cover
Contact Name
I Putu Udiyana Wasista
Contact Email
udiyanawasista@isi-dps.ac.id
Phone
+6281353266933
Journal Mail Official
jurnalamarasidkvisidenpasar@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Seni Indonesia Denpasar Phone: +62-361-227316, Fax: +62-361-236100 Jalan Nusa Indah Denpasar Bali, 80235
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Amarasi : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 27220389     DOI : https://doi.org/10.59997/amarasi
Core Subject : Humanities, Art,
Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual menyediakan wadah bagi para ilmuwan, akademisi, dan peneliti untuk berbagi pemikiran tentang isu-isu terkini yang terkait dengan semua aspek penelitian dan pengembangan Desain Komunikasi Visual. Lingkup jurnal ini mencakup laporan tentang hasil perancangan atau penciptaan karya seni dalam bentuk karya ilmiah, studi tentang berbagai fenomena seni dan budaya, dengan lingkup studi dalam bidang periklanan, kampanye, desain grafis, multimedia digital, animasi, film, komik, kartun, fotografi, permainan, video, dan film.
Articles 84 Documents
MEMPROMOSIKAN MATA KULIAH DESAIN VISUAL KARAKTER MENGGUNAKAN MEDIA GAME UNTUK SISWA SMA Cintya, Hedi Amelia Bella; Satria, Vinza Hedi
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4596

Abstract

Banyak siswa SMA masih bingung menentukan masa depan akademik mereka di perguruan tinggi, terutama karena kurangnya pemahaman tentang bidang-bidang ilmu yang tersedia di perguruan tinggi. Ilmu yang ada di perguruan tinggi yang bersifat khusus sangat berbeda dengan ilmu-ilmu yang mereka terima saat SMA. Untuk mengatasi masalah ini, dilaksanakan sebuah penelitian yang bertujuan untuk mengenalkan siswa terhadap pelajaran mata kuliah berupa desain karakter pada program studi Desain Komunikasi Visual (DKV). Penelitian akan menggunakan media game sebagai media utama pengenalan mata kuliah. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan keefektifan game sebagai sebuah media untuk menyampaikan ilmu pengetahuan. Game dinilai dapat meningkatkan atensi dan ketertarikan responden terhadap materi yang diberikan. Beberapa penelitian juga menunjukkan game mampu meningkatkan tingkat partisipasi responden terhadap materi yang diberikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pre-test dan post-test untuk mengevaluasi dampak game terhadap minat dan pemahaman siswa. Melalui pengamatan deskriptif dan uji rank of mean ditemukan bahwa nilai mean hasil post-test lebih tinggi daripada pre-test. Selanjutnya untuk mengetahui signifikansi dari perbedaan mean dilakukan analisis lebih lanjut menggunakan uji Wilcoxon. Hasil analisis menunjukkan peningkatan signifikan pada nilai post-test dibandingkan pre-test, dengan nilai p < 0,05 yang menunjukkan perbedaan signifikan secara statistik. Temuan ini membuktikan bahwa game yang diimplementasikan tidak hanya memberikan efek positif tetapi juga berkontribusi signifikan dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi desain karakter. Dengan hasil ini, game diharapkan dapat menjadi metode kreatif yang efektif untuk membantu siswa SMA memahami berbagai bidang ilmu di perguruan tinggi, sekaligus memotivasi mereka dalam mengeksplorasi minat dan bakat mereka.
Pengaruh Konten TikTok Tentang Sejarah Kepemilikan Indomie Terhadap Brand Association Produk Mie Gaga Growpadi, Diva Salsabila; Isnaini, Wiwi
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4642

