cover
Contact Name
Muhammad Isnaini
Contact Email
isnain2.0407@gmail.com
Phone
+6281263704236
Journal Mail Official
editor.jtptik@gmail.com
Editorial Address
Gedung Pascasarjana Unversitas Negeri Medan Jl. Willem Iskandar Psr V Medan Estate 20221
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN
ISSN : 23554983     EISSN : 24077488     DOI : https://doi.org/10.24114/jtikp
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan adalah jurnal yang dikelola oleh Program Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Medan Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan merupakan jurnal ilmiah yang memuat dan menyebarluaskan hasil-hasil penelitian, kajian ilmiah dan pengembangan teknologi informasi dan komunikasi yang memberi kontribusi pada pengembangan IPTEKS dalam memudahkan orang lain untuk belajar guna meningkatkan pemahaman, pengembangan teori dan konsep keilmuan, serta aplikasinya terhadap pendidikan dan pembelajaran secara menyeluruh. Topik dari Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan ini mencakup pengembangan media pembelajaran berupa multimedia interaktif maupun elearning.
Articles 234 Documents
PEMANFAATAN MATLAB SIMULINK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM SECARA DARING Muhammad Isnaini; Mega Silfia Dewy
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 8, No 2 (2021): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (297.392 KB) | DOI: 10.24114/jtikp.v8i2.31386

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan software Matlab Simulink sebagai alternatif media pembelajaran praktikum secara daring pada matakuliah Praktek Mesin Listrik di Program Studi Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan. Subjek penelitian terdiri dari seluruh mahasiswa angkatan 2019 yang mengambil matakuliah Praktek Mesin Listrik di kelas C dan D yang berjumlah 25 orang. Pengumpulan data ditempuh mulai dari observasi, wawancara, dan analisis dokumen yang berkaitan dengan permasalahan tersebut.. Teknik validasi pada penelitian ini menggunakan validasi triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan software Matlab Simulink dalam proses pembelajaran pada matakuliah Praktek Mesin Listrik cukup efektif membantu dosen dan mahasiswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Lebih lanjut, sebagian besar para mahasiswa memberikan respon positif terhadap proses pembelajaran yang dilaksanakan.  Kata Kunci : Matlab Simulink, media pembelajaran praktikum daring  Abstract: This research aims to describe the use of Matlab Simulink software as an alternative to online practicum learning media in the subjects of Electrical Machine Practice in the Electrical Engineering Education Study Program of the Faculty of Engineering, Medan State University. The study subjects consisted of all students of the class of 2019 who took electrical machine practice courses in grades C and D which amounted to 25 people. Data collection is taken starting from observation, interview, and analysis of documents related to the problem. The validation technique in this study uses the validation of triangulation techniques. The results showed that the use of Matlab Simulink software in the learning process in the electrical machine practice course is quite effective in helping lecturers and students in achieving learning goals. Furthermore, most of the students gave a positive response to the learning process carried out.  Keywords: Matlab Simulink, online practicum learning media
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN DAN GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR IPS TERPADU SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 BADAR DAN SMP NEGERI 5 BADAR KAB. ACEH TENGGARA Sri Rahmawati; Baharuddin .
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 3, No 1 (2016): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (520.432 KB) | DOI: 10.24114/jtikp.v3i1.5008

