Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Jurnal Edutik merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Jurusan Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Manado. Jurnal ini hadir sebagai wadah bagi para akademisi, peneliti, dan praktisi untuk mempublikasikan hasil penelitian yang berkontribusi dalam pengembangan keilmuan di bidang Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Teknik Informatika, Teknologi Komunikasi, serta Ilmu Komunikasi. Dengan semangat untuk mendorong kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, Jurnal Edutik memberikan ruang bagi berbagai kajian yang berfokus pada inovasi dan penerapan teknologi dalam dunia pendidikan, perkembangan di bidang teknik informatika, serta dinamika komunikasi berbasis teknologi, termasuk isu-isu terkini yang berkaitan dengan kebijakan pendidikan berbasis digital, kecerdasan buatan dalam pembelajaran, keamanan data dalam sistem pendidikan modern, dan transformasi komunikasi digital di era informasi. Ruang lingkup Jurnal Edutik mencakup berbagai aspek dalam ranah Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, termasuk pengembangan kurikulum berbasis teknologi, model pembelajaran digital, strategi implementasi e-learning yang efektif, serta teknologi pendidikan adaptif. Selain itu, jurnal ini juga mengakomodasi penelitian dalam bidang Teknik Informatika, yang meliputi Rekayasa Perangkat Lunak dengan fokus pada metode pengembangan agile, kecerdasan buatan dalam rekayasa perangkat lunak, serta integrasi cloud computing; Sistem Informasi, yang mencakup pengelolaan big data, keamanan sistem informasi, serta optimalisasi sistem berbasis blockchain; Jaringan dan Keamanan Komputer, yang menyoroti keamanan siber, deteksi ancaman siber berbasis AI, serta optimasi infrastruktur jaringan; serta Sistem Pendukung Keputusan, yang berfokus pada penerapan machine learning dalam pengambilan keputusan, sistem rekomendasi berbasis data, serta penerapan Internet of Things (IoT) dalam otomatisasi keputusan. Dalam ranah Teknologi Komunikasi, jurnal ini mencakup topik-topik seperti pengembangan infrastruktur komunikasi digital, teknologi 5G dan evolusi jaringan masa depan, integrasi media sosial dalam pengelolaan informasi, serta pemanfaatan platform komunikasi berbasis AI dalam interaksi sosial dan pendidikan. Sedangkan dalam bidang Ilmu Komunikasi, ruang lingkup meliputi kajian komunikasi digital, strategi komunikasi di era media baru, komunikasi antar budaya berbasis teknologi, penggunaan media digital dalam kampanye sosial dan pendidikan, serta dinamika perilaku komunikasi dalam masyarakat berbasis teknologi. Sebagai jurnal yang berorientasi pada perkembangan teknologi dan inovasi, Jurnal Edutik juga membuka peluang publikasi bagi penelitian terkait e-Government, termasuk transformasi digital dalam pelayanan publik, kebijakan keamanan data pemerintahan, serta pengelolaan administrasi berbasis AI; Aplikasi Mobile, dengan cakupan pengembangan aplikasi berbasis UI/UX, implementasi augmented reality dan virtual reality, serta aplikasi berbasis kesehatan dan pendidikan. Dengan cakupan yang luas dan multidisipliner, jurnal ini diharapkan menjadi referensi utama bagi para akademisi dan praktisi yang ingin menggali lebih dalam tentang peran teknologi dalam meningkatkan efektivitas pendidikan, pengembangan sistem berbasis digital, serta transformasi komunikasi modern. Melalui publikasi yang berkualitas, Jurnal Edutik berkomitmen untuk terus berkontribusi dalam penguatan keilmuan dan kemajuan teknologi di era digital.