Abstract

Di era post informasi yang ditandai dengan kehadiran beragam media sosial, terutama Tiktok, yaitu salah satu platform yang mempopulerkan video pendek yang berpengaruh besar terhadap perubahan perilaku serta kebiasaan masyarakat dalam hal mengkonsumsi informasi. Bantuan teknologi Artifical Intelligence atau AI semakin membuat konten semakin memiliki daya tarik dalam menyampaikan hiburan dan informasi. Tiktok, memiliki berbagai jenis konten, edukasi, inspirasi, hiburan, dan banyak lainnya. Tersaji dengan banyak gaya penyampaian, termasuk storytelling. Salah satu konten yang viral adalah konten sejarah kepemilikan Indomie yang dibuat oleh seorang konten kreator AI yang membawakan konten secara storytelling. Tayangan tersebut mendapatkan 28 juta lebih penonton. Konten yang melibatkan 2 nama perusahaan besar tersebut mendapatkan banyak persepsi positif dan empati dari masyarakat terutama terhadap Pendiri Mie Gaga. yang akhirnya membangun brand association Mie Gaga sebagai pihak yang dirugikan. Kondisi tersebut memberikan dampak terhadap peningkatan penjualan Mie Gaga secara drastis. Untuk mencermati fenomena tersebut lebih dalam, penelitian ini menggunakan metode kualitatif, melalui kuisioner seberpengaruh apakah konten tiktok tersebut terhadap asosiasi merek Mie Gaga di benak audiens, juga dengan metode kuantitatif yang menyampaikan data trend penjualan Mie Gaga dan Indomie di tahun 2023 pada saat kejadian tersebut berlangsung. Melalui penelitian ini, diharapkan dapat memberikan sudut pandang positif terhadap pengaruh yang ditimbulkan dari sebuah konten video pendek yang viral di sosial media, baik dari reaksi yang muncul di publik, maupun persepsi yang tercipta di pandangan audiens.
Menghidupkan Pesona Air Terjun Kanto Lampo Melalui Desain Website Swarai, Jessica Gumanti; Julianto, I Nyoman Larry; Trinawindu, Ida Bagus Ketut
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4734

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah cara orang-orang mencari informasi, termasuk dalam merencanakan sebuah perjalanan wisata. Website merupaaan salah satu media utama untuk membangun citra serta daya tarik destinasi wisata. Website memiliki peran penting dalam memperkuat brand identity yang tidak hanya berfungsi sebagai pengenal tapi juga menciptakan daya tarik serta kepercayaan wisatawan. Tulisan ini berfokus pada perancangan website untuk CV. Waterfall Kanto Lampo, yakni pengelola obyek wisata air terjun yang memiliki potensi besar untuk dikenal lebih luas. Website dirancang untuk menampilkan nilai-nilai unik dan citra Air Terjun Kanto Lampo secara profesional dan menarik. Proses perancangan melibatkan pendekatan yang secara menyeluruh, mulai dari pengumpulan data sampai pengembangan konten untuk meningkatkan visibilitas destinasi ini di dunia digital dan juga dapat membangun identitas brand yang kuat. Metode design thinking digunakan dalam penciptaan karya ini untuk memastikan solusi yang berfokus pada kebutuhan dan pengalaman pengguna. Metode ini terdiri dari lima tahap utama yaitu empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Hasil perancangan website ini diharapkan menjadi alat efektif dalam menarik perhatian wisatawan, meningkatkan citra Air Terjun Kanto Lampo, serta mendukung strategi pemasaran digital yang relevan di era modern. Website ini juga diharapkan menjadi platform untuk membangun hubungan yang lebih baik dengan para pengunjung dan meningkatkan popularitas Air Terjun Kanto Lampo di industri pariwisata.
PERANCANGAN FOTOGRAFI PRODUK UNTUK MASYARAKAT DISABILITAS DI KLATEN Yulianto, Arif; Susilo, Dahlan; Ruswanti, Diyah
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4648

Abstract

The research activity was carried out by involving one PPDK partner, namely the Klaten Disability Association. This study aims to examine the process of designing product photography for the disabled community in Klaten. Every form of work produced from photography has no other purpose and concept of creation that begins with a basic idea that develops into a practical implementation with the support of equipment and techniques of expression through visual language. Furthermore, through experiments and explorations of the target (exposure) and the process of its presence until it becomes the subject matter of the photographic work. The problem faced by the partner is not having knowledge about product photography so that there are no product photos that can be displayed on social media or print media, amidst the tight competition of MSMEs. To overcome this problem, research is needed on partners through the use of product photography with smartphones as an effort to improve the quality of promotion. The purpose of this study is to examine the improvement of partners' abilities in improving product photography design. The method used in this study is the Monroe Breadsley method, which emphasizes the beauty of product photos that sell well. Monroe Beardsley in Problems in the Philosophy of Criticism explains that there are 3 characteristics that make aesthetic objects beautiful, namely: 1) Unity: well-arranged or perfect in shape; 2) Complexity: not very simple, rich in content and elements that contradict each other or contain subtle differences; 3) Seriousness (intensity): having a certain quality that stands out and is not just something empty. The results of this research activity are that there is an increase in the quality of product photos obtained by partners.
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI PUBLIK TENTANG FUNGSI DAN LAYANAN PERUM BULOG KANTOR WILAYAH BALI SEBAGAI PERUSAHAAN LOGISTIK PANGAN Permatahati, Ayu Leony Mahadewi Putri; Swandi, I Wayan; Udayana, Anak Agung Gde Bagus
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4740

