cover
Contact Name
Antonius Edy Setyawan
Contact Email
edysetyawan.200286@gmail.com
Phone
+6281256079033
Journal Mail Official
jutech.stkippk@gmail.com
Editorial Address
Jln. Pertamina - Sengkuang Km.4
Location
Kab. sintang,
Kalimantan barat
INDONESIA
JUTECH : Journal Education and Technology
ISSN : -     EISSN : 27229297     DOI : 10.31932
Core Subject : Science, Education,
JUTECH : Journal Education and Technology adalah jurnal yang diterbitkan oleh Prodi Pendidikan Komputer STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. Jurnal ini memuat publikasi hasil pemikiran dan penelitian di bidang teknologi pendidikan, baik laporan penelitian maupun tinjauan buku yang dapat memberikan solusi permasalahan bagi perkembangan dunia pendidikan dan pengajaran secara luas dan bermanfaat serta belum pernah publikasi di media cetak maupun elektronik. Ruang lingkup bahasan meliputi: - Philosofi teknologi pendidikan - Evaluasi dan Hasil Belajar - Media Pembelajaran Interaktif - e-Learning - Multimedia Pendidikan - Game Edukasi - Blended Learning - Aplikasi pembelajaran berbasis web/android JUTECH : Journal Education and Technology terbit 2 kali per tahun pada bulan Juni dan Desember.
Articles 141 Documents
IMPLEMENTASI DETEKSI EMOSIONAL PADA WAJAH MENGGUNAKAN DEEP LEARNING - YOLOv5 Dadang Iskandar Mulyana; Aris Sufriman; Mesra Betty Yel
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 1 (2023): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v4i1.2174

Abstract

Deteksi objek dalam pencitraan digital adalah proses penentuan keberadaan objek tertentu dalam citra digital. Proses pengenalan dapat dilakukan dengan berbagai metode, yang biasanya membaca karakteristik semua objek pada citra masukan. Dalam penelitian ini terdapat interaksi antara manusia dan komputer dalam analisis ujaran manusia. Penelitian ini dilakukan untuk menunjukkan apakah implementasi Deep Learning-YOLOv5 dapat digunakan untuk mendeteksi emosi manusia. Materi yang dibutuhkan untuk penelitian pengenalan wajah adalah materi berupa gambar berbagai ekspresi wajah manusia. Berdasarkan kumpulan data yang diperoleh, gambar yang dikumpulkan dibagi menjadi dua bagian, yaitu. Data latih dan data uji, yang kemudian dibagi menjadi beberapa untuk menyeimbangkan kumpulan data. Ekspresi yang berbeda diklasifikasikan ke dalam emosi yang berbeda sesuai dengan kategorinya, yaitu emosi marah, emosi senang, takut, jijik, emosi terkejut, emosi netral dan emosi sedih. Hasil penelitian menunjukkan 99 epoch dan akurasi sebesar 99%
RANCANG BANGUN PRESENSI SIDIK JARI DI PUSKESMAS PUTUSSIBAU SELATAN MENGGUNAKAN METODE OPTICAL SCANNING Arni - Yanti; Barry Ceasar Octariadi; Asrul Abdullah
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 1 (2023): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v4i1.2150

Abstract

Fingerprint merupakan presensi yang menggunakan sidik jari, dimana sidik jari setiap orang tidak ada yang sama, oleh karena itu presensi tersebut otomatis tidak akan dapat dicurangi ataupun di manipulasi. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun presensi sidik jari berbasis Arduino Mega2560 dengan fingerprint menggunakan metode Optical Scanning. Permasalahannya adalah bagaimana akurasi dari metode Optical Scanning dalam membaca sidik jari. Sedangkan Optical Scanning adalah Charge Coupled Device (CCD). OS Proses scan mulai berlangsung saat seseorang meletakkan jari pada lempengan kaca dan sebuah kamera CCD mengambil gambarnya. Dari perancangan, pembuatan, hasil dan pengujian presensi sidik jari menggunakan fingerprint dengan metode Optical Scanning, maka dapat diperoleh kesimpulan bahwa dari berbagai jenis sidik jari yang terekam di memori fingerprint yang menjadi sampel untuk presensi, memiliki tingkat kepekaan sensor bervariasi, sehingga akurasi dari metode Optical Scanning dalam membaca sidik jari 90% berhasil dan 10% nya gagal atau error. Hal ini dikarenakan pada keadaan dan tataletak sidik jari saat menempel pada sensor fingerprint sehingga menyebabkan error.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MICROSOFT POWER POINT PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS V SD Arini Anindya
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 1 (2023): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v4i1.2146

