cover
Contact Name
Ahmad Fitriansyah
Contact Email
ahmad.fitriansyah@swadharma.ac.id
Phone
+6287870716976
Journal Mail Official
jurnal.jeis@swadharma.ac.id
Editorial Address
Kampus 1 Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma Jl. Malaka No.3, Tambora, Jakarta Barat 11230
Location
Kota tangerang selatan,
Banten
INDONESIA
JURNAL ELEKTRO DAN INFORMATIKA SWADHARMA (JEIS)
ISSN : 27745775     EISSN : 27745767     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh LPPM ITB Swadharma. Jurnal ini berisi tentang karya ilmiah hasil penelitian dengan topik Elektronika, Robotika, Otomasi, Kecerdasan Buatan, Teknologi Blockchain, Komputasi Awan, Arsitektur Komputer, Computer Vision, Teknologi dan Sistem Multimedia, Deep Learning, Interaksi Manusia dan Komputer, Digital Forensic, Internet of Things, IT Security, Machine Learning, Jaringan Komputer, Semantic Web, Sistem Terdistribusi, Wireless Network
Articles 120 Documents
PERBANDINGAN ALGORITMA RANDOM FOREST DAN LOGISTIC REGRESSION DALAM PREDIKSI PENYAKIT DIABETES Zumantara, Zidan Januri; Sudrajat, Budi; Asymar, Hasta Herlan
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026 (ON PROGRESS)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.998

Abstract

This study aims to compare the performance of the Random Forest and Logistic Regression machine learning algorithms in predicting diabetes using the Pima Indians Diabetes dataset from Kaggle. The dataset contains data on 768 adult female patients with eight health indicators and a target outcome variable indicating diabetes status. This quantitative study uses a comparative approach. The research stages include initial data analysis, preprocessing (zero-value cleaning), splitting the data into 70% training and 30% test, model development, evaluation using accuracy, precision, recall, and F1-score metrics, and feature analysis. The results show that Random Forest achieved 75% accuracy and Logistic Regression 74%. Random Forest also slightly outperformed Logistic Regression in precision, recall, and F1-score. This study differs from previous research in that it not only focused on evaluation metrics but also analyzed the most influential features. The analysis results show that Glucose is the most dominant indicator in Random Forest, while DiabetesPedigreeFunction is the most influential in Logistic Regression. These findings provide additional insight into the key risk factors in diabetes prediction.Penelitian ini bertujuan membandingkan performa algoritma machine learning Random Forest dan Logistic Regression dalam memprediksi penyakit diabetes dengan menggunakan dataset Pima Indians Diabetes dari Kaggle. Dataset berisi 768 data pasien wanita dewasa dengan delapan indikator kesehatan serta variabel target Outcome yang menunjukkan status diabetes. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan komparatif, tahapan penelitian meliputi analisis data awal, pra-pemrosesan berupa pembersihan nilai nol, pembagian data menjadi 70% training dan 30% testing, pembangunan model, evaluasi menggunakan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score, serta analisis fitur penting. Hasil menunjukkan bahwa Random Forest memperoleh akurasi 75% dan Logistic Regression 74%. Random Forest juga sedikit lebih unggul pada precision, recall, dan F1-score dibanding Logistic Regression. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian terdahulu adalah tidak hanya berfokus pada metrik evaluasi, tetapi juga menambahkan analisis fitur paling berpengaruh. Hasil analisis menunjukkan bahwa Glucose merupakan indikator paling dominan pada Random Forest, sedangkan DiabetesPedigreeFunction paling berpengaruh pada Logistic Regression. Temuan ini memberikan pemahaman tambahan mengenai faktor risiko utama dalam prediksi penyakit diabetes.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM PANEL SURYA OFF-GRID BERDAYA 550 WP UNTUK APLIKASI ENERGI MANDIRI Irwansyah, Nurkahfi; Nurtiyanto, Woro Agus; Firmansyah, Maman; Irawati, Irawati
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026 (ON PROGRESS)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.934

