cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Manajemen Teknologi
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Manajemen Teknologi merupakan salah satu publikasi ilmiah yg diterbitkan oleh SBM ITB, dalam kerangka untuk mendorong pengembangan praktik dan teori manajemen di Indonesia melalui penyebarluasan temuan-temuan hasil riset di bidang sains dan kasus manajemen. Jurnal ini dikenal secara luas dikalangan praktisi dan akademisi di Indonesia sebagai 'The Indonesian Journal for the Science of Management' yang mencakup bidang-bidang antara lain: Knowledge and People Management, Operations and Performance Management, Business Risk, Finance and Accounting, Entrepreneurship, Strategic Business and Marketing and Decision Making and Strategic Negotiation. Jurnal Manajemen Teknologi ( ManTek ) sudah terakreditasi "B" berdasarkan Keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi, Departemen Pendidikan Nasional Nomor: 81/DIKTI/Kep/2011. Masa Berlaku 5 (lima) tahun sejak tanggal ditetapkan. Dan terindeks oleh Indonesian Publication Index (IPI), Google Schoolar. Print ISSN: 1412-1700; Online ISSN: 2089-7928
Arjuna Subject : -
Articles 463 Documents
Pengembangan Model Integrasi Kano-QFD Untuk Mengoptimalkan Kepuasan Konsumen dengan Mempertimbangkan Keterbatasan Dana Pengembangan Singgih, Moses Laksono; Tansiah, Friska Y.A.; Immanuel, Ricko
Jurnal Manajemen Teknologi Vol 13, No 2 (2014)
Publisher : SBM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (8477.896 KB) | DOI: 10.12695/jmt.2014.13.2.5

Abstract

Abstrak. Penelitian ini mengembangkan model integrasi dengan mempertimbangkan keterbatasan biaya dan pengaruh yang berbeda tiap atribut produk melalui penerapan konsep Kano dalam framework QFD. Atribut produk dikelompokkan dalam 5 kategori Kano yaitu reverse, indifference, one-dimensional, must-be dan attractive dengan bobot yang berbeda berdasarkan pengaruhnya terhadap kepuasan konsumen. Proses alokasi dana dilakukan dengan memperhatikan nilai kontribusi biaya pada masing-masing respon teknis. Dengan demikian, dihasilkan alokasi dana pengembangan produk yang lebih baik. Dana pengembangan produk akan selalu dialokasikan untuk atribut must-be yang memiliki pengaruh positif paling tinggi terhadap kepuasan konsumen. Sebaliknya, perusahaan tidak mengembangkan atribut produk indifference dan reverse yang tidak memberikan pengaruh apapun pada peningkatan kepuasan konsumen. Adanya model integrasi ini menjadikan QFD sebagai metode penghematan biaya yang mampu menjembatani kebutuhan konsumen dengan kemampuan perusahaan. Hasil pengembangan model ini, semua technical response baik pada kategori must-be, one-dimensional dan attractive dapat dialokasikan dana pengembangan produk dengan biaya total sebesar $348,30 dan nilai kepuasan konsumen sebesar 89,61, sedangkan model Bode dan Fung (1998) menghasilkan keputusan untuk mewujudkan semua technical response termasuk technical response yang tidak mempengaruhi kepuasan (indifference) sehingga akan terjadi pemborosan terutama pada pemborosan biaya pengembangan produk sehingga total biaya menjadi $353,30Kata kunci: Kano, QFD, anggaran pengembangan produk, optimasi kepuasan konsumen.Abstract. This study develops a model of integration between the application of the concept of Kano in QFD framework and considering the use of product development costs. Kano concept would classify the product attributes into 5 categories: reverse, indifference, one-dimensional, must-be, dan attractive. These attributes are given different weights based on the influence of these attributes on the level of consumer satisfaction. Furthermore, the allocation process of product development by taking into account the contribution of the cost of each technical response. The result of the integration is allocate development funds for must-be attributes and do not allocate to the reverse and indifference attributes. Thus, companies avoid the development of product attributes indifference and reverse that does not give effect to increasing customer satisfaction so that it saves development costs. The results of this model are all the technical response both in the category of must-be, one-dimensional and attractive product development funds be allocated with total costs of $ 348,30 and the value of customer satisfaction of 89,61, whereas the model Bode and Fung (1998) make the decision to realize all technical response including technical response that does not affect satisfaction (indifference) so the total product development costs become $ 353,30.Keywords: Kano, QFD, budget for product development, optimization of customer satisfaction
IM Effectiveness and Reliability to Employee's Performance in Universities in Pekanbaru Hartati, Seri; Arisandi, Diki; Rahmalina, Widdya
Jurnal Manajemen Teknologi Vol 18, No 1 (2019)
Publisher : SBM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4466.786 KB) | DOI: 10.12695/jmt.2019.18.1.5