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan pengaruh hasil belajar IPS siswa dengan menggunakan media pembelajaran animasi dan media pembelajaran gambar diam, untuk mengetahui dan mendeskripsikan pengaruh hasil belajar IPS siswa yang memiliki gaya belajar visual dan gaya belajar auditori, untuk mengetahui dan mendeskripsikan interaksi antara media pembelajaran dan gaya belajar terhadap hasil belajar IPS siswa. Sebelum tes hasil belajar digunakan untuk menguji hipotesis terlebih dahulu tes diujicobakan untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas tes. Hipotesis penelitian diuji dengan menggunakan Anava 2 jalur dimana sebelumnya dilakukan uji persyaratan data yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Hasil penelitian disimpulkan sebagai berikut; media pembelajaran animasi lebih baik diterapkan pada siswa yang memiliki gaya belajar visual sedangkan media pembelajaran gambar diam akan lebih baik diterapkan pada siswa yang memiliki gaya belajar auditori serta terdapat interaksi antara media pembelajaran dan gaya belajar dalam mempengaruhi hasil belajar siswa.   Kata Kunci: Media Pembelajaran, Gaya Belajar Dan Hasil Belajar Abstract: This research aims to identify and describe the effect of social sciences students learning outcomes who applied animation instructional media and still image instructional media, to identify and describe the effect of social sciences students learning outcomes who have visual learning styles and auditory learning styles to identify and describe the interaction between instructional media and learning styles toward social sciences students learning outcomes. Before the treatment was given, for the first the sample given a test to differentiate the learning style of students achievement. Before the achievement test used to test the hyphoteses, the test tested to determine the level of validity and reliability of the test. The research hyphoteses tested by using  Anava 2 tails where previous test data requirements that normality test and homogenity test. The conclusion of this research are; animation instructional media better to applied to students who have a visual learning style while instructional media still images would be better applied to students who have auditory learning style and there is interaction between instructional media and learning styles toward student learning outcomes.   Keyword: Instructional Media, Learning Styles, Students Achievement
PERKULIAHAN ONLINE VS OFFLINE: PREFERENSI MAHASISWA (STUDI KASUS: UNIVERSITAS DIPA MAKASSAR DAN POLITEKNIK LP3I MAKASSAR) Suci Ramadhani Arifin; Etha Gustin Merdekawaty; Rahmi .
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v9i2.40413

Abstract

Abstrak : Pandemi COVID-19 masih berlangsung dan sebentar lagi memasuki tahun ketiganya setelah dikonfirmasi Maret 2020 lalu. Sejumlah perguruan tinggi bersiap menggelar perkuliahan tatap muka (PTM) secara penuh mulai pada Maret 2022. Sejak merebaknya Covid-19, penelitian yang berfokus pada persepsi mahasiswa tentang pembelajaran online juga semakin banyak. Namun, penelitian mengenai persepsi pada pembelajaran online dan offline umumnya diabaikan. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini dilaksanakan untuk mengisi kekosongan tersebut. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui persepsi di dua sisi, bukan hanya pada pembelajaran online, tetapi juga pada pembelajaran offline. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengetahui preferensi mahasiswa terhadap mode pembelajaran online dan offline. Penelitian ini memberikan kesempatan kepada dosen dan sistem pendidikan untuk memahami bagaimana perasaan mahasiswa tentang kelas online dan preferensi pembelajaran mereka (online atau offline) selama pandemi Covid-19. Secara umum, penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dengan pendekatan survei. Populasi dalam penelitian adalah mahasiswa Universitas Dipa Makassar dan Politeknik LP3I Makassar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran online adalah relatif positif, dengan mayoritas mahasiswa lebih nyaman belajar online daripada mengikuti pembelajaran tatap muka. Hasil tersebut konsisten dengan preferensi mahasiswa yang memilih format kelas dengan metode belajar online langsung (live). Pembelajaran campuran atau blended learning telah diterapkan di perguruan tinggi setelah pandemi Covid-19 sebagai transisi agar pembelajaran pasca pandemi lebih baik. Setelah mengetahui preferensi dan persepsi mahasiswa terhadap mode pembelajaran online dan offline, maka hal-hal terkait dengan preferensi mahasiswa dapat menjadi pertimbangan bagi pihak perguruan tinggi dalam membangun sistem belajar yang mendukung pembelajaran online.Kata Kunci : kuliah online; kuliah offline; persepsi; preferensi; covid-19 Abstract: The COVID-19 pandemic is still ongoing and will soon enter its third year after being confirmed last March 2020. A number of universities are preparing to hold full face-to-face lectures starting in March 2022. Since the outbreak of Covid-19, research that focuses on student perceptions of online learning has also increased. However, research on perceptions of online and offline learning is generally neglected. Based on this, this research was conducted to fill this void. This research was conducted to determine perceptions on both sides, not only on online learning but also on offline learning. The main purpose of this study was to determine student preferences for online and offline learning modes. This research provides an opportunity for lecturers and the education system to understand how students feel about online classes and their learning preferences (online or offline) during the Covid-19 pandemic. In general, this study uses a quantitative descriptive research method with a survey approach. The population in this study were students of Universitas Dipa Makassar and Politeknik LP3I Makassar. The results showed that students' perceptions of online learning were relatively positive, with the majority of students being more comfortable studying online than participating in face-to-face learning. These results are consistent with the preferences of students who choose the class format with the live online learning method. Mixed learning or blended learning has been implemented in universities after the Covid-19 pandemic as a transition for better post-pandemic learning. After knowing the preferences and perceptions of students towards online and offline learning modes, then matters related to student preferences can be considered for universities in building a learning system that supports online learning.Keywords : online lectures; offline lectures; perception; preference; covid-19
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATAKULIAH PENGGUNAAN DAN PENGATURAN MOTOR LISTRIK Muhammad Isnaini; Muhammad Dani Solihin; Harvei Desmon Hutahaean
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v9i2.41945

