cover
Contact Name
Ahmad Fitriansyah
Contact Email
ahmad.fitriansyah@swadharma.ac.id
Phone
+6287870716976
Journal Mail Official
jurnal.jeis@swadharma.ac.id
Editorial Address
Kampus 1 Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma Jl. Malaka No.3, Tambora, Jakarta Barat 11230
Location
Kota tangerang selatan,
Banten
INDONESIA
JURNAL ELEKTRO DAN INFORMATIKA SWADHARMA (JEIS)
ISSN : 27745775     EISSN : 27745767     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh LPPM ITB Swadharma. Jurnal ini berisi tentang karya ilmiah hasil penelitian dengan topik Elektronika, Robotika, Otomasi, Kecerdasan Buatan, Teknologi Blockchain, Komputasi Awan, Arsitektur Komputer, Computer Vision, Teknologi dan Sistem Multimedia, Deep Learning, Interaksi Manusia dan Komputer, Digital Forensic, Internet of Things, IT Security, Machine Learning, Jaringan Komputer, Semantic Web, Sistem Terdistribusi, Wireless Network
Articles 105 Documents
PERANCANGAN VIRTUAL TOUR SEBAGAI MEDIA PENGENALAN WISATA DENGAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE Roqhaman, Piqi; Anwar, Dede Syahrul; Sumaryana, Yusuf
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.633

Abstract

The expansion of the Pangandaran area in Ciamis Regency in 2012 caused Ciamis Regency to lose its leading tourist destination. Efforts are needed to promote tourism in the Ciamis Regency at this time. This study aims to design a multimedia application as a promotional media for tourist attractions in Ciamis Regency. The study uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method with testing using the BlackBox method and System Usability Scale. The study was conducted at the Situ Lengkong Panjalu Tourist Attraction in Panjalu District, Ciamis Regency. The study results are a web-based virtual tour application design that will function as a medium for introducing tourist attractions in Ciamis Regency. The results of the SUS method test from ten people who conducted the test, the results obtained were 72.5 or in the SUS test scale included in the Good category. This study's results can be one option for promoting tourist attractions in Ciamis Regency.Adanya pemekaran wilayah pangandaran di Kabupaten Ciamis pada tahun 2012, membuat Kabupaten Ciamis kehilangan tujuan wisata utamanya. Perlu adanya upaya untuk mempromosikan wisata yang ada di Kabupaten Ciamis saat ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu aplikasi multimedia sebagai media promosi tempat wisata di Kabupaten Ciamis, Penelitian menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan pengujiannya menggunakan metode Black-Box dan System Usability Scale (SUS). Penelitian dilakukan di Tempat Wisata Situ Lengkong Panjalu yang berada di Kecamatan Panjalu, Kabupaten Ciamis. Hasil penelitian berupa rancangan aplikasi virtual tour berbasis web yang akan berfungsi sebagai media pengenalan tempat wisata yang terdapat di Kabupaten Ciamis. Hasil Pengujian metode SUS, dari sepuluh orang yang melakukan pengetesan, hasil yang didapat adalah sebesar 72.5 atau dalam skala pengujian SUS termasuk dalam kategori Baik (Good). Hasil dari penelitian ini dapat menjadi salah satu pilihan sebagai cara untuk mempromosikan tempat-tempat wisata yang ada di Kabupaten Ciamis.
ANALISIS PERBANDINGAN ENSEMBLE MACHINE LEARNING DENGAN TEKNIK SMOTE UNTUK PREDIKSI DIABETES Adiningrum, Nur Tri Ramadhanti; Harani, Nisa Hanum
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.681

