cover
Contact Name
Ahmad Azhar Kadim
Contact Email
inverted@ung.ac.id
Phone
+6282188933534
Journal Mail Official
inverted@ung.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Dr.Ing. B.J. Habibie, Moutong – Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango
Location
Kota gorontalo,
Gorontalo
INDONESIA
Inverted
ISSN : 28282094     EISSN : 28283880     DOI : 10.37905
Inverted: Journal of Information Technology Education is published by Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo. This journal is published twice a year in January and July. This journal specifically focuses on Education Technology (Education, Multimedia, Gamification, Web, Mobile, Vocational, E-Learning).
Articles 90 Documents
Penerapan model Problem Based Learning dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa pada materi Perakitan Komputer kelas X TKJ SMKN 1 Bulango Selatan Labuna, Ardiyanita R; Salim, Sardi; Latief, Mukhlisulfatih; Suwandi, Ihsanulfu'ad
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.18904

Abstract

Dari hasil observasi peneliti di SMKN 1 Bulango Selatan khususnya jurusan TKJ belum menunjukkan proses pembelajaran yang aktif. Penggunaan metode ceramah yang digunakan oleh guru pada mata pelajaran tersebut membuat peserta didik tidak memperhatikan apa yang disampaikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui “penerapan model pembelajaran problem based learning untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa pada materi perakitan komputer kelas X TKJ SMKN 1 Bulango Selatan”. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan teknik pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam II siklus yang terdiri dari empat tahapan yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Berdasarkan hasil penelitian ini bahwa keaktifan peserta didik terhadap pembelajaran perakitan komputer mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II. Peningkatan dari siklus I ke siklus II meningkat sebesar 7.6% yaitu dari 57,4% menjadi 65% yang berarti model problem based learning telah mencapai ketuntasan minimum yaitu 65%. Peningkatan tersebut dapat terjadi karena model problem based learning dapat mendorong peserta didik untuk melakukan pembelajaran dengan aktif.
Keamanan Data Sistem Informasi Akademik ITEkes Mahardika: Penerapan Sistem Pencadangan Basis Data dengan Enkripsi AES Saputra, Muhammad Wahyu Ade; Ashari, Sri Ayu; Larosa, Esta
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.22969

Abstract

Sistem Informasi Akademik memiliki peran penting dalam mendukung pengelolaan data dan informasi di lembaga pendidikan tinggi. ITEKes Mahardika sebagai salah satu institusi akademik yang berkembang pesat menghadapi tantangan dalam memastikan keamanan data yang tersimpan di dalamnya. Keamanan data dalam sistem informasi akademik menjadi kritis dalam era digital saat ini. Penelitian ini berfokus pada keamanan data dalam Sistem Informasi Akademik ITEKes Mahardika melalui penerapan sistem pencadangan basis data dengan enkripsi AES. Kami menganalisis kelemahan keamanan yang mungkin terjadi dalam sistem informasi akademik dan menjelaskan bagaimana enkripsi AES dapat membantu melindungi data sensitif. Kami juga menjelaskan langkah-langkah implementasi sistem pencadangan dengan enkripsi AES dan menguji keamanan sistem melalui serangan coba-coba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa enkripsi AES memberikan lapisan keamanan yang kuat dalam melindungi data pada sistem informasi akademik ITEKes Mahardika.Kata kunci: Sistem Informasi Akademik, Basis Data, Enkripsi AES, Keamanan Data, Pencadangan.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Nggilu, Rivaldo; Novian, Dian; Kadim, Ahmad Azhar; Ashari, Sri Ayu
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.25693

Abstract

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap guru mata pelajaran Informatika serta siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Suwawa, didapati permasalahan, dimana pada proses pembelajarannya masih menggunakan metode belajar satu arah seperti ceramah yang cenderung membuat siswa menjadi kurang aktif, Selain itu media pembelajaran yang digunakan juga dirasa kurang variatif dan menarik yang hanya melibatkan buku, modul, dan juga tampilan power point yang sebagian besar materi disajikan hanya dalam bentuk text. Tujuan dari penelitian ini ialah merancang sebuah aplikasi berupa media pembelajaran berbasis game edukasi serta melakukan uji kelayakan pada media yang dirancang. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (RD) dengan model MDLC. Hasil penelitian ialah berupa media pembelajaran berbasis game edukasi yang memiliki tingkat validitas kelayakan oleh ahli media yang diperoleh hasil 81,25% dengan kategori sangat layak, dan hasil  pengujian kelayakan oleh ahli materi mendapatkan hasil 100% yang dikategorikan sangat layak. Pada uji coba pengguna mendapatkan skor penilaian hingga 83,5% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Kemudian untuk validitas dan reliabilitas instrumen pengguna mendapatkan hasil valid dan reliable. Dengan demikian dinyatakan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika materi berfikir komputasional sudah layak digunakan untuk pembelajaran.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Kelas X TJKT Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Lalisu, Kurnia Sandi; Novian, Dian; Takdir, Rahman; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.19255