Abstract

Abstract. In educational institutions such as universities, use of the smartphones, especially the Instant Messaging (IM) application, allowing employees, including lecturers are able to communicate and share the information anytime and anywhere. This research discussed how IM effectiveness and reliability in increasing employee's performance. The used outcome regression analysis indicated that based on IM effectiveness and reliability, employee's performance increased by using IM assistance in their working activities. The outcome is expected to provide an overview and understanding of the importance in using technology such as IM in increasing employee performance in universities in Pekanbaru.Keywords: Instant messaging, effectiveness, universities, employee, performance.Abstrak. Pada lembaga pendidikan seperti Universitas, penggunaan smartphone terutama aplikasi Instant Messanging (IM) memungkinkan antar karyawan, termasuk dosen untuk dapat berkomunikasi dan berbagi informasi kapan saja dan di mana saja. Dalam penelitian ini dibahas bagaimana efektivitas dan kehandalan IM dalam meningkatkan kinerja karyawan. Hasil analisis regresi yang digunakan menunjukkan bahwa berdasarkan efektifitas dan kehandalan IM, kinerja karyawan mengalami peningkatan dengan menggunakan bantuan IM dalam bekerja. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran dan pemahaman akan pentingnya penggunaan teknologi seperti IM dalam meningkatkan kinerja karyawan pada Universitas di Pekanbaru.Kata kunci: Pesan instan, keefektifan, universitas, karyawan, kinerja.
Pengaruh Nilai-Nilai Personal dalam Perspektif Dimensi Multikultural terhadap Kinerja Tim dengan Kepemimpinan Kolaboratif sebagai Variabel Moderator Gustomo, Aurik; Hutagaol, M. Parulian; Mangkuprawira, Sjafri; Putro, Utomo Sarjono
Jurnal Manajemen Teknologi Vol 10, No 1 2011
Publisher : SBM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (366.229 KB)

Abstract

Perubahan lingkungan bisnis yang dinamis menuntut perusahaan untuk mengembangkan kemampuan organisasi terutama dalam kecepatan mengambil keputusan. Oleh karena itu perusahaan harus memberdayakan para pegawainya dengan membangun pendekatan organisasi organik. Karakteristik organisasi organik adalah dengan mengedepankan pengembangan tim-tim kerja. Riset ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh nilai-nilai personal berbasis dimensi multikultural terhadap kinerja tim dengan mempertimbangkan kepemimpinan kolaboratif sebagai variabel moderatornya. Riset ini sesuai dengan kondisi perusahaan di Indonesia karena adanya keberagaman etnik di antara para pegawainya.Kata kunci: nilai-nilai personal, multikultural, kinerja tim, kepemimpinan kolaboratif
Bank Loan Financing for Small and Medium Enterprise: Interactive Game Industry Player Perspective Dhewanto, Wawan; Herliana, Sri; Fadhil, Ilham; Lawiyah, Nur
Jurnal Manajemen Teknologi Vol 18, No 3 (2019)
Publisher : SBM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (11949.287 KB) | DOI: 10.12695/jmt.2019.18.3.2