Abstract

Indonesia’s electricity demand continues to increase year by year, necessitating alternative renewable energy solutions to reduce dependence on fossil fuels. This study designs and implements an Off-grid Solar Power Plant (PLTS) system with a capacity of 550 Wp using monocrystalline solar panels. The system consists of solar panels, a solar charge controller, a battery, and an inverter designed for small-scale applications. Tests were conducted to evaluate the system’s efficiency, including the relationship between solar radiation intensity, voltage, and output current. At an average daily solar radiation intensity of 560.9 W/m², the system produced an average voltage of 28.4 V and an average current of 2.4 A. Additional analysis of the effects of shading and variations in panel tilt angles (16.75°, 28.75°, and 35.8°) showed average daily power outputs of 66.06 W, 70.81 W, and 66.52 W, respectively. The system was proven capable of supplying loads of up to 375 W for household appliances with sufficient energy reserves during the day. These results indicate that the designed Off-grid PV system is feasible and effective for use as an energy source in areas not yet connected to the main electricity grid.Kebutuhan energi listrik di Indonesia terus meningkat dari tahun ke tahun, sehingga diperlukan solusi alternatif berbasis energi terbarukan untuk mengurangi ketergantungan terhadap bahan bakar fosil. Penelitian ini merancang dan mengimplementasikan sistem Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) Off-grid berkapasitas 550 Wp menggunakan panel surya tipe monokristalin. Sistem terdiri dari panel surya, solar charge controller, baterai, dan inverter yang dirancang untuk aplikasi skala kecil. Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi efisiensi sistem, termasuk hubungan antara intensitas radiasi matahari, tegangan, dan arus keluaran. Pada rata-rata intensitas radiasi matahari harian sebesar 560,9 W/m², sistem menghasilkan tegangan rata-rata 28,4 V dan arus rata-rata 2,4 A. Analisis tambahan terhadap efek bayangan dan variasi sudut kemiringan panel (16,75°, 28,75°, dan 35,8°) menunjukkan daya rata-rata harian masing-masing sebesar 66,06 W, 70,81 W, dan 66,52 W. Sistem terbukti mampu menyuplai beban hingga 375 W untuk peralatan rumah tangga dengan cadangan energi yang cukup selama siang hari. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem PLTS Off-grid yang dirancang layak dan efektif untuk digunakan sebagai sumber energi di daerah yang belum terjangkau jaringan listrik utama.
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA RANDOM FOREST DAN NAÏVE BAYES DALAM KLASIFIKASI PENYAKIT AIDS Saprudin, Muhamad Tedi; Sudrajat, Budi; Asymar, Hasta Herlan
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026 (ON PROGRESS)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.1002

Abstract

This study aims to compare the performance of the Random Forest and Naïve Bayes algorithms in classifying AIDS based on patient data. The dataset was obtained from the Kaggle platform and consists of 2,139 data points with 23 attributes, including medical information such as age, weight, haemoglobin level, gender, treatment type, and CD4 and CD8 cell counts. The research method comprises several stages: data collection, pre-processing, model building, and evaluation. The model was evaluated using metrics such as accuracy, precision, recall, F1-score, confusion matrix, and AUC-ROC. The results showed that the Random Forest algorithm outperformed Naïve Bayes. Random Forest achieved an accuracy of 88.16% and an AUC of 91.25%, while Naïve Bayes only achieved an accuracy of 81.46% and an AUC of 81.40%. These findings indicate that Random Forest is better able to handle complex, non-linear medical data and provides more stable, reliable classification results. Therefore, Random Forest is recommended as a more effective algorithm for classifying AIDS cases based on the dataset used in this study.Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja algoritma Random Forest dan Naïve Bayes dalam melakukan klasifikasi penyakit AIDS berdasarkan data pasien. Dataset yang digunakan diperoleh dari platform Kaggle dan terdiri atas 2.139 data dengan 23 atribut, yang mencakup informasi medis seperti usia, berat badan, kadar hemoglobin, jenis kelamin, jenis pengobatan, serta jumlah sel CD4 dan CD8. Metode penelitian meliputi beberapa tahapan, yaitu pengumpulan data, pra-pemrosesan, pembentukan model, dan evaluasi. Model dievaluasi menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, F1-score, confusion matrix, dan AUC- ROC. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma Random Forest memiliki performa lebih baik dibandingkan Naïve Bayes. Random Forest mencapai akurasi sebesar 88,16% dan nilai AUC sebesar 91,25%, sedangkan Naïve Bayes hanya memperoleh akurasi 81,46% dengan AUC 81,40%. Temuan ini menunjukkan bahwa Random Forest lebih mampu menangani data medis yang kompleks dan non-linear, serta memberikan hasil klasifikasi yang lebih stabil dan andal. Oleh karena itu, Random Forest direkomendasikan sebagai algoritma yang lebih efektif untuk klasifikasi kasus AIDS menggunakan dataset pada penelitian ini.
RANCANG BANGUN KEAMANAN PINTU BRANKAS MENGGUNAKAN RFID RC-522 DAN MODUL IoT WEMOS-D1-R1 Hartanto, Sri; Nurdiantoro, Muhammad Rafli; Al Bahar, Abdul Kodir
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026 (ON PROGRESS)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.1038

