cover
Contact Name
Ahmad Azhar Kadim
Contact Email
inverted@ung.ac.id
Phone
+6282188933534
Journal Mail Official
inverted@ung.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr.Ing. B.J. Habibie, Moutong – Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango
Location
Kota gorontalo,
Gorontalo
INDONESIA
Inverted
ISSN : 28282094     EISSN : 28283880     DOI : 10.37905
Inverted: Journal of Information Technology Education is published by Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo. This journal is published twice a year in January and July. This journal specifically focuses on Education Technology (Education, Multimedia, Gamification, Web, Mobile, Vocational, E-Learning).
Articles 80 Documents
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMA NEGERI 7 PRASETYA GORONTALO Ibrahim Harun; Muhklisulfatih Latief; Rahman Takdir; Jemmy Pakaja
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.18752

Abstract

Ibrahim Harun, Nim. 532418061. “Rancang Bangun Media Pembelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo” (Dibimbing oleh Pembimbing 1 Muhklisulfatih Latief, S.Kom., MT dan Pembimbing 2 Rahman Takdir, S.Kom., M.Cs).            Pendidikan berbasis media pembelajaran merupakan komponen yang dibutuhkan dimasa sekarang ini, selagi memudahkan guru dalam menentukan metode pembelajaran, media pembelajaran juga dapat mempermudah siswa dalam belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran interaktif yang akan berjalan pada sistem android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RD). Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik kelas X di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam belajar mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi karena minimnya media pembelajaran di sekolah. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa peserta didik sangat setuju menggunakan media pembelajaran sebagai alat bantu dalam melaksanakan proses belajar mengajar dikelas. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif telah memenuhi kriteria dan dapat dipakai dalam proses pembelajaran di sekolah bagi kelas X di SMA Negeri 7 Prasetya GorontaloKata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Research Development 
Perancangan Aplikasi Presensi berbasis QR Code untuk Efisiensi Manajemen Kehadiran Siswa MAN 1 Bima Fitriati, Ita; fitrianingsih, nur; Ilyas, Ilyas; Wahyudin, Wahyudin
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.20919

Abstract

Currently the presence system must begin to be implemented in schools that uphold school administration management improvements in order to produce superior schools. One of the schools that upholds these improvements is MAN 1 Bima located in Bima Regency, West Nusa Tenggara, which is also a research location and implementation of the developed product. The objectives of the research include: 1) Designing a QR code-based student attendance application and knowing the feasibility level of the application. 2) Measuring the efficiency of the successful implementation of the attendance application in improving student attendance management at MAN 1 Bima. This research uses the RD method. The stages in this study include four stages, namely (1) planning, (2) design, (3) coding, (4) testing. The product has gone through the Validation stage to determine the feasibility of the designed application, which was carried out on 2 media expert validators with a Validation value of 84% (very feasible category), while product implementation was carried out on teachers and students at MAN 1 Bima, with an average result of 90%. The efficiency of student attendance management includes 9 items of assessment instruments as much as 87% Saat ini sistem presensi  harus mulai diterapkan pada sekolah sekolah yang menjunjung tinggi perbaikan manajement administrasi sekolah dalam rangka menghasilkan sekolah yang unggul, Salah satu sekolah yang menjunjung perbaikan tersebut adalah MAN 1 Bima yang berada di Kabupaten Bima Nusa Tenggara Barat, yang sekaligus menjadi lokasi penelitian dan implementasi dari produk yang dikembangkan. Tujuan dari penelitian diantaranya: 1) Merancang aplikasi absensi siswa berbasis QR code dan mengetahui tingkat kelayakan aplikasi. 2) Mengukur Efisiensi keberhasilan implementasi aplikasi abensi pada perbaikan manajemen kehadiran siswa MAN 1 Bima. Penelitian ini menggunakan Metode RD. Tahapan dalam penelitian ini meliputi empat tahapan, yaitu (1) planning (perencanaan), (2) desain, (3) coding (pengkodean), (4) Pengujian. Produk telah melalui tahap Validasi untuk mengetahui kelayakan aplikasi yang dirancang, yang dilakukan terhadap 2 validator ahli media dengan nilai Validasi sebesar 84% (kategori sangat layak), sedangkan implementasi produk dilakukan terhadap guru maupun siswa di MAN 1 Bima, dengan hasil rerata 90%. Adapun Efisiensi manajemen kehadiran siswa meliputi 9 item instrument penilaian sebanyak 87 %.
Penerapan model pembelajaran Tipe jigsaw berbantu video tutorial untuk meningkatkan hasil belajar siswa Talib, Faisal; Bouty, Abd Aziz; Yassin, Rochmad Mohammad Thohir
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.19267