Abstract

Public education media plays an important role in conveying information to the public effectively, especially regarding government agency and company services that have a direct impact on public welfare. Perum Bulog Kanwil Bali as a food logistics company has a strategic function in maintaining the availability and stability of food prices in the Bali region. However, the lack of public understanding of Bulog's role and services creates a need for educational media that can convey information clearly and attractively. This study aims to design public education media that educates the public about the functions and services of Perum Bulog Kanwil Bali, especially in the management of food logistics such as procurement, distribution, and storage of staple foods. The methods used in designing this media include analyzing the information needs of the community, reviewing literature, and applying the principles of visual communication design. The resulting media include infographics, animated videos, and digital campaigns that can be accessed through various platforms.
PERANCANGAN DESAIN KALENDER CAKA BALI SEBAGAI MERCHANDISE OBJEK AGNI DENGAN PENDEKATAN NEO INDONESIANA Prabawa, Widi; Dewi, Alit Kumala; Ida Ayu, Dwita Krisna Ari
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.4742

Abstract

The Caka Bali Calendar is a cultural heritage rich in traditional and spiritual values but often perceived as complex and difficult to understand by the modern audience. To address this, the calendar was redesigned using the Neo-Indonesiana approach, combining traditional elements with contemporary design. This project focuses on simplifying calendar components such as tri wara, panca wara, full moon, new moon, and sasih, creating an accessible and user-friendly calendar for the younger generation. Employing cultural research and visual exploration methods, the project delivers a minimalist, aesthetic, and functional design. The creative process incorporates modern digital techniques with the philosophy of Cipta, Rasa, and Karsa, emphasizing a balance between tradition and innovation. This calendar serves not only as a time marker but also as a medium for cultural education and preservation.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI HOTEL SAHADEWA RESORT & SPA UBUD BALI Putra, I Putu Raditya Kusuma; Putra, Gede Bayu Segara; Kharismawan, Putu Gde Satria
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 1 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i1.5404

Abstract

The design of promotional media for Sahadewa Resort and Spa aims to increase brand awareness in the midst of intense competition in the hospitality industry in Ubud. As a favorite tourist destination, Ubud has attractions in the form of natural beauty, cultural arts, and customs that attract domestic and foreign tourists. However, the mismatch between the hotel's great potential and the low utilization of effective promotional media to reach a wider audience can reduce its attractiveness and exposure in the highly competitive hospitality market. Therefore, a promotional media in the form of a flyer with a minimalist visual design was designed. This flyer design has a natural serenity concept that carries a minimalist, simple, clean and elegant style with attractive visual elements. The use of bright colors, typography and strategic placement of elements to maximize promotional messages. The flyer design process involves design principles such as balance, unity, contrast, rhythm, and proportion that help to create an aesthetic and communicative design. The data collection methods used are interview, observation, literature study and documentation. The results of this promotional media design are expected to strengthen the position of Sahadewa Resort and Spa in the Ubud hospitality market. Increase attractiveness in the eyes of tourists, and expand the reach of promotion through effective media. Accordingly, this hotel promotional media design discusses the importance of visual communication design in promoting tourist destinations and how design elements can contribute to the effectiveness of the message given to the audience.
KEARIFAN LOKAL SEBAGAI DASAR IDENTITAS VISUAL BATIK TULIS SENDANG PENGILON SALATIGA Maharani, Penina Inten
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 2 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i2.4647

