hasil nilai siswa saat menggunakan media interaktif dalam pembelajaran. Studi pustaka juga akan dilakukan untuk mengeksplorasi potensi penggunaan teknologi lainnya sebagai alat pendidikan interaktif di masa mendatang. Dari hasil penelitian, game terbukti efektif sebagai metode pembelajaran yang diminati oleh guru serta siswa. Siswa cenderung lebih fokus dan memahami materi yang diajarkan dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional berbasis kertas. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa game merupakan salah satu platform edukasi yang sangat layak untuk dipertimbangkan.
ANALISIS PENGARUH JARAK DAN HALANGAN PADA TRANSMISII DATA JARINGAN NIRKABEL DENGAN MENGGUNAKAN METODE SIGNAL- TO- NOISE RATIO (SNR) Nursakinah, Badriah; Syafitri, Khairunnisa; Wijaya, Michelle Aniela; Fahlapi, Fasha
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 6, No 1 (2025): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v6i1.4955

Abstract

Jaringan Nirkabel merupakan salah satu alternatif unggul, membangun sebuah jaringan komputer yang praktis. Jaringan Nirkabel memanfaatkan gelombang radio sebagai media transmisi data. Namun jaringan nirkabel ini masih memiliki banyak kelemahan dan sangat rentan terhadap ancaman - ancaman serangan dari pihak yang tidak bertanggung jawab. SNR atau sering disebut dengan Signal to Noise Ratio merupakan perbandingan antara daya sinyal dengan daya noise yang ada di dalam suatu transmisi. Selain itu jaringan sensor nirkabel juga memiliki kelemahan antara lain keterbatasan daya, memori dan komunikasi. Keberadaan halangan fisik di jalur transmisi nirkabel dapat secara signifikan mempengaruhi kekuatan sinyal dan SNR). Halangan seperti dinding, bangunan, dan bukit dapat menghalangi sinyal nirkabel, mengurangi kekuatannya saat mencapai penerima . Kekuatan sinyal nirkabel secara alami menurun seiring dengan bertambahnya jarak antara perangkat pengirim dan penerima. Fenomena ini dikenal sebagai pathloss atau atenuasi.
RANCANG BANGUN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS DEVOPS DI FTI UNMER MALANG Ardiansa, Muhamat Ilham; Pramaditya, Himawan
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 6, No 2 (2025): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v6i2.6042

Abstract

Tuntutan transformasi digital mendorong perguruan tinggi untuk memiliki Learning Management System yang terintegrasi dan fleksibel. LMS di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Malang sebelumnya mengalami kendala, seperti aplikasi tidak lagi beroperasi, informasi pembelajaran tersebar di berbagai platform, keterbatasan akses, serta antarmuka yang kurang responsif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan LMS baru dengan pendekatan DevOps untuk mengatasi permasalahan tersebut. Metode penelitian meliputi analisis kebutuhan pengguna, perancangan sistem, implementasi aplikasi berbasis web, serta pengujian fungsional menggunakan metode Black Box Testing. Pendekatan DevOps diterapkan melalui mekanisme Continuous Integration dan Continuous Deployment (CI/CD) menggunakan GitHub, yang memungkinkan proses integrasi kode, pengujian, dan deployment dilakukan secara otomatis dan berkelanjutan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh 15 skenario pengujian fungsional berhasil dijalankan dengan tingkat keberhasilan 100%, yang menandakan bahwa fitur utama LMS berfungsi sesuai kebutuhan. Sistem yang dikembangkan mampu mengintegrasikan proses pembelajaran dalam satu platform terpadu dengan antarmuka yang lebih responsif dan mudah digunakan. Dengan demikian, penerapan DevOps terbukti mendukung pengembangan LMS yang andal, konsisten, dan berkelanjutan di lingkungan universitas.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA SIMULASI 2 DIMENSI PEMBELAJARAN GARIS LURUS BERUBAH BERATURAN PADA PESAWAT TERBANG Retnowati, Nurcahyani Dewi; Rahmawati, Fajar Khanif; Nugraheny, Dwi; Subarjo, Abdul Haris; Honggowibowo, Anton Setiawan
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 6, No 2 (2025): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v6i2.5591