Abstract

Berdasarkan hasil observasi peneliti pada bulan November 2022 di kelas X SMK Negeri 2 Limboto, menunjukan bahwa pencapaian hasil belajar siswa pada pembelajaran desain grafis masih kurang optimal. dikarenakan kurangnya model pembelajaran yang dilakukan oleh guru serta pembelajaran yang masih berpusat pada guru yang mengakibatkan kurangnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada materi mengolah grafis dan video. Metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus yaitu siklus I dan II, setiap siklusnya teridiri atas 2 kali pertemuan. Yang terdiri dari empat tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada siklus I terjadi peningkatan hasil belajar siswa, dengan persentase hasil belajar siswa yang mencapai ketuntasan minimum yakni 44%. Namun hasil tersebut belum memenuhi capaian dari persentase hasil belajar yang telah di tentukan yaitu 80%, maka penelitian akan dilanjutkan ke siklus II. Pada siklus II terdapat peningkatan persentase terhadapt hasil belajar siswa secara keseluruhan mencapai 100%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Tipe jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar siwa kelas X TKJ SMK Negeri 2 Limboto pada materi mengolah grafis dan video. Kata kunci : hasil belajar;Kooperatif type jigsaw
IKHTISAR STRATEGI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN: SEBUAH INTEGRATIVE REVIEW Manda Rohandi; Ahmad Azhar Kadim; Jemmy Pakaja
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.21207

Abstract

Kebutuhan industri terhadap tenaga programmer yang semakin besar menyebabkan minat untuk mempelajari pemrograman juga semakin besar. Banyak siswa mengalami kesulitan dan bahkan gagal dalam mempelajari pemrograman komputer. Hal ini dikarenakan kurangnya pemahaman tentang pentingnya belajar pemrograman, lemah dalam kemampuan berpikir logis, kurangnya materi pembelajaran yang cocok, metode pengajaran yang masih tradisional, kurangnya praktik dalam pembelajaran pemrograman, metode pengujian yang masih dititikberatkan pada pengetahuan sintaks bahasa pemrograman, dan juga pemrograman komputer berhubungan yang dengan beberapa bidang teknologi. Artikel ini bertujuan untuk melihat sejauh mana strategi-strategi pembelajaran pemrograman yang telah di terapkan, efektif dalam meningkatkan kompetensi pemrograman siswa dan pengajar. Metode dalam artikel ini adalah metode integrative literature review. Terdapat 20 artikel hasil pencarian dan diseleksi berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi yang telah ditetapkan. Temuan dalam penelitian ini berupa pembagian strategi pembelajaran pemrograman kedalam tiga kelompok, yaitu dilihat dari orientasi elemen-elemen pemrograman, strategi pembelajaran dilihat dari pedagogiknya, dan strategi pembelajaran dilihat dari metode lainnya. Semua strategi pembelajaran yang dijabarkan dalam artikel ini, hanya menyangkut hardskill dan tidak menjabarkan softskill yang dibutuhkan industry. Oleh karena itu penelitian kedepannya perlu untuk membahas tentang bagaimana integrasi softskill kedalam strategi pembelajaran dan penerapannya.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Sriwati, Ni Wayan; Novian, Dian; Abdillah, Tajuddin
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.19161

Abstract

Penelitian ini  bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ 1 pada mata pelajaran Informatika di SMK  N 2 Limboto melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe STAD. Jenis penelitian ini adalah Peenelitian Tindakan Kelas(PTK).Penelitian ini dilakukan dengan  dua siklus yang masing-masing siklus terdiri dari 2 pertemuan. Subjek  penelitiannya adalah siswa kelas X TKJ 1 pada mata pelajaran Informatika semester ganjil tahun ajaran 2022/2023 dengan jumlah siswa 30 siswa . Pengambilan data melalui tes hasil belajar siswa menggunakan Pree tes Dan Posttes. Pengolahan data dilakukan secara Kuantitatif dengan  melihat pelaksanaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dan hasil belajar siswa. Tingkat ketuntasan yang diperlukan adalah 80% siswa mencapai KKM(Kriteria Ketuntasan Minimal)  dengan nilai 80. Hasil penelitian ini mampu meningkatkan hasil belajar siswa  kelas X TKJ 1 SMK N 2 Limboto. Rata-rata hasil belajar siswa meningkat dari data Siklus I 43,3% menjadi 97% pada siklus II. Apabila melihat ketuntansan dari data awal tingkat ketuntasan siswa sebelum tindakan 6,7% meningkat menjadi 97 %.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DIRECT INSTRUCTION DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA Meyrin Daud; Dian Novian; Lillyan Hadjaratie; Eka Vickraien Dangkua
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.19942