Abstract

Penelitian ini dilakukan karena masalah yang dihadapi pendidik dalam penggunaan teknologi digital. Kurangnya kreativitas pendidik dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis digital, menyebabkan pendidik mengajar masih menggunakan cara yang konvensional dan hanya menggunakan media pembelajaran seadanya, sehingga menyebabkan peserta didik kurang semangat dalam mengikuti proses pembelajaran. Tujuan penelitian ini untuk menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berbasis Microsoft Power Point untuk meningkatkan pembelajaan yang aktif, kreatif, dan inovatif serta meningkatkan semangat dan motivasi belajar peserta didik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang merupakan metode yang digunakan untuk menguji dan mengembangkan sebuah produk. Metode pengumpulan data menggunakan angket atau kuisioner dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan ialah Teknik analisis data kualitatif dan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini saitu seluruh peserta didik kelas V SDN 1 Pengadilan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Microsoft Power Point yang dikembangkan dinyatakan sangat layak untuk digunakan pada pembelajaran kelas V SD. Validasi ahli materi menunjukkan presentase 100% dengan kategori sangat layak, ahli media menunjukka presentase 100% dengan kategori sangat layak, guru menunjukan presentase 80% dengan kategori layak, dan uji coba peserta didik kelas V SD dengan presentase 91,4% dengan kategori sangat layak
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO-VISUAL UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA MATERI SIKLUS AIR KELAS V Selin Nadia Alwini
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 1 (2023): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v4i1.2144

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi karena terdapat kejenuhan dan kurang memahami siswa dalam dalam pembelajaran khususnya materi siklus air. Dalam pembelajaran yang telah dilakukan, pemanfaatan media teknologi belum dimaksimalkan guru lebih sering menggunakan buku siswa sebagai sumber pembelajaran daripada menggunakan media pembelajaran yang menarik. Solusi yang dapat ditawarkan oleh penulis adalah dengan adanya pengembangan media audio-visual (video animasi) untuk meningkatkan pemahaman siswa pada topik siklus air di kelas V. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan menguji kelayakan dan keefektifan video animasi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa SD kelas V dalam memahami topik siklus air. Data diperoleh dengan menggunakan metode Research and Development (R & D dengan model desain pengembangannya yaitu menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Impelementation, Evaluation) serta instrument pengambilan datanya itu dengan cara penyebaran angket, wawancara, serta observasi. Berdasarkan hasil observasi, angket dan wawancara dapat disimpulkan bahwa media audio-visual ini sangat baik dan sangat layak untuk digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.
SISTEM PENYIRAMAN OTOMATIS PADA TANAMAN CABAI RAWIT MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO Muhammad Hendri; Sucipto Sucipto; Rachmat Wahid Saleh Insani
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 1 (2023): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v4i1.2109

Abstract

Penyiraman tanaman merupakan suatu kegiatan yang perlu diperhatikan dalam melakukan pemeliharaan tanaman, dikarenakan tanaman memerlukan asupan air yang cukup untuk melakukan fotosintesis dalam memperoleh kebutuhannya untuk tumbuh dan berkembang. Tanaman cabai merupakan tanaman yang yang sangat sensitif terhadap kelebihan dan kekurangan air.Alat ini bertujuan agar dapat membantu masyarakat dalam mengetahui kebutuhan air pada tanaman cabai sehingga mampu meningkatkan produksi tanaman cabai. Sistem pengaturan yang digunakan untuk mengontrol penyiraman tanaman secara otomatis sehingga output jumlah air sesuai dengan yang diharapkan menggunakan metode fuzzy sugeno untuk mendapatkan output sesuai dengan yang diinginkan oleh sistem. Hasil ini diperoleh dari hasil pengujian dimana saat tanah kering bernilai  maka pompa air akan menyala dan melakukan penyiraman pada tanaman, dan jika tanah tersebut basah bernilai  maka tanaman tersebut tidak akan disiram dan pompa tidak akan hidup. Dimana kondisi ini telah diatur sesuai dengan rule yang telah ditetapkan.
PENGEMBANGAN APLIKASI ABA (ANDROID BUTA AKSARA) UNTUK PENCEGAHAN KEAKSARAAN MASYARAKAT DESA TOPAN NANGA KAYAN HULU Yayan Adrianova Eka Tuah; Antonius Edy Setyawan
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 1 (2023): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v4i1.2664