Articles
720 Documents
Analisis Manajemen Risiko Aplikasi SRIKANDI Pada Kantor Diskominfo Kota Manado Menggunakan ISO 31000
Suawa, Harvie Cartens Samuel;
Chernovita, Hanna Prillysca
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2024): EduTIK : April 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8562
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil analisis manajemen resiko dengan menggunakan metode ISO 31000 pada aplikasi SRIKANDI dengan harapan dapat meminimalisir tingkat resiko pada penggunaan aplikasi SRIKANDI di Dinas Kominfo Pemerintah Kota Manado. Aplikasi SRIKANDI yaitu aplikasi yang digunakan untuk mempermudah kearsipan yang dapat mendukung pengelolaan arsip dan tata kelolah pemerintah berbasis elektronik. Beberapa tahapan yang sudah dilakukan antara lain tahap pengumpulan data, identifikasi resiko, analisis resiko, evaluasi resiko, dan perlakuan resiko. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan, hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 23 kemungkinan resiko yang bisa saja terjadi dimana memiliki 13 kemungkinan resiko yang tinggi (High), 5 kemungkinan yang sedang (Medium), dan 5 kemungkinan resiko yang rendah (Low). This study aims to determine the results of risk management analysis using the ISO 31000 method in the SRIKANDI application in the hope of minimizing the level of risk in using the SRIKANDI application at the Manado City Government Communication and Information Office. The SRIKANDI application is an application used to facilitate archives that can support electronic-based archive management and government governance. Some of the stages that have been carried out include the stages of data collection, risk identification, risk analysis, risk evaluation, and risk treatment. Based on the results of the analysis conducted, the results showed that there are 23 possible risks that could occur which have 13 high-risk possibilities (High), 5 medium possibilities (Medium), and 5 low-risk possibilities (Low).
Analisis Manajemen Resiko Aplikasi INLIS LITE pada Perpustakaan Kantor DPRD Kota Salatiga Menggunakan Failure Mode and Effects Analysis (FMEA)
Engka, Akwila;
Sitokdana, Melkior
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 1 (2024): EduTIK : Februari 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v4i1.8565
ABSTRAK Aplikasi INLIS LITE adalah aplikasi yang dikembangkan dan dibangun secara resmi oleh Perpustakaan Nasional Republik Indonesia. Aplikasi ini digunakan untuk membantu proses kegiatan pengelolaan bahan Pustaka di Perpustakaan, namun tidak dapat dipungkiri Aplikasi Inlis Lite pasti memiliki kemungkinan permasalahan yang akan mengganggu fungsi dari pada aplikasi tersebut. Dalam menggunakan teknologi informasi maka digunakan metode Failure Mode & Effect Analysis (FMEA) pada Perpustakaan Kantor DPRD Kota Salatiga yang bertujuan untuk menganalisis risiko yang dihadapi dan langkah-langkah yang diambil untuk meminimalkan risiko. Dari hasil penelitian di dapatkan bahwa terdapat 22 penyebab kegagalan terdapat 1 aktivitas kategori High (Tinggi), 17 aktivitas kategori Low (Rendah) dan 4 dengan kategori Very Low (Sangat Rendah). ABSTRACT The INLIS LITE application is officially developed by the National Library of the Republic of Indonesia. While it aids in the management of library materials, it is acknowledged that the application may encounter potential issues. To address this, Information Technology utilizes the Failure Mode and Effect Analysis (FMEA) method at the Library of the City DPRD Salatiga, aiming to analyze risks and implement measures to minimize them. The research revealed 22 failure causes, with 1 falling into the High category, 17 in the Low category, and 4 in the Very Low category.
Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar Dasar-dasar Desain Komunikasi Visual Siswa SMK Negeri 1 Tondano
Malolo, Yusuf Tomisa Sombolayuk;
Olii, Djami;
Manggopa, Hiskia Kamang
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2024): EduTIK : April 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8630
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk melihat adanya pengaruh penggunaan multimedia interaktif terhadap hasil belajar Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual siswa SMK Negeri 1 Tondano. Metode yang digunakan ialah kuantitatif dengan menggunakan metode quasi-eksperimen tipe Pretest-Posttest Control Group design. Penelitian ini dilakukan 3 tahapan yaitu tes awal, perlakuan, dan tes akhir. Perlakuan menggunakan multimedia interaktif diberikan pada kelas eksperimen, sedangkan kelas control diberikan perlakuan dengan cara konvensional. Hasil dari post-test dari penelitian ini menampilkan perbedaan yang didapat dari hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen yang berarti bahwa adanya pengaruh positif dalam penggunaan multimedia interakhif terhadap hasil belajar Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual siswa SMK Negeri 1 Tondano. ABSTRACT This study aims to examine the influence of interactive multimedia use on the learning outcomes of Basic Principles of Visual Communication Design among students at SMK Negeri 1 Tondano. The method employed is quantitative, utilizing a quasi-experimental Pretest-Posttest Control Group design. The research was conducted in three stages: a pre-test, a treatment, and a post-test. The experimental class received the interactive multimedia treatment, while the control class was subjected to conventional methods. The results from the post-test in this study show a difference in learning outcomes between the control and experimental classes, indicating a positive impact of interactive multimedia use on the learning outcomes of Basic Principles of Visual Communication Design among students at SMK Negeri 1 Tondano.
Pengembangan Sistem Informasi Learning Management System (LMS) Berbasis Web di SMK Negeri 1 Pusomaen
Igirisa, Hendrawan;
Olii, Djami;
Rianto, Indra
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2024): EduTIK : April 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8632
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi learning management system (LMS) agar memudahkan proses pembelajaran yang ada di sekolah SMK Negeri 1 Posumaen. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall dengan 5 tahapan utama yaitu Requirements, Design, Pengembangan, Testing dan Maintenance. Bahasa pemograman yang di pakai untuk membuat sistem ini yaitu PHP (Hypertext Preprocessor). E-learning management sistem dibuat untuk memudahkan siswa dalam melakukan proses pembelajaran sehingga siswa dapat mengakses materi yang diberikan guru, mengerjakan tugas, dapat mengunduh materi dalam bentuk format digital juga mempermudah guru dalam memberikan ujian kepada siswa sehingga proses pembelajaran menjadi lebih mudah. ABSTRACT This research aims to develop a Learning Management System (LMS) information system to facilitate the learning process at SMK Negeri 1 Posumaen. The study employs the Waterfall method with five main stages: Requirements, Design, Development, Testing, and Maintenance. The programming language used to create this system is PHP (Hypertext Preprocessor). The e-learning management system is designed to ease students in the learning process, allowing them to access materials provided by teachers, complete assignments, and download materials in digital format. It also simplifies the process for teachers to administer exams to students, making the learning process more accessible.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Terhadap Minat Belajar Siswa di SMK N 5 Manado
Bate’e, Zelita;
Palilingan, Verry Ronny;
Mewengkang, Alfrina
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2024): EduTIK : April 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8635
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis teknologi terhadap minat belajar siswa di SMK N 5 Manado. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis metode korelasional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa di SMKN 5 Manado, dan sampel berjumlah 70 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner, wawancara, observasi dan dokumentasi. Uji instrument dilakukan dengan uji validitas dan reliabilitas. Uji prasyarat yang dipakai dalam penelitian ini adalah uji normalitas dan uji linearitas. Sedangkan uji hipotesis yang dipakai yaitu uji regresi sederhana, korelasi sederhana, uji t dan koefisien determinasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis teknologi berpengaruh terhadap minat belajar siswa di SMKN 5 Manado sebesar 52 % dan sisanya 48% dipengaruhi oleh variabel yang tidak diteliti. ABSTRACT This study aims to determine the influence of technology-based learning media on student learning interests at SMK N 5 Manado. This research is a quantitative study using a correlational method. The population of this study comprises all students at SMKN 5 Manado, with a sample size of 70 individuals. Data collection techniques include questionnaires, interviews, observations, and documentation. Instrument testing was conducted through validity and reliability tests. The prerequisite tests used in this study are the normality test and linearity test. Meanwhile, the hypothesis tests employed include simple regression analysis, simple correlation, t-test, and the coefficient of determination. The results of this study indicate that technology-based learning media have an impact on student learning interest at SMKN 5 Manado by 52%, with the remaining 48% influenced by variables not examined in this study.