Abstract

High blood glucose levels characterize a chronic disease called diabetes. Patients with diabetes will eventually experience health problems. These cases show that early detection and better diagnosis are needed. Although several Machine Learning (ML) models have been widely used in diabetes diagnosis, the algorithm performance is still between 70 - 79%. This study evaluates the use of Ensemble Machine Learning to predict diabetes using the Pima Indian Diabetes dataset. The models compared are Support Vector Machine, Linear Regression, Naive Bayes, Random Forest, AdaBoost, K Nearest Neighbour, and Decision Tree. The dataset will also be balanced using the Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE) to reduce accuracy bias. Cross-Industry Standard Process For Data Mining (CRISP-DM) is the methodology used. The accuracy results show that Random Forest with Bagging and Hard-Voting produces the best accuracy of other models. Where Random Forest produces an accuracy of 81.16% and Hard-Voting also produces an accuracy of 81.16%.Penyakit kronis yang disebut diabetes ditandai dengan kadar glukosa darah yang tinggi. Pasien dengan diabetes pada akhirnya akan mengalami masalah kesehatan. Kasus-kasus ini menunjukkan bahwa deteksi dini dan diagnosis yang lebih baik diperlukan. Meskipun beberapa model Machine Learning (ML) telah banyak digunakan dalam diagnosis diabetes, kinerja algoritmanya masih antara 70 - 79%. Untuk memutuskan apakah seseorang menderita diabetes atau tidak, penelitian ini mengevaluasi penggunaan Ensemble Machine Learning untuk memprediksi diabetes menggunakan dataset Diabetes Pima Indian. Model yang dibandingkan adalah Support Vector Machine, Linear Regression, Naive Bayes, Random Forest, Adaboost, K Nearest Neighbor, dan Decision Tree. Untuk mengurangi bias akurasi, dataset juga akan diseimbangkan menggunakan Synthetic Minority Over-sampling Technique (SMOTE). Cross-Industry Standard Process For Data Mining (CRISP-DM) adalah metodologi yang digunakan. Hasil akurasi menunjukkan bahwa Random Forest dengan Bagging dan Hard-Voting menghasilkan akurasi terbaik dari model lainnya. Dimana Random Forest menghasilkan akurasi sebesar 81,16% dan Hard-Voting juga menghasilkan akurasi sebesar 81,16%.
ANALISIS MODEL PENTANAHAN MENARA BTS (BASED TRANSCEIVER STATION) DENGAN TAHANAN PENTANAHAN MODEL BC SPIRAL Irawati, Irawati; Ismuharam, Ismuharam; Sumarno, Edy; Gazali, Ria; Kartikasari, Deasy
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.544

Abstract

Insufficient grounding strength during operation may cause malfunction and damage to electronic devices. There is an increased risk of arrhythmia due to lightning strikes. The smaller the number found at each grounding angle, the more stable the grounding system is. The research aims to obtain as much grounding as possible. The technique used to reduce the amount of grounding output is to place electrodes in the ground. The technique will help increase the efficiency of the grounding system. In addition, measuring soil characteristics is very important to understand the value of the type of resistance, which then influences the overall grounding resistance. The strength of the grounding is greatly influenced by its type, so it is necessary to carry out a thorough analysis based on soil characteristics, which is usually carried out in constructing BTS towers with the BC Spiral model. Based on the analysis results, the resistance of the BTS model to abrasion is 0.26 ohms, while the PUIL 2000 standard is less than 2 ohms. The measurements on the BTS model using the BC Spiral model are close to the expected results. The results of this research provide a positive picture of the effectiveness of the grounding system implemented, and this conclusion can be used to ensure good protection of electronic devices on the BTS tower from potential damage due to lightning strikes. Continuously update safety standards and carry out routine maintenance to ensure grounding system performance remains optimal.Kekuatan pentanahan yang tidak memadai selama pengoperasian dapat menyebabkan kegagalan fungsi dan kerusakan pada perangkat elektronik. Resikonya akan terjadi peningkatan aritmia akibat sambaran petir. Semakin kecil angka yang dapat ditemukan pada setiap sudut pentanahan maka semakin stabil sistem pembumiannya. Tujuan penelitian adalah memperoleh pentanahan sebanyak-banyaknya. Teknik yang digunakan untuk mengurangi jumlah hasil pentanahan adalah dengan menempatkan elektroda di dalam tanah. Hal ini akan membantu meningkatkan efisiensi sistem pembumiannya. Selain itu, pengukuran karakteristik tanah sangat penting untuk memahami nilai jenis tahanannya, yang kemudian memengaruhi tahanan pentanahan secara keseluruhan. Kekuatan pentanahan sangat dipengaruhi oleh jenisnya, sehingga perlu dilakukan analisis menyeluruh berdasarkan karakteristik tanah, yang biasa dilakukan pada pembangunan menara BTS dengan model BC Spiral. Berdasarkan hasil analisa, ketahanan model BTS terhadap abrasi adalah 0,26 ohm, sedangkan standar PUIL 2000 kurang dari 2 ohm. Hasil pengukuran yang dilakukan pada model BTS dengan menggunakan model BC Spiral sudah mendekati hasil yang diharapkan. Hasil penelitian ini memberikan gambaran positif tentang keefektifan sistem pentanahan yang diterapkan, dan kesimpulan ini dapat digunakan untuk memastikan perlindungan yang baik terhadap perangkat elektronik di tower BTS dari potensi kerusakan akibat sambaran petir. Perbaharui terus standar keamanan dan lakukan pemeliharaan rutin untuk memastikan kinerja sistem pentanahan tetap optimal.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF RUMAH ADAT NUSANTARA BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODE MDLC Firmansyah, Aldi; Hidayat, Cepi Rahmat; Mulyani, Evi Dewi Sri
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.634

