cover
Contact Name
Surya Guntur
Contact Email
guntur@polgan.ac.id
Phone
+6282363800909
Journal Mail Official
guntur@polgan.ac.id
Editorial Address
Jl. Veteran No. 194 Medan Pasar 6 Manunggal
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Minfo Polgan (JMP)
ISSN : 20899424     EISSN : 27973298     DOI : -
Jurnal Minfo Polgan (JMP) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Ganesha Medan terbit berkala (satu tahun dua kali yaitu Maret dan September) dengan tujuan untuk menyebarluaskan hasil riset bidang teknologi dan informasi kepada para akademisi, praktisi, mahasiswa, dan lain-lain. Jurnal Minfo Polgan (JMP) menerima kiriman artikel hasil riset bidang teknologi dan informasi yang ditulis dalam Bahasa Indonesia. Agar hasil riset bidang teknologi dan informasi yang dimuat dapat bermanfaat untuk pengembangan bidang teknologi dan informasi. Adapun ruang lingkup Jurnal Minfo Polgan adalah: 1. Sistem Pendukung Keputusan (SPK/DSS) 2. Sistem Informasi Geografis (GIS/SIG) 3. Sistem informasi skala enterprise (ERP, EAI, CRM, SCM) 4. Keamanan Sistem Informasi 5. Sistem Informasi Berbasis Web 6. Sistem Berbasis Pengetahuan & Data mining 7. Mobile Computing 8. Multimedia
Articles 1,204 Documents
Analisis Multimedia User Experience terhadap Keterlibatan Pengguna pada Sistem Kuis Digital Berbasis Gamifikasi: Studi Komparatif ZEP Quiz dan Quizizz Auliana Nasution; Chairul Imam; Muhammad Furqon Siregar
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15845

Abstract

Penelitian ini menganalisis perbedaan Multimedia User Experience (MUX) terhadap keterlibatan pengguna pada dua platform kuis digital berbasis gamifikasi, yaitu ZEP Quiz dan Quizizz. Menggunakan pendekatan kuantitatif komparatif, penelitian ini melibatkan instrumen User Experience Questionnaire (UEQ) dan System Usability Scale (SUS) dengan analisis Independent Sample t-test. Hasil uji reliabilitas menunjukkan seluruh indikator MUX dan keterlibatan pengguna memiliki nilai Cronbach’s Alpha antara 0,861–0,903, menandakan reliabilitas tinggi. Secara deskriptif, ZEP Quiz unggul dalam kualitas visual dan interaktivitas, sementara Quizizz lebih menonjol pada aspek navigasi dan umpan balik. Uji t menunjukkan perbedaan signifikan (p < 0,01) di seluruh dimensi MUX. Dari sisi keterlibatan pengguna, ZEP Quiz menghasilkan keterlibatan emosional lebih tinggi, sedangkan Quizizz unggul dalam keterlibatan kognitif dan perilaku. Analisis log menunjukkan bahwa ZEP Quiz mendorong durasi eksplorasi lebih lama (312 detik), sementara Quizizz lebih efisien dengan tingkat penyelesaian 97%. Kesimpulan, keseimbangan antara estetika visual, efisiensi navigasi, dan interaktivitas multimedia menjadi faktor penting dalam meningkatkan keterlibatan pengguna pada sistem kuis digital berbasis gamifikasi. Pengembang sistem digital disarankan untuk mengoptimalkan interaktivitas dan umpan balik real-time tanpa mengorbankan kesederhanaan navigasi.
Penerapan Multi Criteria Decision Making Menggunakan Metode AHP & SAW pada Perhitungan Kinerja Karyawan PT. Artha Buana Kreasi Munir A.J. Tujuwale; Irene R.H.T. Tangkawarow; Audy A. Kenap
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15848

