cover
Contact Name
Ahmad Fitriansyah
Contact Email
ahmad.fitriansyah@swadharma.ac.id
Phone
+6287870716976
Journal Mail Official
jurnal.jeis@swadharma.ac.id
Editorial Address
Kampus 1 Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma Jl. Malaka No.3, Tambora, Jakarta Barat 11230
Location
Kota tangerang selatan,
Banten
INDONESIA
JURNAL ELEKTRO DAN INFORMATIKA SWADHARMA (JEIS)
ISSN : 27745775     EISSN : 27745767     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh LPPM ITB Swadharma. Jurnal ini berisi tentang karya ilmiah hasil penelitian dengan topik Elektronika, Robotika, Otomasi, Kecerdasan Buatan, Teknologi Blockchain, Komputasi Awan, Arsitektur Komputer, Computer Vision, Teknologi dan Sistem Multimedia, Deep Learning, Interaksi Manusia dan Komputer, Digital Forensic, Internet of Things, IT Security, Machine Learning, Jaringan Komputer, Semantic Web, Sistem Terdistribusi, Wireless Network
Articles 105 Documents
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM MEDIA PEMBELAJARAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID UNTUK SEKOLAH DASAR Fahroni, Rizal; Sundari, Shinta Siti; Mufizar, Teuku
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.652

Abstract

Augmented Reality (AR) technology combines digital elements into real-time environments. AR technology has been widely implemented in various applications, including education. AR recognizes special images or markers, allowing interaction between users and virtual content displayed in the physical world. This study aims to apply AR technology in learning media about human organs at SD Negeri 10 Ciamis. The research method adopted in this study is the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Method. The AR application was developed using Unity 3D and Easy AR software. The study results are in the form of learning media that apply AR technology so that students can visualize human organs in 3D directly through marker cards that have been made and can display human organs such as the brain, heart, digestive organs, lungs, liver, and kidneys. The evaluation and testing results show that all application features run as expected with a score of 91.69, a very good predicate from the results of the questionnaire filled out by two teachers and 29 students at SD Negeri 10 Ciamis.Teknologi Augmented Reality (AR) memadukan elemen digital ke dalam lingkungan nyata secara real-time. Teknologi AR telah banyak diimplementasikan kedalam berbagai aplikasi, termasuk bidang pendidikan. AR bekerja dengan mengenali gambar atau penanda khusus sehingga memungkinkan interaksi antara pengguna dengan konten virtual yang ditampilkan di atas dunia fisik. Penelitian ini bertujuan untuk menerapan teknologi AR dalam media pembelajaran tentang organ tubuh manusia di SD Negeri 10 Ciamis. Metode penelitian yang diadopsi dalam penelitian ini adalah Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi AR dikembangkan menggunakan perangkat lunak Unity 3D dan Easy AR. Hasil penelitian berupa media pembelajaran yang menerapkan teknologi AR sehingga siswa dapat memvisualisasikan organ tubuh manusia dalam bentuk 3D secara langsung melalui kartu marker yang sudah dibuat dan dapat menampilkan organ tubuh manusia seperti otak, jantung, organ pencernaan, paru-paru, hati, usus ginjal. Hasil Evaluasi dan testing menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai harapan dengan skor 91,69 predikat sangat baik dari hasil kuesioner yang diisi oleh dua Guru dan 29 Siswa di SD Negeri 10 Ciamis.
IMPLEMENTASI MANAJEMEN BANDWIDTH DAN FIREWALL MENGGUNAKAN MIKROTIK ROUTER PADA INFRASTRUKTUR JARINGAN DI SMA BUDI MULIA JAKARTA Lienardy, Gerry; Dharmalau, Andy; Sucahyo, Nur; Hiswara, Indra
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.514

Abstract

Bandwidth management is a way to optimize network traffic by implementing Quality of Services (QoS). SMA Budi Mulia has a network that is often complained about by users, with issues such as being unable to connect to the network, unstable internet connections, uneven download, upload, and streaming speeds for each user, and poor network security. This research aims to design a network with a bandwidth management and firewall system using Mikrotik. The research results show that the implementation of bandwidth management and firewall with MikroTik has enhanced security and optimized network traffic.Manajemen bandwidth merupakan cara untuk mengoptimalkan lalu lintas jaringan dengan penerapan layanan Quality of Services (QoS). SMA Budi Mulia memiliki jaringan yang sering dikeluhkan oleh pengguna, masalah yang terjadi antara lain pengguna yang tidak dapat terhubung ke jaringan, koneksi internet yang tidak stabil, besaran download, upload dan streaming untuk setiap pengguna tidak merata, dan tingkat keamanan jaringan yang kurang baik. Penelitian ini bertujuan merancang sebuah jaringan dengan sistem manajemen bandwidth dan firewall menggunakan mikrotik. Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan manajemen bandwidth dan firewall dengan mikrotik telah mampu meningkatkan keamanan dan mengoptimalkan lalu lintas jaringan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN MODEL HANNAFIN DAN PECK BERBASIS AUGMENTED REALITY Farhan, Muhamad; Sumaryana, Yusuf; Hidayat, Cepi Rahmat
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.630

