cover
Contact Name
Ahmad Fitriansyah
Contact Email
ahmad.fitriansyah@swadharma.ac.id
Phone
+6287870716976
Journal Mail Official
jurnal.jeis@swadharma.ac.id
Editorial Address
Kampus 1 Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma Jl. Malaka No.3, Tambora, Jakarta Barat 11230
Location
Kota tangerang selatan,
Banten
INDONESIA
JURNAL ELEKTRO DAN INFORMATIKA SWADHARMA (JEIS)
ISSN : 27745775     EISSN : 27745767     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh LPPM ITB Swadharma. Jurnal ini berisi tentang karya ilmiah hasil penelitian dengan topik Elektronika, Robotika, Otomasi, Kecerdasan Buatan, Teknologi Blockchain, Komputasi Awan, Arsitektur Komputer, Computer Vision, Teknologi dan Sistem Multimedia, Deep Learning, Interaksi Manusia dan Komputer, Digital Forensic, Internet of Things, IT Security, Machine Learning, Jaringan Komputer, Semantic Web, Sistem Terdistribusi, Wireless Network
Articles 105 Documents
MARKERLESS AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN SISTEM SARAF PUSAT Yanti, Christina Purnama; Wulandari, Dewa Ayu Putri; Putra S., I Ketut Yama Cahyana
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.777

Abstract

The research aims to design and build a learning media application for the Human Central Nervous System at SMA Negeri 1 Pupuan, utilizing Augmented reality technology. This Augmented reality provides students with a new experience that seems practical and effective in supporting learning activities. The Augmented reality method used in the research is Markerless (i.e., without markers). After designing the application, Black Box Testing was carried out, material expert testing with results of 96% in the strongly agree category, as well as UEQ testing with the Attractiveness value (allure) of 1.88 in the outstanding category, Perspicuity (Clarity/Readability) of 1.81 in the good category, Efficiency of 1.85 in the good category, Dependability (Reliability) of 1.91 in the outstanding category, and Stimulation of 1.98 in the exceptional category. Good and structured system design, careful testing of the application, and positive user responses show that the application has the potential to become a learning medium that can support learning activities in the Central Nervous System material.Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi media pembelajaran Sistem Saraf Pusat Manusia pada SMA Negeri 1 Pupuan, dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Hal ini memberikan pengalaman yang baru pada siswa yang terkesan praktis dan efektif untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Setelah perancangan aplikasi, dilakukan pengujian Black Box Testing, pengujian ahli materi dengan hasil 96% dalam kategori sangat setuju, serta pengujian UEQ dengan nilai Attractiveness (Daya Tarik) sebesar 1,88 dengan kategori sangat baik, Perspicuity (Kejelasan/Keterbacaan) sebesar 1.81 dengan kategori baik, Efficiency (Efisiensi) sebesar 1,85 dengan kategori baik, Dependability (Keandalan) sebesar 1,91 dengan kategori sangat baik, dan Stimulation (Stimulasi) sebesar 1,98 dengan kategori sangat baik. Hasil pengujian diatas menunjukan bahwa aplikasi berpotensi dalam menjadi sebuah media pembelajaran yang bisa mendukung kegiatan pembelajaran dalam materi Sistem Saraf Pusat.
ANALISIS KERENTANAN WEBSITE MELALUI PENDEKATAN PENETRATION TESTING BERDASARKAN STANDAR OWASP TOP 10 STUDI KASUS SIMPELMAS UNIVERSITAS XYZ Arief, Mizar Ismu; Anwar, Dede Syahrul; Supriatman, Agus
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.798