Abstract

Berdasarkan hasil pengamatan awal, proses pembelajaran pada mata pelajaran basis data masih monoton, situasi belajar siswa belum kondusif dan siswa kurang memahami materi yang disampaikan. Hal ini terjadi karena siswa hanya berfokus pada mencatat materi yang telah disampaikan guru yang membuat menurunnya minat belajar siswa sehingga berakibat pada hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat pada hasil ulangan harian siswa pada materi aplikasi DBMS terdapat beberapa siswa yang belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu 75, dari jumlah siswa 24 orang terdapat 62,5% siswa yang tidak memenuhi KKM. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Basis Data dengan menerapkan model pembelajaran Direct Instruction pada siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 5 Gorontalo. Metode penelitian yang dilakukan yaitu Penelitian Tindakan Kelas (PTK), menggunakan perangkat pembelajaran berupa Silabus, RPP, Bahan Ajar, LKPD, Observasi Aktivitas Guru, Observasi Aktivitas Siswa dan Tes Hasil Belajar yang sudah dilakukan validasi. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan telah berlangsung selama 1 siklus dengan 3 kali pertemuan, dengan hasil penelitian menunjukkan rata - rata presentase aktivitas guru mencapai 100% dengan kriteria sangat baik, rata  - rata aktivitas siswa mencapai 88,88% dengan kriteria sangat baik, rata - rata ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 95,83% siswa telah mencapai kriteria tuntas dengan ketuntasan klasikal mencapai 95,83% dengan kriteria baik sekali, dengan demikian penelitian pada siklus 1 dinyatakan berhasil karena telah memenuhi indikator keberhasilan yang telah ditetapkan.Kata kunci: Model Pembelajaran Direct Instruction, Hasil Belajar Siswa, Basis Data.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI LAYANAN JARINGAN Fauzia Idrus; manda rohandi; Mohamad Syafri Tuloli
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.17689

Abstract

AbstrakPada pembelajaran di SMK Negeri 1 Suwawa khususnya dikelas XI TKJ B masih menggunakan metode pembelajaran ceramah yang mengakibatkan pembelajaran tidak kondusif sehingga siswa cenderung pasif. Hal ini mengakibatkan rendahnya hasil belajar di kelas XI TKJ B pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan Cooperative Learning Tipe Group Investigation untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan kelas XI TKJ B di SMK Negeri 1 Suwawa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Suwawa dengan subjek penelitian siswa kelas XI TKJ B berjumlah 30 siswa. Teknik pengumpulan data melalui tes. Instrumen dalam penelitian ini adalah tes berupa soal pilihan ganda untuk mengukur hasil belajar siswa. Hasil penelitian terdapat peningkatan hasil belajar siswa setiap siklus. Mulai dari melihat hasil ulangan harian diperoleh nilai hasil belajar siswa dengan persentase 43,33%, kemudian siklus I Memperoleh presentase 70% dan siklus II Memperoleh presentase 86,66%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Group Investigation dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI TKJ B. 
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATERI PENGELOLAAN E-BOOK KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 BULANGO SELATAN Deisy Almafira Rantung; Arip Mulyanto; Ahmad Azhar Kadim; Sri Ayu Ashari
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.20296

Abstract

Mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan kepada siswa agar siswa dapat mengkomunikasikan suatu gagasan ataupun konsep melalui media digital. Ada beberapa materi yang ada pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital, salah satunya materi pengelolaan e-book.Dari hasil observasi yang dilakukan ditemukan beberapa masalah yakni, proses pembelajaran yang masih kurang efektif, Pembelajaran yang masih sering menggunakan metode ceramah yang membuat kurangnya minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran, dan siswa kurang memahami materi pembelajaran yang diberikan, terutama pada materi pengelolaan e-book. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada materi pengelolaan e-book dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6, untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif pada materi pengelolaan e-book kelas X TKJ, dengan menggunakan metode RD (Research and Development) dengan model pengembangan yang di gunakan yakni Model pengembangan ADDIE, untuk mengetahui Mengetahui kepraktisan media pembelajaran interaktif pada materi Pengelolaan E-book terhadap siswa kelas X TKJ. Adapun hasil penelitian data kelayakan dari media pembelajaran interaktif ini diperoleh dari data hasil uji kelayakan yang dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan juga responden (siswa). Hasil penelitian menunjukan bahwa, hasil persentase yang diperoleh dari ahli media adalah 84,50% dan dikategorikan Sangat Layak. Hasil persentase yang diporoleh dari ahli materi adalah 93% dan dikategorikan Sangat Layak. Sedangkan untuk respon/tanggapan dari siswa diperoleh skor 1418 dengan persentase 89% dan dikategorikan Sangat Praktis. Sehingga dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan Layak untuk digunakan. Penggunaan media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu guru dan juga siswa dalam proses pembelajaran yang dilakukan terutama pada materi pengelolaan e-book. Kata kunci: Media Pembelajaran; Simulasi dan Komunikasi Digital; Pengelolaan E-book;
PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMOGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK DI SMKN 5 GORONTALO Iskandar, Abdul malik fattah; Lahinta, Agus; Azis Bouty, Abd
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.17663