Abstract

Penilaian kinerja karyawan merupakan aspek penting dalam memastikan efektivitas dan produktivitas perusahaan. PT. Artha Buana Kreasi selama ini menghadapi kendala dalam proses evaluasi karena belum adanya sistem yang terstruktur dan objektif. Penelitian ini menerapkan pendekatan Multi Criteria Decision Making (MCDM) menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW) sebagai solusi untuk menghasilkan penilaian kinerja yang lebih akurat dan konsisten. Tiga kriteria utama yang digunakan dalam penelitian ini adalah servant leadership, employee performance, dan employee competence, masing-masing dengan sejumlah sub-kriteria terkait. AHP digunakan untuk menentukan bobot prioritas tiap kriteria melalui penyusunan matriks perbandingan, penghitungan nilai eigen, serta pengujian rasio konsistensi, sedangkan SAW digunakan untuk menghitung nilai akhir kinerja berdasarkan bobot dan skor penilaian setiap alternatif karyawan. Data diperoleh melalui wawancara dengan pihak manajemen serta penyebaran kuesioner kepada 20 karyawan dan atasan langsung sebagai penilai. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi metode AHP dan SAW mampu memberikan ranking karyawan yang lebih terukur, objektif, dan sesuai dengan bobot kriteria yang telah ditentukan. Selain itu, pendekatan ini membantu perusahaan mengidentifikasi aspek kinerja yang membutuhkan peningkatan serta mendukung proses pengambilan keputusan strategis di bidang manajemen sumber daya manusia. Secara keseluruhan, sistem evaluasi berbasis MCDM ini dinilai efektif untuk diterapkan sebagai model penilaian kinerja karyawan di PT. Artha Buana Kreasi.
Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Media Pembelajaran Interaktif Anak Usia Dini Della Patricia; Ganda Yoga Swara; Eko Kurniawanto Putra; Putri Mandarani; Anna Syahrani
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15852

Abstract

Pemanfaatan multimedia interaktif dalam pendidikan anak usia dini berperan penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih menarik dan efektif. Penelitian ini bertujuan merancang media pembelajaran interaktif berbasis Android bernama RAGAM (Rekreasi Ajaran Gembira Anak Mengenal Sayuran) menggunakan Unity 3D untuk membantu anak usia dini mengenal berbagai jenis sayuran. Aplikasi dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan fitur pengenalan sayur berbasis objek 3D, permainan menyusun gambar, dan aktivitas mewarnai. Pengujian dilakukan melalui pengujian blackbox serta kuesioner kepada guru. Hasil kuesioner menunjukkan persentase kelayakan sebesar 93,33% dengan kategori Sangat Layak, yang menandakan aplikasi RAGAM mudah digunakan, menarik, dan efektif sebagai media pendukung pembelajaran. Media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar serta memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan bagi anak usia dini.
PENERAPAN METODE SLDC (SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE) PADA APLIKASI MONITORING DANA DESA Tamus Bin Tahir; Aprian Syawal
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15854

Abstract

Dengan adanya Dana Desa menjadikan sumber pemasukan di setiap desa akan meningkat. Meningkatnya pendapatan desa yang diberikan oleh pemerintah untuk meningkatkan sarana pelayanan Masyarakat. Dana Desa juga memunculkan permasalahan baru, yaitu tak sedikit masyarakat yang mengkhawatirkan tentang pengelolaan Dana Desa. Hal ini berkaitan dengan kondisi perangkat desa yang dianggap masih rendah kualitas SDM-nya, dan belum kritisnya masyarakat atas pengelolaan anggaran dana desa sehingga bentuk pengawasan yang dilakukan oleh masyarakat tidak dapat maksimal. Sistem monitoring dana desa yang dikembangkan menggunakan metode SLDC. Dengan dikembangkannya sistem ini akan memudahkan perangkat desa dalam melaporkan pengelolaan dana desa, serta masyarakat dapat ikut membantu mengawasi penggunaan anggaran dana desa.
Aplikasi Permainan Eksplorasi “Nusa Sang Penjelajah” Menggunakan Unity Dan C# Ayatullah Rachman; Ratih Nurdiyani Sari
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15876