Abstract

SIMPELMAS was a web-based information system used by the LP2M of XYZ University to manage research and community service data. A hacking incident on the simpelmas.universitas-xyz.ac.id subdomain indicated security vulnerabilities that needed further investigation. This research aimed to analyse the vulnerability level of the subdomain using a penetration testing approach based on the Open Web Application Security Project (OWASP) Top 10 2021 edition standards. A black-box testing method was implemented through data collection, vulnerability scanning, exploitation testing, and report preparation stages, utilising OWASP ZAP, Burp Suite, and SQLMap tools. The results revealed two principal vulnerabilities: Security Misconfiguration in the form of active APP_DEBUG on the production server, and Identification and Authentication Failures due to the absence of login attempt restrictions (rate limiting). This research provides technical recommendations for mitigation and can serve as a reference for security improvements in similar information systems within academic environments.SIMPELMAS adalah sistem informasi berbasis web yang digunakan LP2MUniversitas XYZ untuk pengelolaan data penelitian dan pengabdian masyarakat. Insiden peretasan pada subdomain simpelmas.universitas-xyz.ac.id mengindikasikan adanya celah keamanan yang perlu diteliti. Penelitian ini menganalisis kerentanan subdomain tersebut menggunakan pendekatan penetration testing berdasarkan standar OWASP Top 10 edisi 2021. Metode blackbox testing diterapkan melalui tahapan pengumpulan data, pemindaian kerentanan, pengujian eksploitasi, dan penyusunan laporan dengan memanfaatkan tools OWASP ZAP, Burp Suite, dan SQLMap. Hasil penelitian menemukan dua kerentanan utama: Security Misconfiguration berupa aktifnya APP_DEBUG di server produksi dan Identification and Authentication Failures karena tidak adanya pembatasan percobaan login. Penelitian ini menyediakan rekomendasi teknis untuk mitigasi dan dapat menjadi rujukan perbaikan keamanan sistem informasi di lingkungan akademik.
IMPLEMENTASI METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN DASHBOARD TES BAHASA INGGRIS DI LEMBAGA BAHASA UKMC Effendy, Ellena; Andayani, Sri
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.850

Abstract

The Musi Charitas Catholic University (UKMC) Language Center administers two types of English tests: the English Proficiency Test (EPT) and EnglishScore. However, the reporting process is still conducted manually, resulting in inefficiencies, errors, and delayed academic decisions. This study aims to design a web-based dashboard system by applying the Design Thinking methodology. The approach follows five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. In the empathize phase, user interviews and User Journey Mapping were conducted. The define phase applied the RICE framework to prioritize system features. The ideation phase employed the 'How Might We' method to generate creative solutions. Prototyping was conducted using the website-based application Figma, and usability testing was performed with three internal respondents. The results indicated that the student score dashboard and account management were top-priority features, while some functionalities require improvement. This system is expected to enhance administrative efficiency and support data-driven academic policy-making at the Language Center.Lembaga Bahasa Universitas Katolik Musi Charitas (UKMC) menyelenggarakan dua jenis tes Bahasa Inggris, yaitu English Proficiency Test (EPT) dan EnglishScore. Namun, proses pelaporan hasil tes masih dilakukan secara manual, sehingga menimbulkan berbagai kendala dalam efisiensi, ketepatan, dan pengambilan keputusan akademik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dashboard sistem pelaporan berbasis web dengan menerapkan metode Design Thinking. Pendekatan ini dilakukan melalui tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize dilakukan wawancara dan pemetaan User Journey Map. Tahap define menggunakan kerangka kerja RICE untuk menetapkan prioritas fitur sistem. Tahap ideate menggunakan pendekatan How Might We untuk menghasilkan solusi kreatif. Tahap prototype dilakukan menggunakan aplikasi Figma dengan usability testing pada tiga responden internal. Hasilnya menunjukkan bahwa fitur dashboard skor dan manajemen akun mendapat prioritas tinggi, sementara beberapa fitur masih perlu perbaikan dari sisi aksesibilitas. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi kerja staf Lembaga Bahasa UKMC serta mendukung perumusan kebijakan akademik berbasis data.
ANALISIS SENTIMEN CHATGPT DATA SOSIAL MEDIA X(TWITTER) DENGAN MENGGUNAKAN FINE TUNING XL NET Hendrawati, Theresia; Ginantra, Ni Luh Wiwik Sri Rahayu
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.782