Abstract

Meningkatnya kekhawatiran akan bahaya sampah kemasan, khususnya sampah plastik, membuat penggunaan kemasan ramah lingkungan  menjadi suatu keharusan. Batik Sendang Pengilon merupakan produk batik tulis dari Desa Pengilon di Salatiga. Batik tulis ini merupakan produk dengan pendekatan ramah lingkungan, yang tercermin dari bahan dan pewarna yang digunakan dalam produk. Hingga saat ini, Batik Sendang Pengilon telah menggunakan plastik OPP untuk mengemas dan menjual produknya. Batik Sendang Pengilon membutuhkan kemasan yang dapat mendukung kegiatan ramah lingkungan dan berkelanjutan sesuai dengan visi misi yang dimiliki. Salah satu bahan ramah lingkungan yang dapat digunakan sebagai bahan pengemas adalah eceng gondok dari Rawa Pening. Selain menjadikan eceng gondok sebagai kemasan produk yang ramah lingkungan, juga dapat menjadi alternatif untuk mencegah terjadinya pendangkalan pada air pada rawa. Pemanfaatan eceng gondok sebagai bahan kemasan diharapkan dapat menstabilkan pertumbuhan eceng gondok. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimental. Langkah-langkah spesifiknya adalah: (1) Eksplorasi, yaitu mencari data pustaka, data visual, dan data material, mencari sumber ide baru dari berbagai kerajinan eceng gondok, dan menggunakan hasilnya  sebagai dasar perancangan. (2) Perancangan desain, yaitu visualisasi gagasan dalam bentuk rancangan atau gambar konstruksi. (3) Perwujudan, yaitu realisasi desain menjadi suatu karya nyata dengan menggunakan bahan utama eceng gondok. Hasil dari penelitian ini adalah eceng gondok dapat menjadi alternatif solusi kemasan ramah lingkungan terhadap permasalahan merek Sendang Pengilon.
Jouissance dalam Film Kartun “Happy Tree Friend” Migotuwio, Namuri
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 2 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i2.5408

Abstract

Pengalaman rasa sakit tidak selalu bermakna negatif, dalam konteks tertentu justru mampu memunculkan sensasi kenikmatan. Dalam psikologi, fenomena ini dikenal sebagai istilah "pain and pleasure", yang banyak terepresentasi dalam karya seni populer, termasuk film kartun. Penelitian ini mengeksplorasi bagaimana unsur sadisme dalam serial kartun berjudul "Happy Tree Friends" dapat membangkitkan kesenangan bagi penontonnya. Kartun yang biasanya diasosiasikan dengan humor bagi anak-anak, dalam hal ini justru menyajikan kekerasan ekstrem dengan balutan estetika kartunal. Metode yang digunakan adalah studi kasus dan analisis deskriptif, dengan pendekatan psikoanalisis Sigmund Freud khususnya pada teori "Thanatos" dan "Graph of Desire" oleh Jacque Lacan untuk memahami konsep "jouissance" (kenikmatan yang melampaui kesenangan). Survei terhadap 338 responden menunjukkan bahwa 75% merasa terhibur oleh adegan sadisme dalam serial tersebut. Hasil ini menunjukan fakta bahwa tayangan kekerasan dalam kartun dapat membangkitkan sensasi kenikmatan sadistik, meskipun disajikan dalam visual kartun dan eskpresi humor. Hal tersebut disebabkan oleh kesadaran bahwa kekerasan tidak dialami secara nyata oleh penonton, serta pelepasan naluri kematian "thanatos" yang secara alami dimiliki oleh manusia melalui tayangan sadistik. Sensasi jouissance terbentuk ketika "Ego Ideal" (I(A)) didorong oleh hasrat (d) yang tidak akan mungkin terlampiaskan karena berbagai aturan (A) yang ada ($<>D) di dunia nyata.
BUKU ILUSTRASI WAYANG TIMPLONG SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BUDAYA NGANJUK UNTUK ANAK-ANAK Khoirun Nisa, Fika
AMARASI: JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol 6 No 2 (2025): Amarasi: Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59997/amarasi.v6i2.5436

Abstract

to the lack of interest among younger generations. Introducing Wayang Timplong to children has become a strategic step in preserving this cultural heritage, one method being through a simple comic-based illustrated book. Observations and interviews revealed a shortage of innovative and engaging educational media about Wayang Timplong for children. The design of the illustrated book titled Wayang Timplong uses a mixed research method, consisting of two stages: the preparation stage and the creation stage. The preparation stage includes data collection, 5W+1H analysis, and synthesis. Meanwhile, the creation stage involves pre-production, production, and post-production. Through an interactive visual approach, it is hoped that children will not only become familiar with but also grow to love and take pride in this traditional art form. The research findings show that introducing the Wayang Timplong culture through creative media can enhance children's understanding of local cultural traditions and support efforts to preserve them in the future.