Abstract

Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif pada matakuliah penggunaan dan pengaturan motor listrik. Pengembangan media interaktif ini bertujuan untuk menyediakan alternatif media pembelajaran yang dapat memfasilitasi mahasiswa untuk belajar secara aktif, kreatif dan mandiri tanpa adanya keterbatasan ruang, waktu ataupun adanya pendidik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan utama yaitu: (1) Analisis, (2) Perancangan, (3) Pengembangan dan (4) Implementasi dan (5) Evaluasi. Rancangan desain multimedia pembelajaran interaktif dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash Pro CC. Dalam penelitian ini, teknis analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis deskriptif yaitu mendeskripsikan tingkat validitas produk yang dihasilkan. Berdasarkan hasil keseluruhan validasi ahli materi memperoleh rata-rata sebesar 4,73, maka hasil validasi terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif dari para ahli materi tersebut dikategorikan sangat baik. Hasil keseluruhan validasi ahli media memperoleh rata-rata sebesar 4,75, maka hasil validasi terhadap produk multimedia pembelajaran interaktif dari para ahli media tersebut dikategorikan sangat baik. Kata Kunci: Multimedia Pembelajaran Interaktif, Motor Listrik, Model ADDIE  Abstract: This study aims to develop interactive multimedia learning in the course of using and regulating electric motors. The development of interactive media aims to provide alternative learning media that can facilitate students to learn actively, creatively and independently without any limitations of space, time or the presence of educators. This study uses the ADDIE development model which consists of 5 main stages, namely: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development and (4) Implementation and (5) Evaluation. The interactive learning multimedia design design is made using Adobe Flash Pro CC software. In this study, the technical data analysis used is a descriptive analysis technique, which describes the level of validity of the product produced. Based on the overall validation results of material experts obtained an average of 4.73, the validation results of interactive learning multimedia products from these material experts are categorized as very good. The overall validation results of media experts obtained an average of 4.75, so the validation results of interactive learning multimedia products from these media experts are categorized as very good. Keywords: Interactive Learning Multimedia, Electric Motor, ADDIE Model
IMPLEMENTASI MODEL PENILAIAN BERBASIS DIGITAL AUTOMATED SHORT ESSAY SCORING (ASES) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA Evi Susilawati; Imamul Khaira; Atmawarni .; Sapta Kesuma
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v9i2.41937

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui  implementasi model penilaian berbasis digital Automated Short Essay Scoring ASES untuk meningkatkan hasil  belajar mahasiswa pada mata kuliah Assesmen dan Evaluasi Pembelajaran PPKn. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dan dilakukan di 3 siklus.  Setiap siklus terdiri dari langkah-langkah perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Satu set data terdiri dari asesmen hasil belajar mahasiswa dan tanggapan angket diperoleh dari penelitian tindakan. Proses pembelajaran dilakukan pada mahasiswa semester V (lima)  Prodi PPKn FKIP Universitas Islam Sumatera Utara yang terdiri dari 11 mahasiswa (3 laki-laki dan 8 perempuan) dan 2 kolaborator. Kesuksesan penelitian ditunjukkan dengan 90% mahasiswa mencapai ketercapaian  pembelajaran mata kuliah  Assesmen dan Evaluasi Pembelajaran PPKn. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode dokumentasi dengan angket, observasi, dan tes. Data dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasilnya menunjukkan bahwa semua ketercapaian  pembelajaran mata kuliah  Assesmen dan Evaluasi Pembelajaran PPKn yang dinilai berada pada kategori tinggi.Kata Kunci: Model ASES, Hasil Belajar, Mata Kuliah Assemem dan Evaluasi Pembelajaran PPKn Abstract: The purpose of this study was to determine the implementation of the digital-based Automated Short Essay Scoring ASES assessment model to improve student learning outcomes in the Civics Assessment and Evaluation Course. This research was a classroom action research and was conducted in 3 cycles. Each cycle consists of the steps of planning, implementing, observing, and reflecting. One data set consists of an assessment of student learning outcomes and questionnaire responses obtained from action research. The learning process was carried out for fifth (fifth) semester students of the PPKn FKIP Study Program, Islamic University of North Sumatra, consisting of 11 students (3 boys and 8 girls) and 2 collaborators. The success of the research was shown by 90% of students achieving learning achievement in the Civics Learning Assessment and Evaluation course. Data collection was carried out using the documentation method with questionnaires, observations, and tests. Data were analyzed quantitatively and qualitatively. The results show that all learning achievements in the Civics Learning Assessment and Evaluation course are considered to be in the high category..Keywords: ASES Model, Learning Outcomes, Subject Assessment and Evaluation of  Pancasila and Civics Learning
PENERAPAN MULTIMEDIA BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI SMK IMELDA MEDAN Eka Dodi Suryanto; Reni Rahmadani; Marwan Affandi
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v9i2.41946