Analisis dan Perancangan Jaringan di SMA Negeri 1 Essang
Sahoa, Perlin Agustina;
Mewengkang, Alfrina;
Djamen, Arje Cerullo
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2024): EduTIK : April 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8898
ABSTRAKPenelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menganalisis dan merancang jaringan komputer di SMA Negeri 1 Essang agar diharapakan dengan adanya suatu rancangan jaringan tersebut dapat digunakan dan diterapkan disekolah agar dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih efektif. Penelitian ini menggunakan metode NDLC (Network Development Life Cycle) dengan enam tahapan yaitu analysis, design, simulation prototype, implementation, monitoring dan management. Penelitian hanya dilakukan sampai pada tiga tahap yaitu analysis, design dan simulation protoype. Setelah dikembangkan dan melewati beberapa tahap penelitian, SMA Negeri 1 Essang telah memiliki 2 model perancangan untuk digunakan secara langsung, juga disertai rincian biaya pengadaan alat, bahan untuk pengerjaan jaringan komputer ABSTRACTThis research was carried out with the aim of analyzing and designing the computer network at SMA Negeri 1 Essang so that it is hoped that with a network design it can be used and implemented in schools so that it can help the learning process become more effective. This research uses the NDLC (Network Development Life Cycle) method with six stages, namely analysis, design, simulation prototype, implementation, monitoring and management. Research was only carried out in three stages, namely analysis, design and simulation prototype. After being developed and going through several research stages, SMA Negeri 1 Essang has 2 design models for direct use, also accompanied by details of costs for procuring tools and materials for working on computer networks.
Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Proyek Terhadap Hasil Belajar Informatika Siswa Kelas X SMA Negeri 3 Tondano
Surbakti, Ayu Monika Br;
Batmetan, Johan Reimon;
Liando, Olivia Eunike Selvie
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2024): EduTIK : April 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8899
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika siswa kelas X SMA Negeri 3 Tondano dengan menggunakan model pembelajaran berbasis projek. Penelitian ini menggunakan desain penelitian eksperimen Nonequivalent (pretest posttest) control group design, sampel penelitian diambil dengan Purposive Sampling yang dimana terdapat kelas eksperimen sebanyak 30 siswa dan kelas kontrol sebanyak 30 siswa dengan populasi sebanyak 240 siswa. Data dalam penelitian ini diambil dan dikumpulkan dari tes awal (pretest) sebelum diterapkan model pembelajaran berbasis projek dan tes akhir (posttest) sesudah diterapkan model pembelajaran berbasis projek. Berdasarkan uji normalitas data menggunakan uji, kedua sampel berdistribusi normal. Berdasarkan uji homogenitas data menggunakan SPSS, diperoleh kedua kelas memiliki varians yang sama atau homogen. Pengujian hipotesis dilakukan dengan statistik uji-t diperoleh t hitung > t tabel.Hasil belajar siswa dapat dilihat dari nilai rata-rata tes kemampuan hasil belajar kelas eksperimen sebelum menggunakan model pembelajaran berbasis proyek memiliki rata-rata nilai sebesar 52.63 meningkat menjadi 83.40 setelah menggunakan model pembelajaran berbasis proyek dan nilai rata-rata dari kelas kontrol dengan model pembelajaran bervariasi memiliki nilai rata-rata sebesar 46.53 meningkat menjadi 70.60. kemudian dari uji hipotesis yang dilakukan mendapatkan hasil. t hitung > t tabel dimana 6.195 lebih besar dari 2.001 (6.195> 2.001) dan Sig.(2-tailed) sebesar 0.000 yang artinya 0.000 lebih kecil dari 0.05 (0.000<0.05). Maka dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan dengan menggunakan model Pembelajaran Berbasis Proyek (PJBL) dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X Informatika di SMA Negeri 3 Tondano. ABSTRACT This research aims to improve student learning outcomes in the Informatics subject for class X SMA Negeri 3 Tondano by using a project-based learning model. This research uses an experimental research design, a Nonequivalent (pretest posttest) control group design, the research sample was taken using purposive sampling, where there was an experimental class of 30 students and a control class of 30 students with a population of 240 students. The data in this study was taken and collected from the