Abstract

Permainan video merupakan bentuk hiburan digital yang semakin diminati oleh berbagai kelompok demografi. Di Indonesia, industri game menunjukkan pertumbuhan yang signifikan dengan nilai pasar mencapai 25 triliun rupiah pada tahun 2022. Tingginya minat terhadap game membuka peluang pengembangan permainan yang tidak hanya bersifat hiburan, tetapi juga memiliki nilai edukatif dan budaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan video eksplorasi yang mengangkat tema kebudayaan Indonesia sebagai upaya pelestarian dan promosi budaya lokal melalui media digital. Game yang dikembangkan berjudul Nusa Sang Penjelajah, dengan genre eksplorasi dan sudut pandang top-down seperti permainan Stardew Valley. Permainan ini menggabungkan elemen cerita rakyat, artefak, dan candi yang merepresentasikan nilai-nilai budaya serta sejarah Indonesia, sehingga pemain dapat belajar melalui interaksi dengan lingkungan dan karakter dalam game. Pengembangan game dilakukan menggunakan game engine Unity dengan bahasa pemrograman C# serta metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap perencanaan, produksi, pengujian, dan peluncuran. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa game yang dikembangkan mampu memberikan pengalaman bermain yang menarik sekaligus edukatif. Implementasi game ini diharapkan dapat menjadi media alternatif dalam memperkenalkan dan melestarikan kebudayaan Indonesia kepada masyarakat, khususnya generasi muda.
Penerapan Internet Of Things (Iot) Pada Sistem Pengusir Hama Realtime Control dengan Thingsboard Hermin Susilo; Riva Abdillah Aziz; Maman Firmansyah
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 1 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i1.15878

Abstract

Serangan hama tikus dan belalang pada tanaman hias di lingkungan greenhouse dapat menurunkan produktivitas hingga 80%. Penggunaan pestisida kimia secara masif berdampak buruk bagi ekosistem, sehingga diperlukan solusi alternatif yang lebih ramah lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem pengusir hama berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan mikrokontroler ESP32. Sistem ini mengintegrasikan sensor Passive Infrared (PIR) untuk mendeteksi pergerakan hama, sensor Light Dependent Resistor (LDR) sebagai penentu kondisi operasional, serta empat unit aktuator ultrasonik sebagai pengusir hama. Selain itu, sistem dilengkapi sensor suhu dan kelembaban untuk pemantauan kondisi lingkungan secara real-time melalui platform cloud. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sensor memiliki jangkauan deteksi sejauh 5 meter dengan luas cakupan 78,53 m², sementara aktuator ultrasonik mampu menjangkau area hingga 1200 m². Sistem memiliki respon aktivasi aktuator yang sangat cepat, yaitu 0,12 detik setelah hama terdeteksi, dengan rata-rata waktu hama menjauhi area sasaran dalam 4 detik. Implementasi sistem ini terbukti efektif dalam mendeteksi dan mengusir hama secara otomatis, sekaligus mendukung konsep smart greenhouse yang berkelanjutan.
Model Daya Saing IKM berbasis Start-Up Business untuk meningkatkan produktivitas Usaha Makanan Khas daerah Tawangmangu Inge Gunawan; Feliks Dabur; Angga Hendrawan; Wati Br Simanjuntak; Ernita Rosinta Sianturi
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 1 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i1.15901

Abstract

The purpose of this study is to analyze the current condition of traditional food SMEs in Tawangmangu, including their productivity and competitiveness. The research method used is a quantitative approach using the SEM PLS application. The number of samples was 150 respondents. The results of the study showed significant competitiveness potential along with increasing national consumption, but the main challenge is the low innovation of production and marketing processes that are still traditional. The Start-Up Business approach can be a strategic solution to increase productivity and competitiveness, but there is no specific model that integrates the start-up approach into the context of regional SMEs such as Tawangmangu. Increased innovation directly improves performance, buyer interest, and market perception. As a result, the pressure is on the need to increase innovation, especially in production and marketing processes, especially digital strategies to increase the competitiveness of traditional food SMEs in Tawangmangu. The start-up model can be used as an adaptive framework, but it needs to be adapted to the local context and strengthen relevant mediation channels to have an impact on performance and market demand.
Pengembangan Model Financial Well-Being Melalui Digital Technology dan Green Economy Untuk Sustainable Business IKM Perbatasan Alexander Mario Retto Djong; Widyaningtyas Widyaningtyas; Hasian Purba; Khenny El Yabes; Aloysius Timothy
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 1 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i1.15902