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar siswa dengan menerapkan Problem Based Learning pada mata pelajaran pemograman web dan perangkat bergerak. Metode yang akan digunakan di dalam penelitian ini adalah metode Penelitian Tindakan Kelas model kemmis dan mc. Taggart. yang terdiri dari empat tahapan berbeda-beda. yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, pengamatan, dan refleksi. Penelitian ini dilakukan di kelas RPL XI yang terdiri dari 24 siswa tempat SMKN 5 Gorontalo. Adapun hasil penelitian menunjukan bahwa pada siklus 1 terjadi peningkatan hasil belajar siswa, dengan presentase hasil belajar siswa yang mencapai ketuntasan minimum (KKM) secara keseluruhan yakni 64%, pada siklus 2 terjadi peningkatan hasil belajar siswa, dengan presentase hasil belajar siswa yang mencapai ketuntasan minimum (KKM) secara keseluruhan yakni 82%, hasil belajar siswa secara keseluruhan yang diharapkan, dimana hasil belajar yang di inginkan yakni 85%. Maka penelitian masih akan dilanjutkan ke siklus 3. Selanjutnya pada siklus 3 terdapat peningkatan presentase lagi terhadap hasil belajar siswa secara keseluruhan, dimana mencapai 87% telah mencapai indikator kriteria ketuntasan siswa. Hal ini berarti bahwa tidak perlu melanjutkan tahap siklus selanjutnya. Keberhasilan penelitian ini meningkatkan hasil belajar.
EKSPLORASI INTENSITAS PENGGUNAAN SOSIAL MEDIA (STUDI DESKRIPTIF PADA MAHASISWA TEKNIK INFORMATIKA UNG) Hermila A; Sri Ayu Ashari; Rahmat Taufik R.L Bau; Sitti Suhada
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 3, No 2: Juli 2023
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v3i2.21172

Abstract

Platform media sosial seperti Facebook, Instagram, Twitter, dan YouTube telah menjadi sangat populer di seluruh dunia. Setiap platform menawarkan fitur unik dan memfasilitasi berbagai jenis interaksi sosial, seperti berbagi pesan, memposting konten, mengomentari, dan mengikuti akun. Sosial media tidak lagi hanya tentang berbagi teks dan gambar. Mahasiswa merupakan salah satu kelompok pengguna aktif media sosial sekaligus usia terbanyak pengguna media sosial. Eksplorasi tingkat penggunaan media sosial mencakup penelitian dan analisis tentang seberapa banyak orang menggunakan platform media sosial, jenis konten yang mereka konsumsi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model studi deskriptif yang dilakukan di jurusan Tehnik Informatika Fakultas Teknik Universitas Negeri Gorontalo. Responden sebanyak 147 orang mahasiswa jurusan Tehnik Informatika. Intrumen penelitian menggunakan kuesioner dan wawancara. Analisis data menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan; 1) perangkat elektronik yang digunakan oleh mahasiswa dalam mengakses media sosial adalah smartphone, 2) media sosial yang dimiliki oleh mahasiswa paling banyak whatsup, Instagram dan tiktok, 3) media sosial yang paling sering dikunjungi adalah whatsup, tiktok dan Instagram, 4) durasi penggunaan media sosial oleh mahasiswa diatas dua jam, 5) aktivitas yang sering dilakukan mahasiswa ketika membuka media sosial yaitu mencari informasi (terbaru dan lama), melihat berita terkini, mencari hiburan (video lucu, berita viral, menonton), komunikasi jarak jauh, melihat story teman, belajar tutorial, berbagi story, sekedar eksplor beranda, 6) fungsi media sosial berdasarkan perspektif mahasiswa sebagai; sarana berkomunikasi, sumber informasi yang mudah di akses, media hiburan,  media untuk belajar, sarana mendapat hal-hal baru, sarana untuk berbisnis, sarana mendapatkan motivasi dari berbagai postingan orang lain, sarana berinteraksi jarak jauh, 7)enurut mahasiswa media sosial menarik untuk digunakan sebagai sarana pembelajaran dengan membuat konten video berdurasi singkat namun jelas dan mudah dipahami informasi yang disampaikan., 8) stimasi biaya yang digunakan oleh mahasiswa untuk mengakses internet. menunjukkan bahwa dominan mahasiswa menggunakan kisaran biaya Rp.50.000-Rp.100.000  untuk mengakses media sosial.