Abstract

Abstract. The interactive game sector is one of the promising industries in Indonesia. Indonesia is a developing country, where the creative industry sector in the application and game developer fields is growing well. This developing industry needs supporting infrastructure such as financing and human capital supply. Companies need financing for their operations, marketing, and business expansion. Various funding sources are available for companies such as venture capital, bank loan, personal savings, and liability certificates. Bank loan, a form of conventional financing has its own advantages to support the interactive game industry. On the other hand, the capital structure of interactive game SMEs (small and medium enterprises) holds a small portion of loans, especially bank loan. This study aims to analyze the role of financing support, especially bank loan support for the Indonesian interactive gaming SMEs. The results of the study show that bank loan, although less favored, has the potential to engage more deeply in the interactive gaming industry environment. The study also shows that this type of business has not been maximally touched by banks in financial support. Furthermore, the results show that SMEs that are still in the early stages are more likely to focus on human resources than financial resources. Nevertheless, they still need financial support in several aspects of business development, although not necessary from the support of bank loan.Keywords: Financing, interactive game company, bank loan, small and medium enterprise, Indonesia Abstrak. Sektor permainan interaktif adalah salah satu industri yang menjanjikan di Indonesia. Indonesia sendiri merupakan negara berkembang, dimana sektor industri kreatif di bidang aplikasi dan game developer sedang berkembang baik. Industri yang sedang berkembang ini membutuhkan infrastruktur pendukung seperti pembiayaan, dan pasokan modal manusia. Perusahaan membutuhkan pembiayaan untuk operasi mereka, pemasaran dan ekspansi bisnis. Berbagai sumber pendanaan tersedia untuk perusahaan seperti modal ventura, pinjaman bank, tabungan pribadi, dan sertifikat obligasi. Pinjaman bank, bentuk pembiayaan konvensional memiliki kelebihan sendiri untuk mendukung industri permainan interaktif. Di sisi lain, struktur permodalan UKM (usaha kecil dan menengah) permainan interaktif memegang porsi kecil untuk pinjaman, terutama pinjaman bank. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa peranan dukungan finansial untuk UKM game interaktif, dalam hal ini adalah dukungan pinjaman bank. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pinjaman bank meskipun kurang disukai, memiliki potensi untuk terlibat lebih dalam di lingkungan industri game interaktif. Dari sisi bank pun menunjukkan bahwa jenis bisnis ini belum maksimal tersentuh oleh bank dalam dukungan keuangan. Hasil lain juga menunjukkan bahwa UKM yang masih berada di tahap awal usaha lebih cenderung fokus pada sumber daya manusia dibandingkan sumber daya keuangan. Meskipun demikian mereka tetap membutuhkan dukungan keuangan dalam beberapa aspek pengembangan usaha.Kata kunci: Pembiayaan, perusahaan game interaktif, pinjaman bank, usaha kecil dan menengah, Indonesia
Front-Matter JMT Vol 16 No 3 2017 Haryanto, Supri
Jurnal Manajemen Teknologi Vol 16, No 3 (2017)
Publisher : SBM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (8588.188 KB)

Abstract

Front-Matter JMT Vol 16 No 3 2017
New Product Development Practices In Indonesia's Manufacturing Industry Larso, Dwi
Jurnal Manajemen Teknologi Vol 5, No 2 2006
Publisher : SBM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