Abstract

Pada saat pengamatan awal di SMK Negeri 1 Gorontalo khususnya kelas X TJKT pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Proses belajar mengajar menggunakan media pembelajaran seperti media cetak (buku pelajaran) serta guru menggunakan metode ceramah dimana materi pelajaran akan disajikan secara monoton melalui media aplikasi power point sehingga membuat siswa menjadi malas, merasa jenuh dan bosan. Sehingga berdampak pada hasil belajar siswa menjadi menurun. Dibuktikan dengan Jumlah siswa Kelas X TJKT 3 dan kelas TJKT 4 berjumlah 60 siswa dan KKM yang ditentukan yaitu 70. Terdapat 18 atau (30%) siswa yang memperoleh nilai dibawah rata-rata atau dibawah standar KKM, dan 42 atau (70%) siswa yang memenuhi nilai rata-rata KKM. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui seberapa besar pengaruh media pembelajaran interakti terhadap hasil belajar siswa pada kelas X TJKT mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Hasil belajar siswa pada pretest kelas eksperimen sebelum menggunakan media interaktif berjumlah 30 siswa memperoleh nilai rata-rata sebesar 49,33 serta terdapat 3 siswa atau 10 % mendapatkan nilai standar KKM dan 27 siswa atau 90 % mendapatkan nilai dibawah KKM. Selanjutnya dilakukan pembelajaran dengan menerapkan media interaktif pada posttest kelas ekperimen berjumlah 30 siswa memperoleh nilai rata-rata sebesar 83 serta terdapat 27 siswa atau 90 % mendapatkan nilai standar KKM dan 3 siswa atau 10 % mendapatkan nilai dibawah KKM. Selanjutnya perolehan nilai rata-rata posttest kelas kontrol menggunakan power point sebesar 74,67 dan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen menggunakan media interaktif sebesar 83. Maka selisih besaran pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar-dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi adalah sebesar 8,33 atau 11 %. Jadi dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif yang diterapkan memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa.Kata kunci: Hasil Belajar; Media Pembelajaran Interaktif; Eksperiment
Perancangan Prototype Sistem Presensi Berbasis Mikrokontroler WEMOS di SMA Negeri 1 Paguat Djanun, Soeharyono; Lahinta, Agus; Bouty, Abd. Aziz; Pakaja, Jemmy; A, Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24055

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem presensi berbasis mikrokontroler untuk memudahkan monitoring siswa SMA Negeri 1 Paguat. Peneltian ini termasuk jenis penelitian pengembangan, metode pengembangan yang digunakan adalah waterfall. Proses pengambilan data dan penelitian skripsi ini dilakukan dalam kurun April hingga Juli 2022. Teknik pengambilan data skripsi dilakukan secara verbatim dan wawancara kualitatif kepada narasumber terkait masalah kedisiplinan siswa. Prototype sistem presensi berbasis mikrokontroler yang menggunakan fitur RFID dan face recognition berhasil dibuat dengan dan telah melalui uji coba dengan hasil yang mana RFID dapat menerima data dan mengirimkannya ke server dan juga smsgateway kepada orang tua juga bisa mengirimkan laporan, tetapi tidak untuk face recognition yang masih mengalami kendala dalam pengolahan data gambar. Alat yang dibuat juga berhasil untuk mencatat kehadiran siswa berdasarkan ID tag dengan mencatat waktu kedatangan serta menit terlambat dan kepulangan siswa meskipun hanya menggunakan RFID.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN JURUSAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 LIMBOTO Botuhula, Frengkiyanto R.; Lahinta, Agus; Yassin, Rochmad Mohammad Thohir; Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.22985