Abstract

Propinsi Kalimantan Barat jika ditotalkan menduduki peringkat ke lima dengan nilai 23.94% buta aksara di semua kelompok umur. Di Kabupaten Sintang terdapat 8,77% masyarakat masuk kategori buta aksara, dan Kabupaten Sintang masuk peringkat 4 se-Kalimantan Barat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis android dengan nama aplikasi ABA (Android Buta Aksara). Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development). Adapun model yang digunakan yaitu model 4D, yang memiliki 4 tahap diantaranya: Define, Design, Develop, Disseminate. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media sudah menyesuaikan dengan kebutuhan masyarakat desa Topan Nanga, Desain media yang dihasilkan ialah aplikasi ABA (Android Buta Aksara), Pengembangan berdasarkan perhitungan validasi media oleh ahli media dan ahli isi, dengan persentase 92% kategori sangat baik, hasil persentas hasil uji ahli isi 87,96 % kategori Baik, persentase hasil uji ahli media berbasis android 94% kategori Sangat Baik, uji responden 83% kategori Baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi ABA dinyatakan layak sebagai media pendukung dalam memberantas keaksaraan di desa Topan Kecamatan Nanga Kayan Hulu.
PENGGUNAAN MEDIA DIGITAL CANVA PADA BIMBINGAN KARIR DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN STUDI LANJUT Saputro, Panji Dimas; Suhendri, Suhendri; Indraswati, Veronika
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 5, No 1 (2024): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v5i1.3435

Abstract

Bimbingan karir dalam pemilihan studi lanjut sangat diperlukan  karena merupakan langkah awal dalam pemilihan karir nantinya. Dalam penelitian ini bertujuan untuk menguji seberapa berpengaruh dalam penggunaan media digital canva pada bimbingan karir dalam meningkatkan pemahaman studi lanjut. Metode dalam penelitian ini menggunakan model One Group Pretest-Posttest Design dan dalam menentukan subyek dilakukan dengan random sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan metode observasi, wawancara, dan angket.  Teknik analisis data menggunakan Paired Sample t-test. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media digital canva pada bimbingan karir dalam meningkatkan pemahaman studi lanjut sangat berpengaruh. Pengaruh tersebut dapat dibuktikan dengan pemahaman siswa dalam menentukan pilihan perencanaan studi lanjut. Data menunjukkan sebelum diberikan bimbingan karir diperoleh 46,03 dan setelah dilakukan bimbingan karir melalui media canva diperoleh data sebesar 77,67. Berdasarkan data tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media digital canva pada bimbingan karir dalam meningkatkan pemahaman studi lanjut berpengaruh bagi siswa Kelas IX  SMP Negeri 1 Semarang Kota Semarang.
PENGEMBANGAN TRAINER LINE FOLLOWER UNTUK PEMBELAJARAN SISTEM KONTROL DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO Arisandi, Arisandi; Cholis, Mohammad Nur; Hasanah, Alfiati
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 4, No 2 (2023): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v4i2.3024