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa SMK IMELDA Medan jurusan Teknik Instalasi Tenaga Listrik kelas XI pada kompetensi Instalasi Penerangan Listrik. Siswa sangat membutuhkan media yang dapat digunakan pada masa pembelajaran daring. Multimedia pembelajaran berbasis android sangat membantu siswa SMK dalam memahami materi dan mencapai kompetensi sasaran. Siswa dapat belajar secara mandiri mengenai materi kompetensi inti. Berdasarkan data yang diperoleh dari tes pra siklus, rata-rata hasil belajar siswa 78. Setelah penerapan miltimedia pada siklus I dan siklus II, diperoleh rata-rata hasil belajar siswa 89,80. Hasil penelitian menunjukkan terjadi peningkatan rata-rata hasil belajar siswa sebanyak 9,20%. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan multimedia berbasis android pada mata pelajaran Instalasi Penerangan Listrik dapat meningkatkan hasil belajar siswa.Kata Kunci: Penerapan, Multimedia, Android, Instalasi Penerangan, SMK Imelda, . Abstract. This research aims to determine the increase of student learning outcomes at SMK IMELDA Medan majoring in Electrical Power Installation Engineering eleventh class in the Electrical Lighting Installation competency. Students really need media that can be used during online learning. Android-based learning multimedia is very helpful for SMK students in understanding the material and achieving target competencies. Students can learn independently about core competency material. Based on the data obtained from the pre-cycle test, the average student learning outcome was 78. After applying multimedia in cycle I and cycle II, the average student learning outcome was 89.80. The results showed that there was an average increase in student learning outcomes by 9.20%. This shows that the application of android-based multimedia in the Electrical Lighting Installation subject can improve student learning outcomes.Keywords: Implementation, Multimedia, Android, Lighting Installation, SMK Imelda.
PENINGKATAN KOMPETENSI KEWIRAUSAHAAN MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS PROJEK BERBANTUAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Tapi Rondang Nibulan; Hafriz Rifki Hafas; Sriadhi .
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v9i2.41939

Abstract

Abstrak: Tuntutan revolusi industri merubah tatanan dalam berbagai bidang, baik ekonomi, sosial dan pendidikan khususnya. Penerapan teknologi informasi dan komunikasi menjadi ciri utama pada era digital ini. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam berwirausaha melalui pembelajaran berbasis projek berbantuan teknologi informasi dan komunikasi. Penelitian menggunakan disain eksperimen dengan membagi tiga kelompok responden yakni kelompok pembelajaran konvensional (X0) sebagai kelompok kontrol dan dua kelompok eksperimen yakni pembelajaran berbasis projek (X1) dan pembelajaran berbasis projek berbantuan TIK (X2). Analisis data menggunakan teknik komparasi dengan Twoway-Anova. Hasil Penelitian membuktikan bahwa pembelajaran kewirausahaan berbasis projek lebih efektif dibanding pembelajaran dengan pendekatan konvensional, dan pembelajaran berbasis projek berbantuan TIK lebih unggul dari pembelajaran berbasis projek (µ2> µ1> µ0). Temuan penelitian ini memperkuat penelitan terdahulu dan merekomendasikan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran khususnya dalam bidang kewirausahaan. Kompetensi hasil belajar akan lebih tinggi pada pembelajaran berbasis projek berbantuan TIK dibanding model pembelajaran lainnya, seiring dengan tuntutan perilaku bisnis dan  kewirausahaan di era digital saat ini.Kata Kunci: Kewirausahaan, PBL, TIK Abstract: The demands of the industrial revolution changed the order in various fields, both economic, social and education in particular. The application of information and communication technology is the main characteristic of this digital era. This study aims to improve student competence in entrepreneurship through project-based learning assisted by information and communication technology. The study used an experimental design by dividing three groups of respondents namely the conventional learning group (X0) as the control group and the two experimental groups namely project-based learning (X1) and ICT-assisted project-based learning (X2). Data analysis uses a comparison technique with Twoway-Anova. The research results prove that project-based entrepreneurship learning is more effective than learning with conventional approaches, and ICT-assisted project-based learning is superior to project-based learning (µ2> µ1> µ0). The findings of this study strengthen previous research and recommend the use of information and communication technology in learning, especially in the field of entrepreneurship. Learning outcomes competence will be higher in ICT-assisted project-based learning compared to other learning models, in line with the demands of business and entrepreneurial behavior in the current digital era.Keywords: Entrepreneurship, PBL, ICT
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY PADA PEEMBELAJARAN ANIMASI 3D Ikramul Ezza; Dadang Mulyana; Bagoes Maulana
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v9i2.41952