Abstract

The objectives of this study are: To identify and analyze the level of financial well-being (FWB) of border-based SMEs. To measure the level of Financial Well-Being, digital adoption, green economy adoption, and sustainable business perceptions in a larger and representative sample of SMEs. To statistically test the relationship between variables and confirm/develop qualitative findings. Research Results These results indicate that Financial Well-Being has a positive and significant effect on Sustainable Business through Digital Technology as a mediating variable. Financial Well-Being also has a positive and significant effect on Sustainable Business through Green Economy as a mediating variable. Digital Technology plays a positive role in improving Sustainable Business. Financial Well-Being has a positive and significant effect on Digital Technology. Financial Well-Being contributes positively and significantly in encouraging the development of Green Economy. Financial Well-Being is proven to have a positive and significant effect on Sustainable Business and Green Economy has a positive and significant effect on Sustainable Business.
Pengembangan Model Industry Kreatif melalui E-Commerce menjadi Wirausaha Kompetitif : Studi Kasus Pelaku Usaha Thrifting di kota Batam Brigida Endah Nuraeni; Pilifus Junianto; Edi Sumarya; Oktavianus Darmin; Elisabeth Hilariana Pratiwi
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 1 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i1.15904

Abstract

The aim of this research is to analyze in depth the use of e-commerce by thrifting businesses in Batam City. This study employed a qualitative approach with a case study design. The main findings indicate that Creative Industry Aspects (CIA) have a significant positive effect on e-commerce adoption (UoEf), and e-commerce adoption significantly improves industry players' competency (Compt). The indirect effect of CIA on Compt through UoEf is significant, although the direct effect of CIA on Compt is insignificant. This confirms the importance of digitalization mediation in transforming human resource quality in the garment/creative industry sector. The model shows that the explained endogenous variables are relatively moderate (R² ~0.40 for UoEf) and low (R² ~0.21 for Compt), indicating the presence of other factors outside the model that also influence e-commerce competency and adoption.
Pengaruh Harga dan Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan dengan Kepuasan sebagai Variabel Mediasi pada Laundry Tawangmangu Lalavo Lalavo; Fransius Awaldo Damanik
Jurnal Minfo Polgan Vol. 15 No. 1 (2026): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v15i1.15932

Abstract

Evaluasi terhadap fungsi kepuasan pelanggan sebagai variabel perantara hubungan harga dan kontribusi standar pelayanan terhadap pembentukan loyalitas pelanggan menjadi fokus utama studi ini, khususnya pada konteks jasa laundry di Kecamatan Tawangmangu. Penelitian kuantitatif ini mengolah data dari 180 responden yang diperoleh dengan metode teknik purposive sampling, karakteristik penduduk usia produktif (15–64 tahun) yang telah menggunakan jasa minimal dua kali pemakaian selama kurun waktu tiga bulan terakhir. Data primer diperoleh melalui survei daring berskala Likert dan diolah menggunakan teknik PLS-SEM. temuan studi mengindikasikan bahwa kualitas pelayanan merupakan determinan utama kepuasan (0,643), lebih tinggi dibandingkan pengaruh harga (0,228), serta kepuasan pelanggan memegang peran vital sebagai mediator dalam membentuk loyalitas (0,472). secara eksplisit, keunggulan pelayanan memengaruhi loyalitas dengan kepuasan berfungsi sebagai mediator (0,303; t = 5,242; p = 0,000), sementara harga memberikan kontribusi langsung terhadap loyalitas (0,217) dan kontribusi tidak langsung melalui kepuasan (0,108; t = 2,549; p = 0,011). Adapun pengaruh langsung kualitas pelayanan terhadap loyalitas tergolong lemah (0,154), sehingga kepuasan pelanggan menjadi variabel perantara yang esensial. Secara keseluruhan, loyalitas pelanggan dipengaruhi oleh keterjangkauan harga, keramahan karyawan, dan ketersediaan layanan antar-jemput.