Abstract

ChatGPT (Generative Pre-training Transformer) is an artificial intelligence technology designed to mimic human conversation in text form and has become an important tool in various fields, including education. This study aims to analyze public sentiment toward the use of ChatGPT, which can be categorized into positive and negative sentiments. The data for the study was obtained from 5,686 user reviews on the Twitter platform, collected through Google Colaboratory and processed with pre-processing steps. The data was labeled as positive and negative, then classified using fine-tuning on the XLNet model, a Transformer-based language model. The results show that the fine-tuned XLNet model achieved an accuracy of 88.45%, a precision of 89%, a recall of 88%, and an F1-score of 89%, as measured using the Confusion Matrix. This study demonstrates that fine-tuning XLNet is effective in classifying the sentiment of ChatGPT user reviews related to education.ChatGPT (Generative Pre-training Transformer) adalah teknologi kecerdasan buatan yang dirancang untuk menirukan percakapan manusia dalam bentuk teks dan telah menjadi alat penting di berbagai bidang, termasuk pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengalisis akurasi kinerja model fine tuning XL Net  dari sentimen masyarakat terhadap penggunaan ChatGPT, yang dapat dikategorikan menjadi sentimen positif dan negatif. Data penelitian diperoleh dari 5.686 ulasan pengguna di platform Twitter, dikumpulkan melalui Google Colaboratory dan diproses dengan tahap pre-processing. Data diberi label positif dan negatif, lalu diklasifikasikan menggunakan metode fine-tuning pada model XLNet, model bahasa berbasis Transformer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model fine-tuning XLNet mencapai akurasi 88,45%, precision 89%, recall 88%, dan F1-score 89%, yang diukur menggunakan Confusion Matrix. Penelitian ini membuktikan bahwa fine-tuning XLNet efektif dalam mengklasifikasikan sentimen ulasan pengguna ChatGPT terkait pendidikan
PROTOTYPE SISTEM PENYIRAMAN OTOMATIS TERUKUR PADA TABULAMPOT MENGGUNAKAN MOISTURE SENSOR DAN FLOW METER BERBASIS ARDUINO Suryantoro, Hari; Sari, Jamah; Ar-Rasyid, Harun; Dharmalau, Andy; Suhanda, Yogasetya; Sucahyo, Nur; Utomo, Wargijono
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.805

Abstract

Plant lovers utilise their yards, and some even have upper floors of buildings where they plant trees, using pots popularly known as Tabulampot. A common problem is forgetting to water the plants, which, if it persists for a long time, can cause the plants to dry out and die. However, if there is too much water, the plants are susceptible to disease, rot, and eventual death. Plants need consistent and sufficient water intake to meet their needs. Excessive watering results in wasteful water and loss of nutrients in the planting medium. For this reason, a system is needed that automatically waters plants with measured doses. The purpose of this study is to design an automatic and measured watering system. Using the research and development method with a field research technique. The case study used is a water apple tree planted in a pot measuring 30 cm in height and 40 cm in width, using soil as the planting medium. The test results of this design indicate that the soil moisture sensor system and water flow meter function correctly as planned.Para pecinta tanaman memanfaatkan pekarangan mereka, bahkan ada yang menanam pohon di lantai atas gedung, menggunakan pot yang dikenal sebagai Tabulampot. Masalah umum yang sering terjadi adalah lupa menyiram tanaman, yang jika dibiarkan dalam waktu lama dapat menyebabkan tanaman mengering dan mati. Namun, jika terlalu banyak air, tanaman rentan terhadap penyakit, pembusukan, dan akhirnya mati. Tanaman membutuhkan asupan air yang konsisten dan cukup untuk memenuhi kebutuhannya. Penyiraman yang berlebihan mengakibatkan pemborosan air dan hilangnya nutrisi pada media tanam. Oleh karena itu, diperlukan sistem yang secara otomatis menyiram tanaman dengan dosis terukur. Tujuan penelitian ini adalah merancang sistem penyiraman otomatis dan terukur. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan dengan teknik penelitian lapangan. Studi kasus yang digunakan adalah pohon jambu yang ditanam dalam pot berukuran tinggi 30 cm dan lebar 40 cm, dengan menggunakan tanah sebagai media tanam. Hasil pengujian perancangan ini menunjukkan bahwa sistem sensor kelembapan dan flow meter air berfungsi dengan baik sesuai rencana.
OPTIMISASI MODEL CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK UNTUK KLASIFIKASI PENYAKIT LUMPY SKIN PADA SAPI Mahbub, Luthfi Adilal; Sri Mulyani, Evi Dewi; Ramadhan, Teguh Ikhlas
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.783