Abstract

The high crime rate, especially theft, has prompted the development of a safe-deposit box equipped with intelligent monitoring technology to store valuable items, such as important documents, jewelry, and cash. The current safe-deposit box security system has the disadvantage of being easily accessed without permission, so a solution is needed to improve its security. This research aims to design and create a safe-deposit box door security system with an Internet of Things (IoT)-based RFID RC-522 module. This system can accurately identify users and monitor access in real time. The research method used is research and development, with a design for a safe-deposit box security system using the Arduino Wemos D1 R1 module as an Internet of Things (IoT) module, connected to the RFID RC-522 module, and programmed in the Arduino IDE to process input from the RFID RC-522 module. The results of the study show that the system works well, as indicated by the RFID RC522 module reading cards at an effective distance of approximately 2 cm. The LCDs show the RFID card reading status, and the Blynk application on a smartphone shows the same data as the safe-deposit box LCD
EFEKTIVITAS GAME SCRATCH INTERAKTIF PADA PEMBELAJARAN ALGORITMA PEMROGRAMAN TERHADAP PEMAHAMAN MAHASISWA Setyorini, Puspa Dwi; Yuniar, Ramona Aprilia; Kholifatun, Isnaeni; Ramadhani, Mutiara Sofia; Nugroho, Dicky Anggriawan
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026 (ON PROGRESS)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.1040

Abstract

This study aims to determine the effectiveness of the interactive game-based learning media Scratch in improving students’ understanding of programming algorithms at K.H. Abdurrahman Wahid State Islamic University in Pekalongan. The study used a descriptive, quantitative approach with a purposive sampling technique, involving 50 students enrolled in the Algorithms and Programming course. Data were obtained through pre-test and post-test questionnaires using a five-level Likert scale to measure conceptual understanding before and after using Scratch. Data were analyzed using descriptive statistics, including Normalized Gain (N-Gain), to determine improvements in learning outcomes. The results showed an increase in the average score from 27 to 49, with an N-Gain of 0.58, indicating a moderate effect. These findings indicate that Scratch can improve logical thinking skills and student engagement through visual, game-based learning experiences. This study concludes that visual-based learning media, such as Scratch, are effective in bridging abstract programming concepts to practical understanding and contribute to the development of learning innovation in higher education.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran berbasis game interaktif Scratch dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap algoritma pemrograman di Universitas Islam Negeri K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan teknik purposive sampling terhadap 50 mahasiswa yang telah menempuh mata kuliah Algoritma dan Pemrograman. Data diperoleh melalui kuesioner pre-test dan post-test menggunakan skala Likert lima tingkat untuk mengukur tingkat pemahaman konseptual sebelum dan sesudah penggunaan Scratch. Analisis data dilakukan secara statistik deskriptif dengan menghitung Normalized Gain (N-Gain) untuk mengetahui peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 27 menjadi 49 dengan nilai N-Gain sebesar 0,58 yang termasuk kategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa Scratch mampu meningkatkan kemampuan berpikir logis dan keterlibatan mahasiswa melalui pengalaman belajar visual dan berbasis permainan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis visual seperti Scratch efektif dalam menjembatani konsep pemrograman yang abstrak menuju pemahaman yang aplikatif, serta memberikan kontribusi terhadap pengembangan inovasi pembelajaran di perguruan tinggi
APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN AKSARA SUNDA DENGAN METODE DASTBAZ Hermayulia, Adzkia; Ramadhan, Teguh Ikhlas; Anwar, Dede Syahrul
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026 (ON PROGRESS)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.1006