Abstract

Pada mata kuliah sistem kontrol terdapat kompetensi realisasi sistem kontrol PID yang harus dicapai. Line follower dapat dikontrol dengan PID sehingga dapat diterapkan dalam pembelajaran sistem kontrol sesuai dengan kompetensi tersebut. Pengembangan trainer line follower berbasis PID ini mengadopsi model pengembangan Pustekom Depdiknas dan ADDIE yang terdiri dari 6 tahap yaitu: (1) Bedah Kurikulum; (2) Analisis kebutuhan media pembelajaran sistem kontrol; (3) Desain media pembelajaran berupa trainer pergerakan line follower berbasis PID; (4) Pengembangan trainer pergerakan line follower berbasis PID; (5) Implementasi trainer pergerakan line follower berbasis PID; (6) Evaluasi. Berdasarkan pada hasil uji coba, diperoleh presentase dari tiap-tiap subyek  coba sebagai berikut: (1) Pada ahli media, diperoleh presentase sebesar 95,64 %, (2) Pada ahli materi, diperoleh presentase sebesar 95,19 %, (3) Pada kelompok kecil, dipe­ro­­­leh presentase sebesar 90,7 % untuk media dan 92,3 % untuk materi. Dapat disimpulkan bahwa trainer line follower ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
APLIKASI PENJUALAN TANAMAN HIAS MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS WEB Setiawan, Debi; Brimi, Arlianda; Salamun, Salamun
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 5, No 1 (2024): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v5i1.3663

Abstract

Teknologi informasi dalam dunia bisnis sudah banyak di mangaatkan, hal ini menyebabkan perubahan yang luar biasa dalam persaingan, produksi, pemasaran, pengelolaan sumber daya manusia, penanganan transaksi. Di Indonesia tanaman hias banyak peminat diminati oleh berbagai kalangan. Tanaman hias dapat dijadikan sebagai hobi hobi yang menyenangkan serta  dapat menambahnilai estetika. Disisi lain, tanaman hias juga dapat menjadi peluang usaha melihat dari banyaknya peminat  saat ini. Tujuan penelitian  ini untuk memudahkan serta memberi kenyamanan pengguna dalam bertransaksi tanaman hias di desa Balam Merah kecamatan Bunut. Pengumpulan data dilakukan dengan  wawancara. Penelitian ini menggunakan Metode kuantitatif dalam melakukan testing. Aplikasi jual beli tanaman hias ini dibangun dengan bantuan Design Thinking sehingga memiliki nilai usability yang tinggi dan mysql sebagai tempat penyimpanan data. Aplikasi ini diuji menggunakan blacbox testing dengan berjalan sukses serta dilakukan User Accaptance Test (UAT) dengan memperoleh nilai rata-rata 85% dari 30 pecinta tanaman hias dengan predikat “Sangat Baik” yang berarti pecinta tanaman hias puas dengan aplikasi ini. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa responden menyukai aplikasi yang telah dibuat karena dapat membantu pengguna untuk menggunakan aplikasi dengan lebih mudah.
IDENTIFIKASI KEMATANGAN PADA BUAH LEMON MENGGUNAKAN METODE HSV DAN MULTI-LEVEL THRESHOLDING Fatah, Amirul; Rahmadewi, Reni
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 5, No 1 (2024): JUTECH JUNI
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v5i1.3489

Abstract

Buah lemon dikenal karena kandungan vitamin C yang tinggi, serta mengandung sejumlah nutrisi lain seperti serat, vitamin B, potassium, dan antioksidan. Dalam industri pertanian dan pemasaran buah lemon membutuhkan cara efesien untuk menentukan tingkat kematangan yang tepat. Kematangan buah lemon mempengaruhi kualitas, rasa, dan nilai jualnya. Identifikasi kematangan pada kulit buah lemon merupakan langkah penting dalam memastikan kualitas dan ketahanan buah saat dipasarkan. Penelitian ini akan menerapkan metode HSV dan Multi-Level Thresholding, didapatkan hasil Konversi nilai citra dari ruang warna RGB menjadi HSV pada buah lemon matang dan mentah menghasilkan perubahan warna kulit yang signifikan, dan Proses thresholding pada komponen Hue (H), Saturation (S), dan Value (V) dengan menggunakan nilai T1=140 dan T2=198 menunjukkan bahwa pada buah lemon matang hampir semua bagian kulitnya terdeteksi, sedangkan pada buah lemon mentah hanya sedikit yang terdeteksi. Berdasarkan hasil penelitian bahwa thresholding pada komponen HSV dapat digunakan untuk menentukan tingkat kematangan antara buah lemon matang dan mentah berdasarkan warna kulitnya.

Page 4 of 15 | Total Record : 141