Abstract

Lumpy Skin Disease is a disease in cattle that causes decreased productivity and economic losses for farmers. Between July 2023 and June 2024, 6,803 cases were recorded in Indonesia, having a significant impact on the livestock industry. Early detection is crucial for controlling the spread of this disease. This study aims to optimize the Convolutional Neural Network for Lumpy Skin Disease classification by comparing the performance of several architectures, DenseNet-121, MobileNetV1, MobileNetV2, and GoogleNet. The dataset used was from Kaggle and consisted of 1,356 images. Results showed that GoogleNet achieved the best performance, with an Accuracy of 85.97% without segmentation and increasing to 87.03% with segmentation. However, segmentation does not continually improve Accuracy, as evidenced by DenseNet-121 and MobileNetV1, which experienced a slight decrease in Accuracy. In contrast, MobileNetV2 increased from 82.65% to 84.50%. This result shows that GoogleNet is more reliable in distinguishing lumpy skin and normal skin images than other architectures.Lumpy Skin Disease adalah penyakit viral pada sapi yang menyebabkan penurunan produktivitas dan kerugian ekonomi bagi peternak. Sejak Juli 2023 hingga Juni 2024, tercatat 6.803 kasus di Indonesia, yang berdampak signifikan pada industri peternakan. Deteksi dini sangat penting untuk mengendalikan penyebaran penyakit ini. Penelitian ini bertujuan mengoptimalkan Convolutional Neural Network untuk klasifikasi Lumpy Skin Disease  dengan membandingkan performa beberapa arsitektur, yaitu DenseNet-121, MobileNetV1, MobileNetV2, dan GoogleNet. Dataset yang digunakan diambil dari Kaggle dan terdiri dari 1.356 citra,. Hasil penelitian menunjukkan bahwa GoogleNet memiliki performa terbaik dengan akurasi 85,97% tanpa segmentasi dan meningkat menjadi 87,03% dengan segmentasi. Namun, segmentasi tidak selalu meningkatkan akurasi, terbukti pada DenseNet-121 dan MobileNetV1 yang mengalami sedikit penurunan. Sebaliknya, MobileNetV2 mengalami peningkatan dari 82,65% menjadi 84,50%. Hal ini menunjukkan bahwa GoogleNet lebih andal dalam membedakan citra lumpy skin dan normal dibandingkan arsitektur lainnya.
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KERAGAMAN BUDAYA MELALUI WARISAN BUDAYA INDONESIA DENGAN METODE HANNAFIN & PECK Salsabila, Halda; Mufizar, Teuku; Hidayat, Cepi Rahmat
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.812