Abstract

Preserving Sundanese script as part of local culture is a challenge in elementary education, particularly given the limited availability of interactive and engaging learning media. This study aims to develop an interactive multimedia application to introduce the Sundanese script to fourth-grade students at SDN 4 Cineam, Tasikmalaya Regency, using the Dastbaz development method. This method consists of four stages: System Requirements, Design Considerations, Implementation, and Evaluation. The application was developed using Articulate Storyline and Canva and features learning modules covering Swara, Ngalagena, Rarangkén, and Numerical scripts, as well as interactive quizzes and mini-games. Evaluation was conducted through pre- and post-tests on 18 students, as well as alpha and beta tests. The results showed that this application can improve students’ understanding of the Sundanese script and received positive responses from both teachers and students. Thus, this application can be an effective, interactive alternative learning medium that supports the preservation of local culture.Pelestarian Aksara Sunda sebagai bagian dari budaya lokal merupakan tantangan tersendiri dalam pendidikan sekolah dasar, khususnya karena keterbatasan media pembelajaran yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi multimedia interaktif pengenalan Aksara Sunda kepada siswa kelas 4 SDN 4 Cineam, Kabupaten Tasikmalaya dengan menggunakan metode pengembangan Dastbaz. Metode ini terdiri dari 4 tahapan, yaitu System Requirement (Kebutuhan Sistem), Design Consideration (Pertimbangan Perancangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Aplikasi dikembangkan menggunakan perangkat lunak Articulate Storyline dan Canva, serta dilengkapi dengan fitur pembelajaran yang mencakup materi Aksara Swara, Aksara Ngalagena, Aksara Rarangkén, dan Aksara Angka, serta kuis dan mini game interaktif. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test terhadap 18 siswa serta uji alpha dan beta. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap Aksara Sunda dan mendapatkan respon positif dari guru maupun siswa. Dengan demikian, aplikasi ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif, interaktif dan mendukung pelestarian budaya lokal
PENENTUAN KEKUATAN SINYAL WIFI UNTUK LAYANAN AKSES INTERNET BAGI KONSUMEN KAFE DI MATARAM Pribadi, Agus; Suriyati, Suriyati; Triwijoyo, Bambang Krismono; Adil, Ahmat
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026 (ON PROGRESS)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.1056

Abstract

Initial survey results showed that 86% of respondents stated that cafes are places to access the internet, interact, and fulfill social media needs. Internet access services in cafes require a smooth connection and coverage limited to cafe customers, with no interference from other illegal connections. The challenge is that cafe managers and owners require only devices provided by the cafe. This study aims to offer a solution by adjusting the WiFi signal strength of wireless access points. The research and design method used for WiFi signal strength management included initial identification, signal analysis, planning, and testing. The study resulted in a WiFi signal strength setting of 67%, which met the needs and limited signal coverage. RSSI values of -45 dBm to -69 dBm were sufficient to provide internet access only to cafe customers. Outside the permitted area, the WiFi signal was not received, and therefore, internet access was not possible.Hasil survey awal menunjukan bahwa 86% responden menyatakan bahwa kafe adalah tempat untuk mengakses internet, berinteraksi dan memenuhi kebutuhan bersosial media. Layanan akses internet di kafe yang dibutuhkan adalah kelancaran sambungan dan akses, jangkauan sinyal terbatas hanya untuk pelanggan kafe dan tidak ada gangguan dari penyambung tidak diijinkan. Problematika pemenuhannya adalah pihak pengelola dan pemilik kafe mengharuskan hanya menggunakan perangkat yang sudah disediakan oleh pihak kafe. Penelitian ini bertujuan menawarkan solusi penyelesaian dengan melakukan pengaturan kekuatan sinyal WiFi perangkat wireless access point. Metode yang digunakan untuk riset dan perancangan pengaturan kekuatan sinyal WiFi dengan tahapan identifikasi awal, analisa sinyal, perencanaan pengaturan dan pengujian. Hasil penelitian menghasilkan pengaturan kekuatan pancar sinyal WiFi sebesar 67% yang memenuhi kebutuhan dan membatasi jangkauan sinyal. Nilai RSSI -45 dBm sampai dengan -69 dBm cukup memberikan layanan akses internet hanya untuk konsumen kafe. Di luar area yang diijinkan terbukti tidak mendapatkan sinyal WiFi sehingga tidak mendapatkan akses layanan internet
RANCANG BANGUN OTOMATISASI LAMPU RUANGAN BERBASIS INTERNET OF THINGS DENGAN KENDALI WEB SERVER LOKAL Sujono, Sujono; Masyudi, Erdi
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026 (ON PROGRESS)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.1007