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Limboto. Pada saat proses pembejaran desain grafis percetakan di dalam kelas kurangnya  media pendukung seperti media pembelajaran teknologi yang kurang efektif seperti smartphone dalam proses pembelajaran disekolah. Kasus lain yakni siswa yang malu bertanya ketika tidak paham dengan materi pembelajaran yang diajarkan oleh guru pengampu mata pelajaran desain grafis percetakan, serta siswa yang malas mencari sumber pembelajaran secara mandiri dirumah. Maka dengan permasalahan yang ada dibutuhkan pengembangan media pembelajaran berbasis android. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis android kelas IX multimedia pada pembelajaran desain grafis percetakan dan menguji kelayakan dari media yang dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model penelitian 4D (Four-D) yang terdiri dari 4 tahap yaitu analisis, perancangan, pengembangan dan penyebaran atau uji coba. Berdasarkan dari hasil kelayakan dari 2 validator dan 20 respon siswa. Pada saat uji ahli media presentasi yang dicapai mendapatkan 96% yang dapat dikategorikan sebagai “Sangat layak”, uji ahli materi presentase yang dicapai yaitu 91%, dan dapat dikategorikan sebagai “sangat layak”, dan respon siswa mendapatkan presentase yang dicapai yaitu 92.8% dengan kategori “sangat layak”, maka dapat disimpulkan media pembelajaran berbasis android ini dinyatakan layak digunakan untuk media pembelajaran disekolah.Kata kunci : teknologi, media pembelajaran, RD (Research and Development).
Analisis Kejenuhan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Gorontalo Pulumoduyo, Mohammad Fahmi; suhada, sitti; Dwinanto, Arif; Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.25759

Abstract

Proses pembelajaran adalah aktivitas penting dalam penyampaian materi pelajaran dari guru ke siswa. Namun, sering terjadi kendala yang menyebabkan proses pembelajaran kurang efektif, salah satunya adalah kejenuhan belajar. Kejenuhan belajar pada siswa bisa disebabkan oleh berbagai faktor, seperti kondisi siswa, lingkungan kelas, cara penyampaian materi oleh guru, dan faktor eksternal di luar sekolah. Hal ini menyebabkan proses pembelajaran menjadi tidak efektif. Penelitian ini bertujuan menganalisis faktor penyebab kejenuhan belajar serta mengetahui tingkat kejenuhan pada siswa. Metode yang digunakan adalah metode campuran dengan model terpadu bersama-sama (Concurrent Embedded Strategy), meliputi pengumpulan data, reduksi data, penyampaian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil Data tingkat kejenuhan siswa yang diperoleh melalui angket yang menunjukkan 9 siswa (14%) dalam kategori rendah, 43 siswa (68%) dalam kategori sedang, dan 11 siswa (18%) dalam kategori tinggi dari total 63 siswa. Sementara itu analisis kualitatif menunjukkan beberapa faktor penyebab kejenuhan belajar antara lain materi pembelajaran yang kurang diminati, strategi mengajar guru, jam pelajaran yang kurang efektif, dan kurangnya sarana prasarana.  Kesimpulan penelitian diketahui rata-rata siswa mengalami kejenuhan belajar dalam kategori sedang (68%). Serta empat faktor utama penyebab kejenuhan: materi pelajaran, jam pelajaran, strategi mengajar guru, dan kurangnya sarana prasarana.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika Hadju, Sri Yulianti; Novian, Dian; Arafat, Muhammad Yasser; Dwinanto, Arif
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.21860

Abstract

Media pembelajaran memiliki peran penting dalam proses belajar mengajar. Penggunaan media pembelajaran yang optimal mampu mempermudah siswa dalam mencerna materi pelajaran. Meskipun demikian, tidak semua media pembelajaran dapat dijadikan sebagai solusi yang tepat dalam mengefektifkan proses pembelajaran. Oleh karena itu seorang guru dituntut lebih kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran, serta lebih selektif dalam memilih media pembelajaran. Augmented reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek dari dunia nyata dan objek virtual atau maya dalam kondisi real time. Penggabungan obyek nyata dan virtual terjadi dengan dukungan teknologi yang tepat sementara interaksi yang dilakukan dapat terjadi dengan menggunakan perangkat-perangkat tertentu. Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri Model Gorontalo pada kelas X TKJ dengan jumlah siswa 26 orang, didapati sebuah masalah terhadap sulitnya siswa dalam memahami materi dikarenakan kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan didalam kelas, materi yang disampaikan hanya bersumber dari buku ataupun tampilan power point, dan tidak ada variasi lain dari media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Tujuan dari penelitian ini ialah membuat sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi AR (Augmented Reality). Hasil dari penelitian ini ialah sebuah aplikasi berupa media pembelajaran yang berbasis AR yang hasil pengujian kelayakan yang memiliki tingkat validitas kelayakan sesuai penilaian oleh ahli materi diperoleh rata-rata persentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori “Sangat Layak”, serta hasil dari kelayakan sesuai penilaian pengguna dan dinyatakan sangat layak untuk digunakan, dengan persentase kelayakan media pembelajaran berbasis AR sebesar 90%. Kemudian untuk validitas dan reliabilitas instrumen pengguna mendapatkan hasil yang valid dan reliable. Dengan demikian media pembelajaran berbasis AR pada materi pengenalan perangkat Jaringan komputer dinyatakan layak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas X TKJ SMK Negeri Model Gorontalo. Kata kunci: Media pembelajaran; AR; komputer dan jaringan; penelitian dan pengembangan.
Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Gaya Belajar pada Mata Pelajaran Produktif kelas x Multimedia di SMK Negeri 1 Kaidipang Usup, Rima Melati; Amali, Lanto Ningrayati; Rohandi, Manda
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24861

