cover
Contact Name
Yoni Sunaryo
Contact Email
yonisunaryo@unigal.ac.id
Phone
+6282317426278
Journal Mail Official
sunaryoyoni@gmail.com
Editorial Address
Jl. R.E. Martadinata No. 150 Ciamis
Location
Kab. ciamis,
Jawa barat
INDONESIA
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan)
Published by Universitas Galuh
ISSN : -     EISSN : 27226069     DOI : http://dx.doi.org/10.25157/j-kip.v1i2
Core Subject : Education, Social,
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) merupakan jurnal untuk mempublikasikan hasil penelitian dalam bidang Pendidikan. Terbit secara berkala satu tahun tiga kali yakni pada bulan Februari, Juni dan Oktober. J-KIP dikelola oleh Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Galuh dan mempublikasikan kajian teori ataupun penelitian dalam bidang Pendidikan baik itu dari Peneliti, Mahasiswa, Guru, Dosen, dan Praktisi Pendidikan. Ruang lingkup artikel ilmiah yang dapat diterbitkan dalam J-KIP meliputi: Kurikulum dalam Pengajaran Kemampuan Berpikir Model Pembelajaran Media dan Multimedia Pembelajaran Penilaian (Assesment) dan Evaluasi dalam Pengajaran Pengembangan Profesional Guru Konsep Materi Pelajaran DDR
Articles 639 Documents
PENGARUH GAME EDUKASI KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA Meylisna Khoerunnisa Islami Dewi; Rizka Andhika Putra; Rita Patonah
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 2 (2026): JUNI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i2.20754

Abstract

Hasil belajar merupakan bentuk ukuran untuk mengetahui sejauh mana capaian kemampuan siswa dalam pembelajaran. Salah satu faktor pendorong untuk meningkatkan hasil belajar siswa ialah menggunakan game edukasi Kahoot sebagai media evaluasi, suatu media yang digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa yang bersifat interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X di SMA Negeri 1 Baregbeg. Sampel yang digunakan yaitu kelas X. E2 dan X. E4. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Quasi Ekperimental dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Instrumen penelitian ini menggunakan 15 soal pilihan ganda untuk pretest dan posttest. Analisis data yang digunakan menggunakan uji-t. Hasil penelitian diperoleh bahwa terdapat pengaruh game edukasi Kahoot terhadap hasil belajar siswa. Kata kunci: Hasil Belajar Siswa, Kahoot, Media Evaluasi Pembelajaran
PENGARUH MOTIVASI BELAJAR TERHADAP MINAT MELANJUTKAN PENDIDIKAN KE PERGURUAN TINGGI (Studi Kasus SMK Negeri 6 Pekanbaru) Sari Muthia Dewi; Henny Indrawati; Fenny Trisnawati
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 2 (2026): JUNI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i2.22956

Abstract

Siswa SMK Negeri 6 Pekanbaru, yang saat ini berada di kelas XII Program Keahlian Akuntansi, menunjukkan tingkat antusiasme yang rendah untuk meningkatkan pendidikan mereka. Kondisi ini menunjukkan bahwa motivasi internal siswa harus diperkuat selama proses pembelajaran. Karena itu, penelitian ini bertujuan untuk memeriksa pengaruh motivasi belajar terhadap pilihan pendidikan yang dipilih siswa setelah menyelesaikan sekolah menengah. Dengan menggunakan teknik sampel jenuh, penelitian ini melibatkan semua 94 siswa kelas XII akuntansi. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner. Selanjutnya, data dianalisis menggunakan analisis deskriptif dan regresi linear sederhana menggunakan program SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar berdampak positif pada orientasi pendidikan siswa. Oleh karena itu, penguatan motivasi belajar merupakan komponen penting dalam merencanakan pendidikan siswa di sekolah menengah kejuruan.
EKONOMI, ETOS, DAN AKHLAK: TINJAUAN KONSEPTUAL INTERAKSI PEDAGANG DENGAN PENDIDIKAN KARAKTER SANTRI DI PESANTREN Muhammad Syaifudin Zuhri; Selamet Selamet; Nur Rizqi Arifin
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 2 (2026): JUNI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i2.22148

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh peran pesantren sebagai lembaga pendidikan Islam yang tidak hanya menekankan aspek keagamaan, tetapi juga pembentukan karakter santri melalui aktivitas sosial dan ekonomi di lingkungannya. Pondok Pesantren Darussalam Ciamis menjadi salah satu contoh di mana interaksi antara pedagang dan santri berfungsi sebagai sarana pembelajaran nilai-nilai moral seperti kejujuran, tanggung jawab, dan kerja keras. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh interaksi ekonomi antara pedagang dan santri serta mengidentifikasi kontribusi pedagang dalam pembentukan karakter santri, terutama dalam aspek sosial, kemandirian, dan etika kerja. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pedagang berperan penting sebagai pendidik non-formal yang menanamkan nilai-nilai moral melalui keteladanan dalam aktivitas jual beli. Interaksi ekonomi tersebut tidak hanya memenuhi kebutuhan materiil, tetapi juga memperkuat pendidikan karakter berbasis pengalaman nyata, sehingga pesantren berfungsi sebagai pusat pembinaan spiritual, sosial, dan ekonomi yang membentuk santri berakhlak, mandiri, dan berintegritas tinggi.
IMPLEMENTASI SIKLUS PDCA DALAM PENYUSUNAN RKAS BERBASIS DATA UNTUK MENINGKATKAN MUTU PEMBELAJARAN (STUDI KASUS DI SD NEGERI GEKBRONG 1 KABUPATEN CIANJUR ) Ruhana Afifi; Enjang Warman; Denden Sumarlin; Waska Warta
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 2 (2026): JUNI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i2.24750