Abstract

The development of technology in the digital era has a significant impact on various aspects of life, including education. One technology that has great potential to advance the field of education is augmented reality (AR). This study aims to create interactive learning media using augmented reality (AR) technology to teach about traditional Nusantara houses. The research method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model with the Unity Engine, Vuforia, and Blender software tools. The study results are in the form of an Augmented Reality application in the learning media of the Traditional Nusantara House as a substitute for conventional learning to be more interactive. The resulting AR application was tested in an elementary school environment using an experimental method with treatment and non-treatment techniques. The results of the experimental method test for the non-treatment group were an average of 58.57, and the average value of the treatment group was 98.57. The AR application of the Traditional Nusantara House in learning has influenced students' learning interests and effectiveness. AR-based learning media effectively preserves cultural heritage and increases student involvement and understanding.Perkembangan teknologi di era digital memberikan dampak signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk pendidikan. Salah satu teknologi yang memiliki potensi besar memajukan bidang pendidikan adalah augmented reality (AR). Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif menggunakan teknologi augmented reality (AR) untuk mengajarkan tentang rumah adat Nusantara. Metode penelitian menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan alat bantu perangkat lunak Unity Engine, Vuforia, dan Blender. Hasil penelitian berupa aplikasi Augmented Reality media pembelajaran Rumah Adat Nusantara sebagai pengganti media pembelajaran konvensional menjadi lebih interaktif. Aplikasi AR yang dihasilkan diuji di lingkungan sekolah dasar menggunakan metode eksperimen dengan teknik treatment dan non treatment. Hasil pengujian metode eksperimen untuk kelompok non treatment yaitu rata-rata 58,57 dan rata-rata nilai kelompok treatment yaitu 98,57. Penggunaan aplikasi AR Rumah Adat Nusantara dalam pembelajaran terbukti mempengaruhi minat belajar dan keefektifan belajar siswa. Media pembelajaran berbasis AR efektif melestarikan warisan budaya dan meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa.
APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN BAHASA ARAB DI TAMAN KANAK-KANAK (TK) RAUDATUL ATFHAL (RA) DENGAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Andriani, Aan; Mufizar, Teuku; Ruuhwan, Ruuhwan
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.480