New product development has been considered the key success factor for companies competing in today’s market. In this global economy, companies are striving for introducing better or really new products with faster deliveries and lower prices. Indonesia’s manufacturing industry is facing same challenges of tigh competition and the importance of new product development for success. This study Is intended to explore the practices of new product development in Indonesia’s manufacturing industry. Characteristic of interest include the type of new products developed, processes and organization of new product development, and the perceived performance of new products internally in the organization and externally in the market. The study focuses on Indonesia’s manufacturing industry. It was conducted through a survey using a questionnaire that has been used in previous studies. Data were received from various sizes of business consisting of 43% small, 36% medium, and 21 % large-size businesses. 5% of the businesses are owned by state/local government, 65% are private with full domestic ownership, and 30% are private companies owned partly by foreigners. Indonesia’s manufacturing industry is characterized by low level of new product introductions. Fiftly-three percent (53%) of the companies reported less than 4 new products per year. 21% of companies introduce between 5-14 new products per year. The industry focuses its new product development on more derivative products, not radical ones. Typically, the products are modifications of the current ones developed to respond to customer’s need. One-third of the company reported that their budget for R&D activities is 4% or less of the annual sales. The initiative to developed new products mostly comes form top management or from outside parties, not from within the organization. Although 61% of the companies reported that they have a formal procedure of new product development in place, mostly they do not have a separate unit taking care of new product development activities. 74% of the companies reportd that the NPD activities are conducted under other functional units, such as Marketing, R&D, or Production Department. The good news is observed that the companies reported high performance of new products launched. The new products launched were perceived as highly successful either internally in the organization or externally compared to its competitors in the market. The study shows that Indonesia’s manufacturing industry has high potential to being successful in introducing new products in the market. The industry should also focus on the development of platform and more radical products to ensure longer prosperity and create new markets. To achieve this, a separate unit in the organization dedicated to new product development is being proposed. Collaborations with other R&D institutions, such as universities and governmental institutions are possibilities to acquire more knowledge on basic and applied research. Keywords: new product development, R&D, Innovation, Manufacturing, Indonesia
Pemanfaatan MediaWiki sebagai Knowledge Management Tools untuk Mendukung Implementasi E-Learning Cassandra, Chris; Tambotoh, Johan; Papilaya, Frederik Samuel
Jurnal Manajemen Teknologi Vol 14, No 3 (2015)
Publisher : SBM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (7747.212 KB) | DOI: 10.12695/jmt.2015.14.3.7

Abstract

Abstrak. MediaWiki sebagai salah satu produk dari teknologi Web 2.0 memungkinkan kolaborasi daring antar pengguna. Penerapan MediaWiki di tingkat perguruan tinggi memungkinkan terjadinya proses pembelajaran antara dosen dan mahasiswa yang kolaboratif. Tidak hanya kolaborasi, MediaWiki juga dapat membantu proses dokumentasi dan evaluasi hasil belajar mahasiswa yang lebih transparan. Selaras dengan maraknya pergeseran paradigma pembelajaran yang menekankan peran aktif mahasiswa (paradigma student-centered learning / SCL), MediaWiki dipilih sebagai salah satu dari banyak online collaboration tools. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengembangan sistem menggunakan pendekatan Design Science Reserch. Untuk memastikan fungsi dari sistem yang dikembangkan berjalan baik, dilakukan uji coba di dua kelas matakuliah yang kemudian didapatkan hasil 9 dari 16 kelompok mahasiswa berhasil berkolaborasi dengan baik. Penelitian ini membuktikan MediaWiki dapat dijadikan alternatif media pembelajaran serta mendukung upaya implementasi paradigma student-centered learning.Kata Kunci: MediaWiki, Web 2.0, Student-Centered Learning, Online Collaboration Tools, Knowledge Management System, E-Learning system.Abstract. MediaWiki as one of the products of Web 2.0 technology enables online collaboration between users. The implementation of MediaWiki at the university level enables collaborative learning process between lecturer and students. Not only collaboration, MediaWiki can also help the process of documentation and evaluation of student learning outcomes more transparent. In line with the rise of the learning paradigm shift that emphasizes the active role of the student (student-centered paradigm learning / SCL), MediaWiki is selected as one of numerous online collaboration tools. We are using Design Science Research method as an approach to develop a new system. To ensure every function of the system is working, essay writing trial test is done in two classes and the results reveal that 9 out of the 16 student groups succeeded to collaborate well. This research verifies that MediaWiki can become an alternative learning media and can support the implementation of a student-centered learning paradigm.Keywords: MediaWiki, Web 2.0, Student-Centered Learning, Online Collaboration Tools, Knowledge Management System, E-Learning system.
Penelitian Kepuasan Pelanggan Penerbit Buku-Buku Islam (Tinjauan pada Segmen Pasar Mahasiswa ITB) Subroto, Budiarto; Wibowo, Radityo Harry
Jurnal Manajemen Teknologi Vol 2, No 2 2003
Publisher : SBM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4015.892 KB)