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya penyusunan Rencana Kegiatan dan Anggaran Sekolah (RKAS) yang berbasis data dan terintegrasi dengan prinsip manajemen mutu. Dalam perspektif Total Quality Management (TQM), penyusunan RKAS seharusnya dilakukan secara sistematis, partisipatif, dan berkelanjutan melalui siklus Plan-Do-Check-Act (PDCA). Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi PDCA dalam penyusunan RKAS berbasis data serta dampaknya terhadap mutu pembelajaran di SD Negeri Gekbrong 1 Kabupaten Cianjur. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Data diperoleh melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan studi dokumentasi. Informan penelitian terdiri atas kepala sekolah, guru, bendahara, dan komite sekolah. Analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan triangulasi sumber dan teknik untuk menjamin keabsahan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi PDCA dalam penyusunan RKAS telah berjalan cukup baik. Tahap perencanaan dilakukan berbasis data melalui pemanfaatan Rapor Pendidikan, hasil asesmen, dan evaluasi program. Tahap pelaksanaan melibatkan berbagai pemangku kepentingan sesuai prioritas kebutuhan sekolah. Tahap evaluasi dilakukan secara berkala melalui monitoring, supervisi, dan rapat evaluasi. Tahap tindak lanjut diwujudkan melalui perbaikan program dan penyempurnaan RKAS. Implementasi PDCA memberikan dampak positif terhadap mutu pembelajaran melalui peningkatan efektivitas program, kompetensi guru, budaya evaluasi, dan optimalisasi penggunaan anggaran. Temuan penelitian menunjukkan bahwa penerapan PDCA dalam RKAS mendukung terwujudnya peningkatan mutu pembelajaran secara berkelanjutan.
EFEKTIVITAS MEDIA GEOBOARD PADA MATERI BANGUN DATAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SDN 1 PERIGI Nurul Asmayani; Sukardi Sukardi; Eni Heldayani
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 2 (2026): JUNI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i2.19765

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media geoboard pada materi bangun datar terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN 1 Perigi.Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif eksperimen dengan quasi experimental desain penelitian Pretest-Posttest Control Group Design Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas V SDN 1 Perigi yaitu kelas VA dan VB yang berjumlah 44 orang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Random sampling. Berdasarkan nilai posttest rata-rata yang diperoleh kelas eksperimen sebesar 82,73 dan kelas kontrol sebesar 73,64. Pengujian hipotesis data penelitian ini menggunakan uji independent sample t-test dengan kriteria pengujian hipotesis yaitu jika thitung > ttabel. Diperoleh dengan nilai yaitu thitung =2.089 > ttabel = 1.682 dan sig. (2-tailed) = 0.043 < 0,05 maka dari perhitungan tersebut menunjukkan bahwa Ha diterima dan Ho ditolak atau hipotesis menyatakan bahwa terbukti ada efektivitas media geoboard pada materi bangun datar terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN 1 Perigi. 
INTEGRASI GIM EDUKASI BAKTERI UNTUK MENUMBUHKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KOMPUTASI SISWA Martina Nur Halizah; Sukirman Sukirman
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 2 (2026): JUNI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i2.23335

Abstract

Rendahnya keterampilan berpikir komputasi siswa serta keterbatasan media pembelajaran interaktif menjadi permasalahan dalam pembelajaran Biologi, khususnya pada materi bakteri di SMA Negeri 1 Rejang Lebong. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan dan efektivitas gim edukasi Kobak sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa. Gim edukasi Kobak (Komputasi Bakteri) dikembangkan menggunakan Unity, dengan animasi yang dibuat menggunakan aplikasi Procreate Dreams. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, yang melibatkan validasi oleh ahli materi dan ahli media, serta uji pretest dan posttest pada siswa kelas X-1 sebanyak 30 orang menggunakan Google Form. Instrumen penilaian kelayakan menggunakan skala Likert, sedangkan peningkatan hasil belajar dianalisis menggunakan nilai N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gim edukasi Kobak memperoleh kategori “Sangat Layak” berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media. Hasil uji pretest dan posttest juga menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa dengan kategori N-Gain tinggi. Dengan demikian, gim edukasi Kobak dinilai layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran Biologi untuk meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BIOPUZZLE TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF PESERTA DIDIK PADA MATERI SISTEM PERTAHANAN TUBUH KELAS XI SMA Syahda Furi Aurellia; Euis Erlin; Giena Sitha Supriatna
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 2 (2026): JUNI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i2.19912