Abstract

Indonesia is rich in diverse cultures, including traditional weapons, dances, houses, clothing, and musical instruments. According to social studies teachers, students are well-acquainted with the cultural heritage of West Java; however, their knowledge of cultures from other provinces remains limited. To address this, a researcher developed an interactive learning media showcasing the cultural diversity of Indonesia's 34 provinces. Each province features five cultural heritages: traditional weapons, dances, houses, clothing, and musical instruments. The learning approach integrates audio, animations, images, and text to engage students more effectively, aiming to foster interest in traditional cultures and ensure their preservation. The application was designed using the Hannafin and Peck model, which comprises three main phases: needs assessment, design, development, and implementation. The study involved seventh-grade students from SMPN 13 Tasikmalaya. Student comprehension was assessed through pretests and posttests, resulting in an N-Gain score of 0.47, which falls into the "Moderate" category. These evaluations indicate that the cultural diversity application is suitable for use as an educational learning medium.Indonesia kaya akan budaya yang beragam contohnya senjata tradisional, tarian tradisional, rumah adat, pakaian adat, dan alat musik tradisional. Menurut guru IPS, siswa sudah banyak mengenal warisan budaya Jawa Barat, akan tetapi dari luar Jawa Barat masih banyak yang kurang mengenal. Oleh sebab itu peneliti menciptakan media pembelajaran interaktif keragaman budaya dari 34 provinsi, di setiap provinsinya terdapat 5 warisan budaya yaitu senjata tradisional, tarian tradisional, rumah adat, pakaian adat, dan alat musik tradisional. dengan cara belajar yang menarik dengan menggabungkan suara, animasi, gambar, dan teks. Dengan begitu, anak-anak Indonesia jadi lebih tertarik mempelajari budaya tradisional, sehingga budaya kita tetap hidup dan terjaga Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Hannafin And Peck. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas VII SMPN 13 Tasikmalaya. Pengujian pada penelitian ini menggunakan, pengujian pemahaman siswa yaitu dengan pemberian pretest dan posttest dan N-Gain yang didapat yaitu sebesar 0.47 dalam arti masuk kedalam kritea “Sedang”. Dari pengujian tersebut menghasilkan bahwa aplikasi keragaman budaya melalui warisan budaya Indonesia layak digunakan sebagai media pembelajaran.
EFISIENSI MEMORI DAN WAKTU: ARRAY SORTING ALGORITHM VS ALGORTIMA PENGURUTAN TRADISIONAL MENGGUNAKAN PYTHON Musyaffa, Muhammad Zaki; Raharjo, Karunia; Faiz, Muhammad; Ammarulloh, Satriaji; Pujiono, Imam Prayogo
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.785

Abstract

The development of information technology has transformed data storage from physical to digital formats. However, digital data is difficult to access and verify without an effective sorting mechanism in place. This study compares the memory usage efficiency and execution time of the array sorting algorithm with two traditional sorting algorithms, bubble sort and quick sort, using a quantitative comparative method, all implemented in Python. Experiments were conducted on random numerical data sets of 100, 1.000, and 10.000 elements. Results show that the Array Sorting Algorithm excels in computational speed, with average times of 231.500, 352.500, and 1.214.150 nanoseconds for each data scale. However, it requires slightly larger memory (2.320 – 84.304 bytes). In contrast, Bubble Sort is the slowest but most memory-efficient, while Quick Sort is intermediate in both aspects. On the other hand, the Array Sorting Algorithm recorded relatively higher memory usage compared to the traditional sorting algorithms, Bubble Sort and Quick Sort. Based on these findings, algorithm selection should be based on the primary need. The Array Sorting Algorithm can be used when execution speed is a priority, and Bubble Sort is suitable for environments with memory constraints and small datasets. At the same time, Quick Sort offers a balance between speed and memory usage efficiency.Perkembangan teknologi informasi telah mentransformasi penyimpanan data dari format fisik ke digital. Namun, tanpa mekanisme pengurutan yang efektif, data digital sulit diakses dan diverifikasi. Penelitian ini membandingkan efisiensi penggunaan memori dan waktu eksekusi Array Sorting Algorithm dengan dua  algoritma pengurutan tradisional, Bubble Sort dan Quick Sort menggunakan metode komparatif kuantitatif., semuanya diimplementasikan dalam bahasa Phyton. Eksperimen dilakukan pada kumpulan data numerik acak berukuran 100, 1.000, dan 10.000 elemen. Hasil menunjukkan bahwa Array Sorting Algorithm unggul dalam kecepatan komputasi dengan rata-rata waktu 231.500, 352.500, dan 1.214.150 nanodetik untuk masing-masing skala data, namun memerlukan memori sedikit lebih besar (2.320 – 84.304 byte), sedangkan Bubble Sort paling lambat namun paling hemat memori, dan Quick Sort menengah di kedua aspek. Di sisi lain, Array Sorting Algorithm mencatatkan pemakaian memori yang relatif lebih tinggi dibanding algoritma pengurutan tradisional Bubble Sort dan Quick Sort. Berdasarkan hasil dari temuan ini pemilihan algoritma harus didasarkan pada kebutuhan utama, Array Sorting Algorithm bisa digunakan saat kecepatan eksekusi menjadi prioritas, Bubble Sort cocok untuk lingkungan dengan keterbatasan memori dan dataset berukuran kecil, sedangkan Quick Sort menawarkan keseimbangan antara kecepatan dan efisiensi penggunaan memori
ANALISIS DESAIN ANTARMUKA APLIKASI GOJEK DAN GRAB BERDASARKAN THE PRINCIPLE OF BEAUTIFUL WEB DESIGN Maharani, Salma Afifah; Nisa, Meliya Kholisatun; Saputri, Nafisah Desvita Aji; Ristanto, Riska Dami; Ekarini, Fitria
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.813