Abstract

This research aims to design and implement a room lighting control automation system that is completely independent from external internet connections. This technique addresses common issues in cloud-based Internet of Things (IoT) systems, namely high latency issues and data privacy risks. The method used is a systematic experimental approach that utilizes an ESP32 microcontroller as an Embedded Web Server operating exclusively within a local Wi-Fi network. The software implementation uses a combination of HTML, CSS, and JavaScript (AJAX) to create a responsive control interface. Functional testing results prove 100% success in ON/OFF light operation, with superior response performance. The system’s average response time is 100–150 milliseconds (ms), demonstrating that it is very fast and efficient. Furthermore, this local architecture improves security because access to control and action history data is limited to devices within the local network. The developed system is an effective, stable, and secure solution that successfully mitigates the risk of reliance on third-party servers, making it ideal for users who prioritize privacy and access speed in a home environment.Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan sistem otomasi kendali lampu ruangan yang sepenuhnya mandiri dari koneksi internet eksternal. Teknik ini untuk mengatasi masalah umum pada sistem Internet of Things (IoT) berbasis cloud, yaitu isu latensi tinggi dan risiko privasi data. Metode yang digunakan adalah pendekatan eksperimental sistematis dengan memanfaatkan mikrokontroler ESP32 sebagai Embedded Web Server yang beroperasi eksklusif dalam jaringan Wi-Fi lokal. Implementasi perangkat lunak menggunakan kombinasi HTML, CSS, dan JavaScript (AJAX) untuk menciptakan antarmuka kendali yang responsif. Hasil pengujian fungsionalitas membuktikan keberhasilan 100% dalam pengoperasian lampu ON/OFF, dengan kinerja respons yang superior. Waktu respons rata-rata sistem mencapai 100–150 milidetik (ms), membuktikan sistem sangat cepat dan efisien. Lebih lanjut, arsitektur lokal ini meningkatkan keamanan karena akses kontrol dan data riwayat aksi terbatas hanya pada perangkat dalam jaringan lokal. Sistem yang dikembangkan merupakan solusi efektif, stabil, dan aman yang berhasil memitigasi risiko ketergantungan pada server pihak ketiga, ideal bagi pengguna yang memprioritaskan privasi dan kecepatan akses di lingkungan rumah
ANALISIS EFISIENSI MEMORI DAN WAKTU EKSEKUSI ALGORITMA QR SORT DAN BUBBLE SORT DALAM C++ Handika, Adi; Azzahrani, Hafizhah; Karima, Rizqi; Mualim, Mualim; Pujiono, Imam Prayogo
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026 (ON PROGRESS)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.1060