Abstract

The use of multimedia technology in early childhood education is increasingly developing along with the advancement of information technology. One important aspect to introduce to early childhood is Arabic, both as a religious language and a language with significant historical and cultural value. This research aims to develop a multimedia application to introduce the Arabic language at Raudatul Atfhal Kindergarten (RA) and evaluate its implementation. The research method used is a case study involving the parents of students and kindergarten teachers. The research results in a multimedia application designed to teach children the basics of Arabic through interactive learning modules that include introducing letters, words, and sentences in Arabic, accompanied by engaging images, sounds, and animations. The evaluation results of the application implementation show that this multimedia application successfully increased children's interest and understanding of the Arabic language. Teachers also gave positive feedback on this application and acknowledged that it effectively supports Arabic language learning in kindergarten. This research implies that multimedia applications can effectively introduce the Arabic language to young children and facilitate more enjoyable and interactive learning.Penggunaan teknologi multimedia dalam pendidikan anak usia dini semakin berkembang seiring dengan kemajuan teknologi informasi. Salah satu aspek yang penting untuk diperkenalkan kepada anak usia dini adalah bahasa Arab sebagai bahasa agama dan juga sebagai bahasa yang memiliki nilai sejarah dan budaya yang penting. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi multimedia pengenalan bahasa Arab di Taman Kanak-Kanak Raudatul Atfhal (RA) dan mengevaluasi penerapannya. Metode penelitian yang digunakan adalah studi kasus dengan melibatkan Orang tua siswa dan guru-guru TK. Hasil penelitian berupa aplikasi multimedia yang dirancang untuk mengajarkan anak-anak dasar-dasar bahasa Arab melalui modul pembelajaran interaktif yang mencakup pengenalan huruf, kata, dan kalimat dalam bahasa Arab, disertai dengan gambar, suara, dan animasi yang menarik. Hasil evaluasi penerapan aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi multimedia ini berhasil meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak terhadap bahasa Arab. Guru-guru juga memberikan tanggapan positif terhadap aplikasi ini dan mengakui bahwa aplikasi ini efektif dalam mendukung pembelajaran bahasa Arab di TK. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi multimedia dapat menjadi alat yang efektif dalam memperkenalkan bahasa Arab kepada anak usia dini dan memfasilitasi pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif.
ANALISIS SENTIMEN APLIKASI PEMILU MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES Yanah, Septi; Purbaratri, Winny; Paylina, Shinta; Safitri, Agnes Novita Ida; Tachjar, Nani Krisnawaty
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.684

Abstract

The Election Commission applications are vital for improving transparency, accessibility, and efficiency in electoral processes. Understanding public sentiment towards these programs is crucial for improving their performance and user experience. This study aimed to do sentiment analysis on user feedback regarding Election Commission applications using the Naive Bayes Algorithm. Sentiment analysis, a method in natural language processing (NLP), was employed to classify textual input into positive, negative, and neutral sentiments. The dataset was acquired from Google Play Store reviews and underwent preparation phases, including cleaning, tokenization, and vectorization. The Naive Bayes Algorithm, recognized for its effectiveness in text classification, was utilized to identify sentiment trends. The results revealed that most users expressed positive feelings, highlighting satisfaction with usability and transparency features. However, significant concerns regarding technological failures and data security were also acknowledged. These findings provide substantial insights for enhancing Election Commission applications and fostering public trust.Aplikasi Komisi Pemilihan Umum (KPU) adalah alat penting untuk meningkatkan transparansi, kemudahan, dan efisiensi prosedur pemilihan. Perspektif publik tentang aplikasi ini sangat penting untuk meningkatkan kinerja dan pengalaman pengguna mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis perasaan pengguna tentang aplikasi Pemilu menggunakan algoritma Naive Bayes. Analisis sentimen merupakan sebuah teknik dalam pemrosesan bahasa alami (NLP) yang membagi masukan teks menjadi sikap positif, negatif, dan netral. Dataset diperoleh melalui ulasan di Google Play Store, dan kemudian menjalani langkah-langkah pra-pemrosesan seperti pembersihan, tokenisasi, dan vektorisasi. Untuk mengidentifikasi pola perasaan digunakan algoritma Naive Bayes yang terkenal karena kemanjurannya dalam kategorisasi teks. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas pengguna mengungkapkan perasaan yang positif, dengan fokus pada kepuasan dengan fitur usability dan transparansi. Namun, ada juga banyak kekhawatiran tentang kegagalan teknologi dan keamanan data. Hasil ini memberikan wawasan penting untuk meningkatkan aplikasi pemilu dan menumbuhkan kepercayaan publik.
PERANCANGAN JARINGAN MENGGUNAKAN ROUTING OSPF PADA SMPN 4 BANJARBARU Maharani, Monica Rahayu; Arrahimi, Ahmad Rusadi; Jaya, Dery Yuswanto
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.550