Abstract

Industri penerbitan buku-buku islami ini, sebagaimana juga industry-industri lainnya, tidak bisa menghindar dari persoalan kepuasan pelanggan. Para pelanggan semakin cerdas dan menuntut kinerja produk atau jasa, yang dikeluarkan oleh suatu perusahaan, agar melebihi level ekspetasi mereka. Kinerja atribut-atribut produk atau jasa yang prima semakin menjadi tuntutan oleh para pelanggan. Agar dapat bertahan dan bahkan dapat memperbesar volume pasar penerbitan buku-buku islami, salah satu cara yang dapat ditempuh adalah dengan mengetahui sejauh mana para pelanggannya selama ini terpuaskan oleh produk maupun jasa-jasa yang dikeluarkan oleh para penerbit yang ada dilingkup industry penerbitan buku –buku islami ini. Ada tujuan dalam melakukan pengukuran kepuasan pelanggan. Pertama adalah mendapatkan indeks kepuasan pelanggan sedangkan yang kedua untuk mendapatkan informasi mengenai prioritas perbaikan dalam upaya peningkatan kepuasan pelanggan. Untuk mencapai tujuan diatas dalam penelitian ini digunakan diagram kinerja kepuasan derajat kepentingan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Era Intermedia, Gema Insani Press serta Rabbani Press memiliki nilai kinerja kepuasan pelanggan 1.60 yang berarti lebih dibandingkan Syaamil Cipta Media dan Mizan yang memiliki nilai kinerja kepuasan pelanggan 1.19. Sedangkan attribute kepuasan pelanggan yang perlu diprioritaskan untuk diperbaiki kinerjanya adalah sebagai berikut: Syaamil Cipta Media perlu diperbaiki harganya, Era intermedia perlu diperbaiki estetika serta kemudahan dan kenyamanan pembelian, Gema Insani Press perlu diperbaiki estetikanya, Mizan perlu diperbaiki harga dan keawetannya, sedangkan Rabbani Press perlu diperbaiki estetikanya. Katakunci: Pelanggan, Kepuasan Pelanggan, Attribut Kepuasan Pelanggan, Diagram Kinerja Kepuasan Derajat Kepentingan
Destination Branding and Its Influence on Tourist’s Satisfaction and Loyalty Roostika, Ratna
Jurnal Manajemen Teknologi Vol 11, No 1 (2012)
Publisher : SBM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Brand is known as a valuable asset as it enables to differentiate from competitors offerings as well as to generate positive perceptions in the consumers’ mind. In the tourism sector, as part of winning competition, it is suggested that destination should also be branded. Destination brand is believed to enable a location to attract investment, business, and tourist which is then improving the local economy. The objective of this study is to empirically examine the structural model to understand the relationship between destination branding and tourist behavior in the tourism sector. Destination branding is built based on three elements namely destination image, perceived quality, and destination awareness while tourist behavior is represented by tourist satisfaction and loyalty. By applying purposive sampling, 150 valid questionnaires were analysed using Partial Least Squares. Results indicate that there were positive influences between perceived quality and brand awareness to satisfaction whereas brand image had no significant influence on satisfaction. Further, satisfaction significantly influenced loyalty.  Key words: Destination branding, destination image, perceived quality, destination awareness, and tourists’ behavior.  Brand dikenal sebagai asset perusahaan yang memungkinkan untuk memberikan pembedaan terhadap pesaing sekaligus sebagai pembangun citra positif terhadap pelanggan. Dalam sektor pariwisata, untuk menghadapi persaingan, suatu tempat sebaiknya juga memiliki merek (brand). Merek ini diharapkan mampu memberi daya tarik investasi, bisnis, dan wisatawan yang akan memperbaiki kondisi ekonomi daerah tujuan wisata. Tujuan dari studi ini untuk secara empiris menganalisis model structural dari brand tujuan wisata dan perilaku wisatawan. Brand tujuan wisata dibangun dari tiga komponen: citra tujuan wisata, persepsi kualitas, dan kesadaran merek. Perilaku wisatawan diwakili oleh komponen kepuasan dan loyalitas. Dengan menerapkan sampel purposive, diperoleh sampel yang valid sebanyak 150 responden. Hasil analisis menggunakan Partial Least Squares menunjukkan bahwa hanya persepsi kualitas dan kesadaran merek menunjukkan pengaruh signifikan terhadap kepuasan, sedang citra tujuan wisata tidak berpengaruh. Selain itu, kepuasan terhadap daerah tujuan wisata juga secara signifikan mempengaruhi loyalitas. Kata kunci: Merek tujuan wisata, citra tujuan wisata, persepsi kualitas, kesadaran merek dan perilaku wisatawan. 
Managing Rewards to Enhance Customer Value: Empirical Study of Frequent Flyer Program Kristiani, Enny; Sumarwan, Ujang; Yuliati, Lilik Noor; Saefuddin, Asep
Jurnal Manajemen Teknologi Vol 13, No 1 (2014)
Publisher : SBM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (14445.91 KB) | DOI: 10.12695/jmt.2014.13.1.1