Abstract

The minimal application of learning media technology is problematic in learning Information and Communication Technology (ICT) material, for example, in the presentation of Computer Hardware material at the Junior High School (SMP) level, which still uses conventional and teacher-centered learning. This research aims to develop computer hardware learning media based on Augmented Reality (AR) using the Hannafin and Peck model in class VIII ICT subjects at MTs PUI Gereba. The research method used is descriptive quantitative, with data collection using observation techniques, interviews, documentation studies, and questionnaires. The research results show that using AR applications significantly increases students' understanding of computer hardware material. The percentage value of N-Gain's effectiveness for the group using the AR application was 78%, which was in the effective category, compared to 56% for the group using the conventional method, which was in the less effective category. Augmented Reality applications in learning have been proven to influence students' interest in learning and learning effectiveness.Minimnya penerapan teknologi media pembelajaran menjadi permasalahan dalam pembelajaran materi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini terlihat pada penyajian materi perangkat keras komputer di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang masih menggunakan pembelajaran konvensional dan berpusat pada guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran perangkat keras komputer berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan model Hannafin dan Peck pada mata pelajaran TIK kelas VIII MTs PUI Gereba. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan kuisioner. Hasil penelitian menunjukkan penggunaan aplikasi AR meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi perangkat keras komputer secara signifikan. Nilai persentase efektivitas N-Gain untuk kelompok yang menggunakan aplikasi AR adalah 78%, yang masuk dalam kategori efektif, dibandingkan dengan 56% untuk kelompok dengan metode konvensional yang masuk dalam kategori kurang efektif. Penggunaan aplikasi Augmented Reality dalam pembelajaran terbukti mempengaruhi minat belajar dan keefektifan belajar siswa.
ANALISIS SENTIMEN ULASAN SHOPEE PADA GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES Rismansyah, Riki Roska; Sudiarjo, Aso; Mufizar, Teuku
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.661

Abstract

This study aims to explore user opinions on the Shopee e-commerce application through sentiment analysis of reviews on the Google Play Store. Using the Python Programming Language with web scraping techniques, 2000 review data were collected and processed using the Naïve Bayes algorithm. The data preprocessing includes text cleaning, tokenization, and removal of stop words. The classification results show an accuracy of 83%, with a dominance of negative sentiment. From the results of the graphical visualization of consumer data reviews, negative sentiment data reviews get 65.9%, and positive sentiment data reviews get 34.1%. This study contributes to developing a sentiment-based recommendation system and provides input for Shopee to improve service quality.Penelitian ini bertujuan untuk menggali opini pengguna terhadap aplikasi e-commerce Shopee melalui analisis sentimen terhadap ulasan yang terdapat di Google Play Store. Menggunakan Bahasa Pemrograman Python dengan teknik web scraping, sebanyak 2000 data ulasan berhasil dihimpun dan diolah menggunakan algoritma Naïve Bayes. Proses preprocessing data meliputi pembersihan teks, tokenisasi, dan penghilangan stop words. Hasil klasifikasi menunjukkan akurasi sebesar 83%, dengan dominasi sentimen negatif. Dari hasil visualisasi ulasan data konsumen secara grafis, ulasan data sentimen negatif mendapatkan presentase sebanyak 65.9% dan untuk ulasan data sentiment positif mendapatkan presentase sebanyak 34.1%. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem rekomendasi berbasis sentimen serta memberikan masukan bagi pihak Shopee untuk meningkatkan kualitas layanan.
PENGEMBANGAN MOTION COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN METODE ADDIE (STUDI KASUS : PONDOK PESANTREN AL-QURAN AL-HIKMAH) Sati, Besthalia Roseas; Hartono, Rudi; Ramadhan, Teguh Ikhlas
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 1 (2025): JEIS EDISI JANUARI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no1.542

Abstract

The development of the times continues to advance, especially in the world of education, especially in knowledge regarding the introduction of subject matter. Particular learning or educational media are needed to make it easier and motivate students. This research aims to produce interactive motion comic learning media featuring the characters Khalid bin Walid and Georgius Theodorus against the backdrop of the Yarmouk war story. The method used is the ADDIE development model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research results are interactive motion comic media for the Al-Quran Al-Hikmah Islamic Boarding School. The interactive media was then validated using a Likert scale with 20 students as respondents, and the test results showed a score of 82.4%, which was included in the very feasible category.Perkembangan zaman yang terus maju terutama dalam dunia pendidikan khususnya dalam pengetahuan tentang pengenalan materi pelajaran. Untuk mempermudah dan memotivasi siswa diperlukan suatu media pembelajaran atau edukasi tertentu. Penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran interaktif motion comic yang menampilkan tokoh Khalid bin Walid dan Georgius Theodorus dengan latar belakang kisah perang Yarmouk. Metode yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yang meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil penelitian berupa media interaktif motion comic untuk Pondok Pesantren Al-Quran Al-Hikmah. Media interaktif kemudian di uji validasi dengan menggunakan skala likert dengan 20 santri sebagai responden, dan hasil uji menujukan skor 82,4% yang termasuk kategori sangat layak.

Page 11 of 11 | Total Record : 105