Abstract

SMPN 4 Banjarbaru is one of the schools that uses technology in its learning process. Because of this, a poor internet network is a big problem that can disrupt the learning process. This research aims to create a network design using OSPF routing. This research uses the PPDIOO cycle network design method (prepare, plan, design, implement, operate, optimize). The research resulted in a new network configuration at SMPN 4 Banjarbaru, which implemented OSPF routing. Apart from increasing the efficiency of the internet network in schools, OSPF routing technology will make it easier to manage routes without the need for complicated manual configuration because OSPF can quickly adapt to changes in network topology, such as adding or removing network devices, so that the network continues to operate efficiently.SMPN 4 Banjarbaru merupakan salah satu sekolah yang sudah menggunakan teknologi dalam proses pembelajarannya. Karena hal tersebut, jaringan internet yang kurang bagus menjadi masalah besar yang dapat menganggu proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan membuat rancangan jaringan menggunakan routing OSPF. Penelitian ini menggunakan metode perancangan jaringan siklus model PPDIOO (prepare, plan, design, implement, operate, optimize). Penelitian menghasilkan konfigurasi baru jaringan di SMPN 4 Banjarbaru yang menerapkan routing OSPF. Teknologi routing OSPF selain meningkatkan efisiensi jaringan internet di sekolah, akan memudahkan manajemen rute tanpa perlu konfigurasi manual yang rumit karena OSPF dapat dengan cepat beradaptasi terhadap perubahan topologi jaringan, seperti penambahan atau pengurangan perangkat jaringan, sehingga jaringan tetap beroperasi dengan efisien.
IMPLEMENTASI MANAJEMEN BANDWIDTH METODE SIMPLE QUEUE PADA JARINGAN INTERNET SMP NEGERI 1 JAMANIS Gunawan, Anan; Sundari, Shinta Siti; Anwar, Dede Syahrul
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.639

Abstract

The current problem with limited internet access at SMP Negeri 1 Jamanis is that the 50 Mbps bandwidth capacity of the Indihome ISP is insufficient to serve user needs. This problem is caused by the absence of a proxy to manage bandwidth, causing network overload. This research aims to configure bandwidth management using the simple queue method. The method used is the NDLC (Network Development Life Cycle) framework. Data collection techniques include observation, interviews, and literature reviews. The research results provide a solution for updating network topology by introducing proxies and applying the simple queue method for bandwidth management. Applying the simple queue method proved to improve the performance of the internet network in schools, as evidenced by the comparison of network test results before and after bandwidth distribution and user feedback via questionnaires.Permasalahan keterbatasan akses internet di SMP Negeri 1 Jamanis saat ini adalah kapasitas bandwidth 50 Mbps dari ISP Indihome tidak mencukupi untuk melayani kebutuhan pengguna. Masalah ini disebabkan tidak adanya proxy untuk melakukan manajemen bandwidth, sehingga menyebabkan kelebihan beban jaringan. Penelitian ini bertujuan melakukan konfigurasi manajemen bandwidth menggunakan metode simple queueu. Metode yang digunakan adalah kerangka kerja NDLC (Network Development Life Cycle). Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan kajian pustaka. Hasil penelitian memberikan solusi untuk melakukan pembaruan topologi jaringan dengan memperkenalkan proxy dan menerapkan metode simple queue untuk manajemen bandwidth. Penerapan metode simple queue secara signifikan meningkatkan kinerja jaringan internet di sekolah, yang dibuktikan dengan perbandingan hasil pengujian jaringan sebelum dan sesudah distribusi bandwidth dan umpan balik pengguna melalui kuesioner.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE PERPUSTAKAAN DIGITAL DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD) STUDI KASUS PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS PERJUANGAN TASIKMALAYA Syaidah, Eva Rozamila; Hartono, Rudi; Supriatman, Agus
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.511