Abstract

Berdasarkan observasi awal yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Kaidipang ditemukan beberapa masalah yaitu dalam proses belajar siswa tidak dapat menyerap atau memahami materi yang diberikan oleh guru dengan baik pada mata pelajaran Produktif di kelas X Multimedia yang menjadi penyebab berkurangnya minat belajar siswa. Hal ini disebabkan oleh proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional serta guru sangat jarang menggunakan media pembelajaran. Selain itu, guru juga tidak mengetahui gaya belajar dari siswanya sehingga proses belajar mengajar lebih terasa membosankan. Metode penelitian yang digunakan yaitu RD dengan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan diantaranya analisis (Analysis), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pada Analisis gaya belajar siswa menggunakan model gaya belajar felder silverman. Hasil analisis gaya belajar siswa terdapat 6 macam gaya belajar yang ada di kelas X Multimedia yaitu (1) Aktif, Sensorik, Verbal, Global, (2) Aktif, Intuitif, verbal, sekuensial, (3) Aktif, Intuitif, verbal, global, (4) Aktif, sensorik, visual, global, (5) Reflektif, Sensorik, visual, sekuensial, (6) Reflektif, sensorik, verbal, global. Dengan gaya belajar dominan yaitu Aktif, Sensorik, Verbal, Global. Hasil uji Kalayakan media pada kategori uji validitas oleh ahli media mendapatkan skor 91% yang termasuk ke dalam kategori “sangat layak” dan pada ahli materi mendapatkan skor 93% dengan kategori “sangat layak”. Selanjutnya hasil uji kalayakan media pada kategori kepraktisan mendapatkan skor 94% yang termasuk kedalam kategori “sangat layak”. Uji kelayakan terakhir yaitu kategori kefektifan yang diperoleh dari nilai pretest – posttest siswa pada analisis uji t menunjukan nilai signifikansi 2 – tailed 0,000 0,05 yang berarti bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dalam penerapan media pembelajaran berbasis gaya belajar. Hal tersebut juga di perkuat oleh skor rata – rata N-Gain dari hasil pretest dan posttest yaitu 0,7. Nilai tersebut menandakan bahwa N – Gain  berada di posisi “Sedang” yakni rentang nilai 0.3 0.7.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA MATERI INTERNET OF THINGS Mashuri, Muh Fahrial; Mulyanto, Arip; Lahinta, Agus
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i1.23058

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan lingkungan pembelajaran berbasis permainan edukatif pada mata pelajaran TI. Hasil  penelitian dan pengembangan berupa  media sebagai sarana untuk memperlancar berpikir dan konsentrasi siswa melalui alat bantu permainan edukatif berbasis permainan. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Terdapat beberapa tahapan dalam MDLC antara lain konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi.Penelitian dilakukan di SMK Negeri 1 Gorontalo dengan responden sebanyak 28 siswa. Dengan menggunakan aplikasi Unity 3D, sebuah game edukasi berbasis Android dikembangkan untuk memecahkan permasalahan di sekolah dimana siswa mengalami kesulitan dalam mengakses materi karena terbatasnya media pendukung pembelajaran. Permainan edukatif ini dapat merangsang konsentrasi dan  berpikir siswa serta  menunjang pembelajaran menjadi lebih baik dan terkini. Dari hasil pengembangan game tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan dikembangkannya game edukasi berbasis Andoird ini lahirlah game yang layak  digunakan dengan  hasil uji kelayakan yang menurut ahli materi mempunyai kelayakan. . Pada kategori “Kelayakan”, serta hasil  kelayakan ahli media. Dengan demikian lingkungan pembelajaran materi Informatika berbasis Andoid disetujui untuk digunakan dalam kegiatan pendidikan dan pendidikan di kelas X TKJ SMK Negeri 1 Gorontalo.