Abstract

Along with the rapid development of technology today, User Interface (UI) design plays a crucial role in enhancing the comfort, efficiency, and loyalty of users to an application. This UI requires all software application developers to continue innovating and developing, particularly in designing intuitive and visually appealing interfaces. This study aims to analyze and compare User Interfaces based on the theory presented in the book “The Principle of Beautiful Web Design” regarding the interface design of two well-known online transportation applications in Indonesia, namely Gojek and Grab. A descriptive approach was employed, focusing on five key elements of User Interface design: layout, color, visual appeal, typography, and illustrations and icons. Data was obtained through visual observation and documentation of the interfaces of both applications. The analysis results show significant differences in these five aspects. Gojek emphasizes efficiency and functionality through a compact and direct design, while Grab emphasizes friendliness and emotional aesthetics through a more open and illustrative look.Desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) memiliki peran penting dalam meningkatkan kenyamanan, efisiensi, dan loyalitas setiap pengguna terhadap sebuah aplikasi. Pengembang aplikasi perangkat lunak dituntut untuk terus berinovasi dan berkembang, terutama dalam mendesain antarmuka yang intuitif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan User Interface berdasarkan teori dari buku “The Principle of Beautiful Web Design” pada desain antarmuka dua aplikasi transportasi daring ternama di Indonesia, yaitu Gojek dan Grab. Pendekatan deskriptif digunakan dengan fokus pada lima elemen utama desain User Interface seperti tata letak, warna, daya tarik visual, tipografi, serta ilustrasi dan ikon. Data diperoleh melalui observasi visual dan dokumentasi dari tampilan antarmuka kedua aplikasi. Hasil analisis menunjukkan perbedaan signifikan dalam lima aspek tersebut. Gojek menonjolkan efisiensi dan fungsionalitas melalui desain yang padat dan langsung, sedangkan Grab mengedepankan kesan ramah dan estetika emosional melalui tampilan yang lebih terbuka dan ilustratif.
INVESTIGASI PENGGUNAAN PROGRAM ILEGAL PADA GAME NARUTO X BORUTO NINJA VOLTAGE MENGGUNAKAN METODE LIVE FORENSICS INVESTIGATION Gaez, Muhammad Rizky; Indiarto, Budi; Purwaningsih, Mardiana; Faried, Mochammad Isnin; Wicaksono, Fandan Dwi Nugroho
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.789