initial test (pretest) before the project-based learning model was implemented and the final test (posttest) after the project-based learning model was implemented. Based on the data normality test using a test, both samples have a normal distribution. Based on the data homogeneity test using SPSS, it was found that both classes had the same or homogeneous variance. Hypothesis testing is carried out using t-test statistics, obtained t count > t table. Student learning outcomes can be seen from the average score of the experimental class learning ability test results before using the project-based learning model, which has an average score of 52.63, increasing to 83.40 after using the project-based learning model and the average score of the control class with varied learning models. has an average value of 46.53 increasing to 70.60. then from the hypothesis test carried out we get the results. t count > t table where 6.195 is greater than 2.001 (6.195 > 2.001) and Sig.(2-tailed) is 0.000 which means 0.000 is smaller than 0.05 (0.000<0.05). So it can be concluded that there is a significant influence using the Project Based Learning (PJBL) model in improving the learning outcomes of class X Informatics students at SMA Negeri 3 Tondano.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Terhadap Hasil Belajar Algoritma dan Pemrograman Siswa Kelas X SMA Negeri 3 Tondano
Bangun, Veo Rani Sania Br;
Batmetan, Johan Reimon;
Manoppo, Christine Takarina Meitty
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2024): EduTIK : April 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8900
ABSTRAK Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui pengaruh hasil belajar siswa terhadap muatan algoritma dan pemrograman siswa kelas X SMA Negeri 3 Tondano yang diajar dengan pendekatan pembelajaran berbasis proyek. Rancangan penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental Design yaitu bentuk Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian seluruh siswa kelas X SMA Negeri 3 Tondano. Dua kelas yang dipilih dengan metode purposive sampling dijadikan sampe yaitu kelas X-C dan X-H. Data penelitian diambil dan dikumpulkan dari tes awal (pre-test) sebelum dan setelah penerapan Project Based Learning atau dilaksanakan tes akhir (post-test). Kedua sampel berdistribusi normal menurut uji normalitas data Shapiro-Wilk. Berdasarkan hasil homogenitas data SPSS uji, varians untuk kedua kelompok adalah sama atau homogen. Pengujian hipotesis dilakukan menggunakan statistik uji-t diperoleh t_hitung > t_tabel, karena t_hitung pada data post-test kelas eksperimen dan kelas kontrol jatuh dalam wilayah kritis maka HÖ… ditolak dan Hâ‚ diterima, yang menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang diberikan oleh kerangka Pembelajaran Berpusat Proyek berbeda dengan siswa yang diajar menggunakan Pembelajaran Berbasis Masalah. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Project Based Learning memberikan pengaruh yang positif terhadap hasil belajar Algorimta dan Pemrograman. ABSTRACT This research aims to determine the influence of student learning outcomes on the algorithm and programming content of class X SMA Negeri 3 Tondano students who are taught using a project-based learning approach. The research design used is Quasi-Experimental Design, namely the form of a Nonequivalent Control Group Design. The research population was all class X students at SMA Negeri 3 Tondano. Two classes selected using the purposive sampling method were used as samples, namely classes X-C and X-H. Research data was taken and collected from the initial test (pre-test) before and after implementing Project Based Learning or carrying out the final test (post-test). Both samples were normally distributed according to the Shapiro-Wilk data normality test. Based on the results of the homogeneity of the SPSS test data, the variances for the two groups are the same or homogeneous. Hypothesis testing was carried out using t-test statistics obtained t_count > t_table, because t_count in the post-test data for the experimental class and control class fell in the critical area then HÖ… was rejected and Hâ‚ was accepted, which shows that the student learning outcomes provided by the Project-Centered Learning framework are different with students taught using Problem-Based Learning. Thus, it can be concluded that the Project Based Learning learning model has a positive influence on Algorithm and Programming learning outcomes.