Abstract

The results of the initial observation and questionnaire distributed to visitors of the Universitas Perjuangan Tasikmalaya library revealed that the library cannot provide digital references. Library visitors want a digital library that can display the catalog of books available in the library. This research aims to design the UI/UX of a digital library mobile application and evaluate the design results using the System Usability Scale (SUS). The research method uses the User Centered Design (UCD) method. The research results in a UI/UX design for a mobile-based digital library application tailored to user needs using the User Centered Design (UCD) method. Two stages of testing using usability testing with the Maze design tool scored 73, which is quite good, and System Usability Testing (SUS) scored 70.25% (Good). In general, the UI/UX design of the digital library application meets user needs and can be implemented immediately.Hasil observasi dan Kuisioner tahap awal yang dibagikan kepada pengunjung perpustakaan Universitas Perjuangan Tasikmalaya, ditemukan permasalahan bahwa saat ini Perpustakaan belum mampu menyediakan referensi secara digital. Pengunjung perpustakaan menginginkan adanya perpustakaan digital yang dapat melihat katalog dari buku yang ada di perpustakaan. Tujuan penelitian ini yaitu untuk merancang UI/UX aplikasi mobile perpustakaan digital dan mengevaluasi hasil perancangan menggunakan System Usability Scale (SUS). Metode penelitian menggunakan metode User Centered Design (UCD). Hasil penelitian berupa rancangan desain UI/UX untuk aplikasi perpustakaan digital berbasis mobile sesuai kebutuhan pengguna dengan menerapkan metode User Centered Design (UCD). Untuk pengujian menggunakan 2 tahap yaitu menggunakan usability testing dengan tools Maze design dengan score 73 yaitu cukup baik dan pengujian System Usability Testing (SUS) mendapatkan score hasil 70,25% (Good). Secara umum rancangan UI/UX aplikasi perpustakaan digital telah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan dapat segera diimplementasikan.
IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY DALAM PENGHINDARAN HAMBATAN ROBOT E-PUCK PADA LINGKUNGAN STATIS Saputra, Fauzan Rais; Hadiazzaka, Rizanurfadli; Silalahi, Sahat Ramses Simsay; Priambodo, Ardy Seto
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.557

Abstract

This research compares the performance of two control methods, PID and Fuzzy Logic Controller, in controlling the E-puck robot for navigation and obstacle avoidance. This research aims to determine a more efficient and adaptive method for dealing with dynamic environmental complexity. The research was conducted in a laboratory using an E-puck robot and a Webots simulator. The methods used include observation, interviews, and literature study. The E-puck robot was tested in two simulation arenas with different levels of obstacle complexity. The PID method uses proportional (P), integral (I), and derivative (D) components, while the Fuzzy Logic Controller uses if-then rules based on fuzzy logic. Test results show that the PID method is faster in arenas with fewer obstacles, with an average time of 1 minute 4.5 seconds, compared to Fuzzy Logic, which requires 1 minute 5.4 seconds. However, in arenas with more obstacles, the Fuzzy Logic method is more efficient, with an average time of 1 minute 12.9 seconds, while the PID method requires 1 minute 16.8 seconds. This research concludes that although each control method has advantages and limitations, their combination can offer a more adaptive and efficient solution in dynamic environments. The results of this research significantly contribute to the development of robotics technology and practical applications in various industrial sectors.Penelitian ini membahas perbandingan kinerja dua metode kendali, PID dan Fuzzy Logic Controller, dalam mengendalikan robot E-Puck untuk navigasi dan penghindaran rintangan. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan metode yang lebih efisien dan adaptif dalam menghadapi kompleksitas lingkungan yang dinamis. Penelitian dilakukan di laboratorium menggunakan robot E-puck dan simulator Webots. Metode yang digunakan mencakup observasi, wawancara, dan studi kepustakaan. Robot E-puck diuji di dua arena simulasi dengan tingkat kompleksitas rintangan yang berbeda. Metode PID menggunakan komponen proporsional (P), integral (I), dan derivatif (D), sedangkan Fuzzy Logic Controller menggunakan aturan if-then berbasis logika fuzzy. Hasil pengujian menunjukkan bahwa metode PID lebih cepat di arena dengan rintangan lebih sedikit, dengan rata-rata waktu 1 menit 4,5 detik, dibandingkan Fuzzy Logic yang membutuhkan 1 menit 5,4 detik. Namun, di arena dengan rintangan lebih banyak, metode Fuzzy Logic lebih efisien dengan rata-rata waktu 1 menit 12,9 detik, sedangkan metode PID membutuhkan 1 menit 16,8 detik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa meskipun masing-masing metode kendali memiliki keunggulan dan keterbatasannya, kombinasi keduanya dapat menawarkan solusi yang lebih adaptif dan efisien dalam lingkungan yang dinamis. Hasil penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan teknologi robotika dan aplikasi praktis di berbagai sektor industri.

Page 10 of 11 | Total Record : 105