Abstract

This study aims to investigate the use of illegal programs in the game “Naruto X Boruto Ninja Voltage” due to the increasing use of illegal programs such as cheats and hacks, thus threatening the integrity and balance of the game environment. In addition, this study also identifies behavioral patterns associated with the use of illegal programs. In order to achieve these goals, the Live Forensics Investigation method is applied with a focus on monitoring and analyzing game activity in real time on various devices. The investigation involves observing the interaction between players and the game server and identifying signs that indicate the use of illegal programs. A digital forensics approach is used to collect digital evidence, track suspicious data flows, and understand the techniques perpetrators of illegal programs use. This study experimented with changing the basic variables into Health Point (HP), Chakra Point (CP), Attack, and Defense on the character. The results of the trial of changing the basic variables on the characters Naruto (The Final Showdown) and Sasuke (The Final Showdown), which was carried out at various stages, showed that the characters whose basic variables have been changed can complete the stage easily and are very difficult to die (immortal). The study’s results successfully implemented the live forensics method to determine the types of illegal programs most commonly used in the game “Naruto X Boruto Ninja Voltage” and their impact on the gaming experience. This study also identified typical behavioral patterns associated with illegal programs, such as abnormal activity or suspicious spikes in capabilities. This research is very valuable for game developers and platform organizers. The information obtained from this study can be used to design and implement better protection mechanisms, including early detection of illegal programs, the application of appropriate sanctions against violators, and regular updates to address vulnerabilities in the system.Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi penggunaan program ilegal dalam permainan "Naruto X Boruto Ninja Voltage" karena meningkatnya penggunaan program ilegal seperti cheat dan hack dalam permainan sehingga mengancam integritas dan keseimbangan lingkungan permainan. Selain itu, penelitian ini juga mengidentifikasi pola perilaku yang terkait dengan penggunaan program ilegal. Dalam rangka mencapai tujuan tersebut, metode Live Forensics Investigation diterapkan dengan fokus pada pemantauan dan analisis aktivitas permainan secara real-time pada berbagai perangkat yang berbeda. Langkah-langkah investigasi melibatkan pengamatan interaksi antara pemain dan server permainan, serta identifikasi tanda-tanda yang mengindikasikan adanya penggunaan program ilegal. Pendekatan forensik digital digunakan untuk mengumpulkan bukti-bukti digital, melacak aliran data yang mencurigakan, dan memahami teknik yang digunakan oleh para pelaku program ilegal. Penelitian ini melakukan percobaan pengubahan pada variabel dasar berupa Health Point (HP), Chakra Point (CP), Attack dan Defense pada karakter. Hasil uji coba pengubahan variabel dasar pada karakter Naruto (The Final Showdown) dan Sasuke (The Final Showdown) yang telah dilakukan di berbagai stage mendapatkan hasil bahwa karakter yang telah diubah variabel dasarnya dapat menyelesaikan stage dengan mudah serta sangat sulit untuk mati (immortal). Hasil penelitian berhasil mengimplementasikan metode Live Forensics untuk mengetahui jenis-jenis program ilegal yang paling umum digunakan dalam permainan "Naruto X Boruto Ninja Voltage" dan dampaknya terhadap pengalaman bermain. Penelitian ini juga mengidentifikasi pola perilaku khas yang terkait dengan penggunaan program ilegal, seperti aktivitas di luar normal atau lonjakan kemampuan yang mencurigakan. Penelitian ini sangat berharga bagi pengembang permainan dan penyelenggara platform. Informasi yang diperoleh dari penelitian ini dapat digunakan untuk merancang dan mengimplementasikan mekanisme perlindungan yang lebih baik, termasuk deteksi dini terhadap program ilegal, penerapan sanksi yang sesuai terhadap pelanggar aturan, dan pembaruan rutin untuk mengatasi kerentanan dalam sistem.

Page 9 of 11 | Total Record : 105