Abstract

Abstrak: Media pembelajaran merupakan bagian penting dalan proses belajar mengajar. Media yang dikembangkan merupakan media pembelajaran Augmented Reality berbasis Android dengan software Unity. Penelitian dilakukan dengan pendekatan model Waterfall dengan lima tahapan yaitu (1) Requirements Definition, (2) System and Software Design, (3) Implementation and Unit Testing, (4) Integration and System Testing, (5) Operation and Maintenance. Sasaran penelitian ini adalah adalah guru mata pelajaran teknik animasi 3 dimensi dan siswa kelas XI Multimedia, SMK Negeri 1 Gunung Meriah. Pengujian terhadap media pembelajaran dilakukan oleh validator media, validator materi dan akseptansi/pengguna. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran layak digunakan dengan skor 4,42, untuk validasi materi mencapai skor 4,19, dan validasi akseptansi/pengguna dengan kor 4,40. Pengujian efektifitas media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar siswa dengan gain sebesar 0,73 dengan kategori cukup efektif.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Augmented Reality, Animasi 3D Abstract: Learning media is very significant and very effective to use for teaching and learning. Researchers are trying to develop an Android-based Augmented Reality learning media using Unity software. The learning media in this study uses the Waterfall model using five stages in it, namely Requirements Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, Operation and Maintenance. The targets of this study were teachers of 3-dimensional animation techniques and students of class XI Multimedia, SMK Negeri 1 Gunung Meriah.Testing of learning media by media validators, material validators and acceptance/users shows that the resulting learning media is feasible based on a score of 4.42 on material validation, a score of 4.19 on media validation and a score of 4.40 on acceptance/user validation. Testing the effectiveness of learning media has been proven to improve student learning outcomes as seen from the gain of 0.73 which is included in the category of quite effective.Keywords: Learning Media, Augmented Reality, 3D Animation
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DI SMK SINAR HUSNI MEDAN Kartini Juita Nainggolan; Sriadhi .
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v9i2.41940