Abstract

Abstract. The goal of relational program is to retain customers who are profitable to the organization. Reward point is a form of customer loyalty widely used by many industries including airline industry. Airline loyalty program, notorious as Frequent Flyer Program (FFP), is the most sophisticated marketing strategic used by airline industries nowadays. However most airlines have very little understanding of their FFP members yet have a little knowledge about their most valuable customers. Most airlines have inaccurately determined the customer values by only considering business worth of nominal profit generated by FFP members. The value of customers beyond purchasing behavior - called relational worth - has not been commonly captured yet. This non-financial value is predicted as a driver in retaining customers, hence becomes one of crucial factors in preserving the profitability of the organization. For this reason, this paper aims to examine the customer non-financial valuations of FFP members to the airline. The hypotheses are empirically tested with a sample of FFP members of respected airline conducted through online survey (n=475). The data were statistically analyzed using structural equation modeling (SEM). Results indicate that perceived rewards generate higher value of relational worth through indirect relationship by intervening variable of relationship quality than that of generated by a direct relationship.Keywords:Frequent Flyer Program,Customer Relationship Management (CRM), Loyalty Reward Program, Relationship Quality, Relational worth Abstrak. Program loyalitas dilakukan oleh perusahaan dengan tujuan untuk mempertahankan pelanggan yang menguntungkan. Program ini biasanya ditawarkan dengan memberikan insentif (hadiah) kepada pelanggan, seperti pada program Frequent Flyer (FFP) di bisnis penerbangan. Pada umumnya maskapai penerbangan masih belum dapat mengidentifikasi dengan benar pelanggan-pelanggan yang berharga. Pelanggan yang bernilai tinggi masih ditentukan hanya berdasarkan nilai ekonomis (berapa banyak uang yang dibelanjakan pelanggan terhadap maskapai) dan belum mempertimbangkan nilai-nilai sosial pelanggan yang diberikan kepada maskapai. Nilai sosial ini merupakan salah satu penentu keuntungan perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hadiah yang diberikan kepada pelanggan melalui program loyalitas terhadap nilai relasional yang dihasilkan. Hipotesa diuji dengan menggunakan sampel yang terdiri dari 475 anggota FFP yang diperoleh dengan melalui survey online. Data dianalisis secara statistik dengan Stuctural Equation  Modelling (SEM). Hasil penelitian menunjukkan pengaruh signifikan insentif yang diberikan melalui FFP terhadap nilai sosial pelanggan. Hadiah yang menyebabkan timbulnya perasaan komitmen dan kepuasan pada pelanggan akan menghasilkan nilai sosial yang lebih tinggi.Kata kunci : Frequent Flyer Program, Manajemen Relasional Konsumen, Program Loyalitas, Kualitas Hubungan, Nilai RelasionalÂ