Abstract

Sorting is a fundamental process in computer science that significantly impacts data management and computational efficiency. This study aims to compare the performance of two sorting algorithms, QR Sort and Bubble sort, implemented in C++. The comparison analyzes and evaluates the two algorithms in terms of execution time and memory usage efficiency across datasets of varying sizes. This study uses a quantitative experimental method, with three dataset sizes: 100, 1,000, and 10,000 integer elements, which are run repeatedly under identical conditions to ensure consistent results. The experiments measure the average execution time (in microseconds) and estimated memory usage (in kilobytes) for each algorithm. The results show that QR Sort, which applies a non-comparative quotient–remainder approach, performs significantly faster than Bubble sort, which is comparative, especially as the data size increases. On large datasets, QR Sort outperforms Bubble sort by more than 100 times in execution time. This speed increase is accompanied by higher memory consumption, as QR Sort requires additional structures such as a bucket and counting arrays, whereas Bubble sort uses only minimal memory. Overall, these findings confirm that QR Sort is better suited for large-scale data processing where speed is a priority. At the same time, Bubble sort remains more efficient for small datasets or educational purposes due to its simplicity and low memory requirements. This study emphasizes the need to choose an appropriate sorting algorithm based on dataset characteristics and available system resources.Pengurutan (Sorting) adalah proses dasar dalam ilmu komputer yang memiliki pengaruh besar terhadap pengelolaan data dan efisiensi komputasi. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan kinerja dua algoritma pengurutan, yaitu QR Sort dan Bubble sort, yang diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman c++. Perbandingan dilakukan untuk menganalisis dan mengevaluasi kedua algoritma tersebut dari segi efisiensi waktu eksekusi dan penggunaan memori ketika diterapkan pada kumpulan data dengan ukuran yang berbeda-beda. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuantitatif, dengan tiga skala dataset: 100, 1.000, dan 10.000 elemen bilangan bulat, yang dijalankan berulang kali dalam kondisi identik untuk memastikan konsistensi hasil. Percobaan mengukur rata-rata waktu eksekusi (dalam mikrodetik) dan perkiraan penggunaan memori (dalam kilobyte) untuk masing-masing algoritma. Hasil penelitian menunjukkan bahwa QR Sort, yang menerapkan pendekatan non-comparative quotient–remainder, bekerja jauh lebih cepat dibandingkan Bubble sort yang bersifat comparative, terutama saat ukuran data meningkat. pada dataset besar, QR Sort mengungguli Bubble sort dengan kecepatan lebih dari 100 kali lipat dalam waktu eksekusi. Peningkatan kecepatan ini disertai dengan konsumsi memori yang lebih tinggi karena QR Sort memerlukan struktur tambahan seperti bucket array dan counting array, sedangkan Bubble sort hanya menggunakan memori dalam jumlah minimal. Secara keseluruhan, temuan ini menegaskan bahwa QR Sort lebih cocok untuk pemrosesan data berskala besar di mana kecepatan menjadi prioritas, sedangkan Bubble sort tetap lebih efisien untuk dataset kecil atau keperluan edukatif karena kesederhanaannya dan kebutuhan memori yang rendah. Penelitian ini menekankan perlunya memilih algoritma pengurutan yang sesuai berdasarkan karakteristik dataset dan sumber daya sistem yang tersedia
EVALUASI PENGUJIAN KERENTANAN WEBSITE UNIVERSITAS DI SURABAYA MENGGUNAKAN OWASP TOP 10 DENGAN PENDEKATAN BLACKBOX Firdaus, Dimaz Aidil; Al Abiyyu, Mochammad Hasnan; Darmawan, Ahmad Ghozi; Amrozi, Yuzuf
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 6, No 1 (2026): JEIS EDISI JANUARI 2026 (ON PROGRESS)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol6no1.1010

Abstract

Advances in web technology drive the need for digital system security, including academic websites that are vulnerable to cyberattacks. This study aims to analyze the vulnerabilities of a university website in Surabaya using the OWASP Top 10 standards and black-box penetration testing. Testing was conducted by analyzing HTTP configuration, SSL/TLS, malware, DNS, and email security. The results indicate dominant vulnerabilities in the Security misconfiguration and Security logging and monitoring failures categories, with an F grade for HTTP Security headers, support for legacy TLS protocols, and the absence of SPF and DMARC. Thirty-seven potential malware files were also identified. Key recommendations include system updates, enhanced security configurations, and the implementation of email authentication policies to improve the cyber resilience of academic websites.Kemajuan teknologi web mendorong kebutuhan akan keamanan sistem digital, termasuk pada website akademik yang rentan terhadap serangan siber. Penelitian ini bertujuan menganalisis kerentanan sebuah website universitas di Surabaya berdasarkan standar OWASP Top 10 menggunakan metode black-box penetration testing. Pengujian dilakukan melalui analisis konfigurasi HTTP, SSL/TLS, malware, serta keamanan DNS dan email. Hasil menunjukkan kerentanan dominan pada kategori Security misconfiguration dan Security logging and monitoring failures, dengan nilai F pada HTTP Security headers, dukungan protokol TLS lama, serta ketiadaan SPF dan DMARC. Ditemukan pula 37 file potensial malware. Rekomendasi utama meliputi pembaruan sistem, penguatan konfigurasi keamanan, dan penerapan kebijakan autentikasi email untuk meningkatkan ketahanan siber website akademik

Page 12 of 12 | Total Record : 120