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran berbasis web, dan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran berbasis web terhadap hasil belajar siswa di SMK Sinar Husni Medan Kelas XI RPL 1. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif, dengan mengolah data hasil pretest dan post test siswa untuk melihat perbandingan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran berbasis web.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis web ini layak untuk dterapkan dan digunakan dalam pembelajaran. Hasil validasi materi menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis web ini termasuk dalam kategori “sangat praktis” untuk digunakan. Hasil validasi media juga telah dilaporkan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini didukung dengan nilai tes N-gain siswa sebesar 0,7 dalam kategori tinggi. Dari 24 siswa tersebut, 19 siswa mendapat nilai lebih besar dari 0,7 dan 5 siswa mendapat nilai lebih kecil dari 0,7. Hasil produk dari media pembelajaran berbasis web dapat diakses dengan alamat https://learn-rpl.site/dashboard dan untuk mengakses admin menggunakan alamat https://learn-rpl.site/dashboard/admin. Media pembelajaran ini divalidasi oleh ahli media (2 dosen) dan ahli materi (1 dosen dan 1 guru). Hasil kelayakan media pembelajaran berbasis web ini memperoleh angka sebesar 4,64 atau sangat layak untuk aspek materi, dan 4,49 untuk aspek media. Sedangkan untuk keberterimaan siswa (askeptabilitas) mendapat nilai sebesar 4,48 dengan kategori sangat layak. Sementara itu untuk efektivitas dari media ini dimana dari 24 siswa, 19 siswa mendapat nilai ≥ 0,7 dengan kategori tinggi dan 5 siswa mendapat nilai ≤ 0,7 dengan kategori sedang. Kesimpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran web ini sudah layak digunakan dan sudah efektif digunakan dalam meingkatkan hasil belajar siswa.Kata Kunci: Media pembelajaran, Web, Hasil belajar. Abstact: The purpose of this study was to determine the feasibility of web-based learning, and to determine the effectiveness of web-based learning on student learning outcomes at SMK Sinar Husni Medan Class XI RPL 1. The method used in this study was a quantitative method, by processing data results. pretest and posttest of students to see the comparison of learning outcomes before and after using web-based learning. The results of the study indicate that this web-based learning media is feasible to be applied and used in learning. The results of material validation show that this web-based learning is included in the "very practical" category to use. The results of media validation have also been reported to be effective in improving student learning outcomes. This is supported by the student's N-gain test score of 0.7 in the high category. Of the 24 students, 19 students scored greater than 0.7 and 5 students scored less than 0.7. The product results from web-based learning can be accessed at the address https://learn-rpl.site/dashboard and to access the admin using the address https://learn-rpl.site/dashboard/admin.  This learning media was validated by media experts (2 lecturers) and material experts (1 lecturer and 1 teacher). The results of the feasibility of this web-based learning media obtained a score of 4.64 or very feasible for the material aspect, and 4.49 for the media aspect. As for the acceptability of students (acceptability) got a value of 4.48 with a very decent category. Meanwhile, for the effectiveness of this web- based learning, out of 24 students, 19 students got a score of 0.7 in the high category and 5 students got a score of 0.7 in the medium category. The conclusion of this study was that this web learning has been worthed it to use and has been effectively used in improving student learning outcomes.Keywords: Learnming media, Web, Learning outcomes 
MEMBANGUN APLIKASI SUPERVISI MUTU SEKOLAH MELALUI KEGIATAN SUPERVISI PENDIDIK Ezrifal Sany; Suryawahyuni Latief
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI DALAM PENDIDIKAN Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Publisher : Pascasarjana Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jtikp.v9i2.37540

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi supervisi mutu sekolah yang dapat membantu mutu sekolah melalui kegiatan supervisi yang dilakukan kepada pendidik di satuan pendidikan sekolah menegah atas. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini dalah penelitian pengembangan karena bertujuan utuk menghasilkan suatu aplikasi agar kegiatan supervisi mutu sekolah yang dilakukan dapat berjalan sesuai dengan tujuan kegiatan tersebut dengan menggunakan tiga tahapan yaitu tahap rancangan arus data, tahap perancanagan berbasis data, dan tahap interface data. Bangunan aplikasi supervisi mutu sekolah dapat berjalan secara baik tanpa harus bertemu secara langsung dengan pendidik. Dan mutu sekolah dapat dilihat melalui aplikasi tersebut.Kata Kunci: Aplikasi supervisi, supervisi  pendidik, mutu sekolah Abstract: This study aims to build a school quality aupervision application that can help school school quality through supervision activities carried out to educators in the upper secondary school education units. The approach used in this study is development research because it aims to produce an application so that the school quality supervision activities carried out can run in accordance with the objectives of the activity by using three stages, namely the data flow design stage, the data-based planning stage, and the data interface stage. The school quality supervision application building can run well without having to meet directly with educators.Keywords: Applicationof supervision, supervision of educators, school quality.

Filter by Year

2015 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 1 (2025): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol. 11 No. 2 (2024): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol. 11 No. 1 (2024): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 11, No 1 (2024): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 10, No 2 (2023): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol. 10 No. 2 (2023): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 10, No 1 (2023): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 9, No 2 (2022): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 9, No 1 (2022): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 8, No 2 (2021): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 8, No 1 (2021): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 7, No 2 (2020): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 7, No 1 (2020): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 6, No 2 (2019): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 6, No 1 (2019): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 5, No 2 (2018): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 5, No 1 (2018): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 4, No 2 (2017): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 4, No 1 (2017): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 3, No 2 (2016): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 3, No 1 (2016): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 2, No 2 (2015): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 2, No 1 (2015): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 1, No 2 (2014): Desember - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan Vol 1, No 1 (2014): Juni - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan More Issue