Abstract

Media pembelajaran yang kreatif sangat dibutuhkan untuk membantu peserta didik memahami materi biologi yang bersifat kompleks dan tidak konkret, seperti sistem imun tubuh. Penelitian ini bertujuan untuk menilai dampak penggunaan media Biopuzzle terhadap pencapaian belajar kognitif peserta didik kelas XI SMA pada pembelajaran sistem pertahanan tubuh. Metode yang diterapkan adalah eksperimen semu dengan desain Non-Equivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas: satu kelas eksperimen yang menggunakan media Biopuzzle dan satu kelas kontrol yang tidak menggunakan media tersebut. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes uraian dengan fokus indikator kognitif C4 (analisis), C5 (evaluasi), dan C6 (kreasi). Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen mencapai 80,00, lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang hanya 55,03, dengan nilai N-Gain kelas eksperimen 0,66 (kategori sedang) dan 0,25 (kategori rendah) di kelas kontrol. Uji hipotesis dengan menggunakan uji Wilcoxon menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelas (Whitung = 32 < Wtabel = 137,73). Kata Kunci:           Biopuzzle, hasil belajar, kognitif, sistem pertahanan tubuh
MEDIA PEMBELAJARAN AUDIO VISUAL BERBASIS FLASHCARD TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK Nisa Silvia Nurhidayah; Ilah Ilah; Nur Rizqi Arifin
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 2 (2026): JUNI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i2.21136

Abstract

Pentingnya hasil belajar sebagai tolok ukur keberhasilan proses pendidikan. Dinyatakan salah satu penyebab rendahnya hasil belajar adalah kesalahan dalam memilih media pembelajaran. Untuk mengatasi masalah ini, sebuah penelitian dilakukan dengan mengaplikasikan media pembelajaran audio visual berbasis flashcard dan mengkomparasikan dengan metode konvensional. Tujuannya adalah untuk melihat apakah ada komparasi hasil belajar antara dua kelompok peserta didik, khususnya setelah intervensi (posttest). Penelitian ini mengaplikasikan desain None-quivalent Control Group Design dengan teknik purpose sampling untuk menentukan sampel. Dua kelas yang homogen dipilih sebagai subjek penelitian. Studi ini berupa pengujian data yang menggunakan uji t-test dan uji N-Gain. Hasil (Output) penelitian menunjukkan tiga temuan utama: 1) Perbedaan peningkatan hasil belajar peserta didik pada kelompok yang menggunakan media audio visual berbasis flashcard, baik pengukuran awal maupun pengukuran akhir; 2) Perbedaan peningkatan hasil belajar peserta didik pada kelompok yang menggunakan metode konvensional, baik pengukuran awal maupun pengukuran akhir; 3) Ada perbedaan signifikan dalam hasil belajar pada saat posttest antara kelompok yang menggunakan media audio visual berbasis flashcard dan kelompok yang menggunakan metode konvensional. Ini menunjukan bahwa penggunaan media audio visual berbasis flashcard lebih efektif serta terbukti lebih unggul dari metode konvensional dalam meningkatkan capaian belajar peserta didik.
EKOSITEM KEWIRAUSAHAAN KAMPUS YANG MENDUKUNG PENGENALAN PELUANG USAHA Sofhia Fathia Ramadina; Almasdi Syahza
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 2 (2026): JUNI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i2.22207

Abstract

Tingginya angka pengangguran lulusan perguruan tinggi melatar belakangi perlunya mahasiswa mengembangkan jiwa wirausaha sebagai solusi penciptaan lapangan kerja, yang menuntut adanya analisis sistematis terhadap peran ekosistem kampus dalam memfasilitasi pengenalan peluang usaha sejak dini. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi dan menganalisis komponen utama ekosistem kewirausahaan kampus serta peran spesifiknya dalam mendukung proses pengenalan peluang usaha. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dan metode grounded theory, data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi pada mahasiswa praktik kewirausahaan. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa ekosistem kampus berhasil dalam pembentukan karakter wirausaha, didukung oleh komponen modal manusia dan budaya kewirausahaan; serta berhasil menstimulasi ide bisnis melalui sumber daya lingkungan (lokasi strategis dan sivitas kampus sebagai pasar). Namun, keberhasilan ini terhambat secara signifikan oleh keterbatasan akses pendanaan (sistem keuangan) dan sarana/prasarana fisik (infrastruktur) yang kurang memadai untuk implementasi bisnis nyata. Kontribusi utama studi ini adalah menyoroti diskrepansi kritis antara kemampuan mahasiswa untuk berwirausaha (karakter sudah terbentuk) dan minimnya dukungan sumber daya implementasi, yang menjadi dasar penting dalam perancangan kebijakan kampus yang lebih aplikatif.