Abstract

Mahasiswa sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB), khususnya pada aspek matematis dan visualisasi gerak dalam pembelajaran Fisika. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa simulasi dua dimensi pada materi GLBB dengan konteks gerak pesawat terbang serta menguji kelayakannya sebagai media pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap perancangan, pembuatan, dan pengujian media. Pengujian dilakukan melalui blackbox testing untuk memastikan fungsionalitas sistem dan uji pengguna menggunakan kuesioner terhadap 30 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa simulasi dapat berjalan dengan baik dan mudah digunakan, dengan tingkat kelayakan sebesar 89,33% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Dengan demikian, simulasi dua dimensi yang dikembangkan efektif sebagai media pendukung pembelajaran Fisika untuk membantu mahasiswa memahami konsep GLBB secara lebih visual, interaktif, dan kontekstual.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PEMETAAN PARTISIPASI PEMILU MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS DI KABUPATEN BREBES Salam, Ibnu; Ramdhan, Nur Ariesanto; Khamid, Abdul
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 6, No 2 (2025): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v6i2.5200

Abstract

Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif untuk menganalisis dan mengelompokkan tingkat partisipasi pemilih tetap (DPT) pada Pemilu 2024 di Kabupaten Brebes. Data yang dianalisis mencakup 17 kecamatan dengan total 6.063 TPS dan tingkat partisipasi berkisar antara 66% hingga 82%. Metode K-Means Clustering digunakan untuk mengelompokkan data berdasarkan variabel jumlah TPS, jumlah desa, dan tingkat partisipasi. Hasil clustering menunjukkan bahwa sebanyak 12 kecamatan tergolong dalam cluster partisipasi tinggi (?75%), dua kecamatan dalam cluster sedang (73%–74%), dan tiga kecamatan dalam cluster partisipasi rendah (?72%). Hasil pengelompokan ini kemudian divisualisasikan menggunakan Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis WebGIS melalui aplikasi QGIS. Visualisasi data dalam bentuk peta interaktif memudahkan analisis spasial oleh penyelenggara pemilu, sehingga strategi peningkatan partisipasi pemilih dapat difokuskan pada wilayah dengan partisipasi rendah secara tepat sasaran.
INOVASI MEDIA DIGITAL TANGGITA : TRANSFORMASI PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS CANVA DAN POWER POINT INTERACTIVE UNTUK PENGUATAN EDUKASI ANTI-BULLYING Oktiningrum, Wuli; Zuhroh, Lutfiatus; Muslihasari, Adzimatnur; Wibowo, Andi
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 6, No 2 (2025): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v6i2.6023

Abstract

This study develops and evaluates TANGGITA (Tangga Digital Interaktif), a digital-assisted learning media that transforms the traditional game of Snakes and Ladders into a modernized instructional tool. Developed using Canva and PowerPoint, the media integrates anti-bullying elements and Indonesian cultural diversity content to enhance elementary students’ cultural and civic literacy. Employing the ADDIE development model, the research involved 10 sixth-grade students for small-group trials and 28 fifth-grade students for field testing. Data were collected through expert validation, observations, interviews, tests, and questionnaires. The results show that TANGGITA demonstrated strong validity, with expert scores exceeding 85%. Students’ learning outcomes improved substantially, as reflected in the increase from an average pre-test score of 60.0 to a post-test score of 89,5. The N-Gain value of 0.856, categorized as high, confirms the effectiveness of the media in strengthening students’ understanding of cultural diversity and bullying prevention. The findings indicate that the transformation of traditional games into interactive digital platforms like TANGGITA offers a culturally responsive instructional approach that promotes both cognitive development and positive social behavior in elementary education.