Pengembangan Media Pembelajaran TIK Berbasis Mobile di Kelas X SMAN 1 Lembean Timur
Ponto, Fenny Kristanti;
Pardanus, Rudy Harijadi Wibowo;
Palilingan, Verry Ronny
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2024): EduTIK : April 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8908
ABSTRAK Tujuan dilakukan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) berbasis Mobile di Kelas X SMAN 1 Lembean Timur serta memperoleh tingkat kelayakan media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan menggunakan prosedur penelitian dari Sutopo yang lebih dikenal Multimedia Development Life Cycle. Hasil Penelitian ini adalah Berhasil mengembangkangkan media pembelajaran mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan tingkat kelayakan media pembelajaran ini diuji dengan usability testing yang mana media dapat berjalan di berbagai sistem operasi android, usability testing dengan memperoleh nilai 94.2% dengan kriteria sangat layak dinilai oleh siswa, validator media memberi skor 90,47% dengan kriteria sangat layak yang dinilai oleh Dosen PTIK, dan validator materi memberi skor 97,58% dengan kriteria sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran ini sudah layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). ABSTRACT This research aimed to develop learning media for Mobile-based Information and Communication Technology (ICT) subjects in Class This research uses the Research and Development method using Sutopo's research procedure, better known as the Multimedia Development Life Cycle. The results of this research are: Successfully developing learning media for Information and Communication Technology (ICT) subjects and the level of feasibility of this learning media was tested with usability testing where the media can run on various Android operating systems, usability testing obtained a score of 94.2% with the criteria being very worthy of being assessed. by students, the media validator gave a score of 90.47% with very decent criteria as assessed by PTIK Lecturers, and the material validator gave a score of 97.58% with very decent criteria. So it can be concluded that this learning media is suitable for use as learning media in Information and Communication Technology (ICT) subjects.
Evaluasi Kebergunaan (Usability) dan Rekomendasi Penggunaan Learning Management System Menggunakan Metode USE di Universitas Negeri Manado
Runtunuwu, Veren Vestirsa;
Sumual, Herry;
Kaparang, Daniel Riano
Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 4 No. 2 (2024): EduTIK : April 2024
Publisher : Jurusan PTIK Universitas Negeri Manado
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.53682/edutik.v3i5.8909
ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi usability rekomendasi penggunaan LMS. Metode yang digunakan ialah kuantitatif dengan pendekatan Structural Equation Model. Evaluasi digunakan dengan mengumpulkan data yang didapat dari hasil kusioner yang dibagikan kepada responden dengan USE Questionnaire. Data ini kemudian dianalisis untuk memperoleh nilai usability berdasarkan aspek uselfullness, satisfaction dan ease of use. Hasil analisis korelasi ganda menunjukan terdapat pengaruh yang sangat kuat anatara variabel usefulness, satisfaction, dan ease of use terhadap minat belajar karena nilai R sebesar 0.957 (semakin mendekati 1). Sedangkan pada pengujian T (partial) menunjukkan adanya pengaruh kemanfaatan Learning Management Sistem terhadap minat belajar mahasiswa serta adanya pengaruh persepsi variabel usefulness, satisfaction, dan ease of use secara simultan (bersama sama) terhadap minat belajar mahasiswa. Namun, tidak ditemukan adanya pengaruh usefulness secara partial terhadap minat belajar mahasiswa. ABSTRACT This study aims to evaluate the usability of recommendations for using LMS. The method used is quantitative with a Structural Equation Model approach. Evaluation is used by collecting data obtained from the results of questionnaires distributed to respondents using the USE Questionnaire. This data is then analyzed to obtain a usability value based on the aspects of usefulness, satisfaction and ease of use. The results of the multiple correlation analysis show that there is a very strong influence between the variables usefulness, satisfaction and ease of use on interest in learning because the R value is 0.957 (getting closer to 1). Meanwhile, the T (partial) test shows that there is an influence of the usefulness of the Learning Management System on students' interest in learning as well as the influence of the perception of usefulness, satisfaction and ease of use variables simultaneously (together) on students' interest in learning. However, there was no partial influence of usefulness on students' learning interest.