cover
Contact Name
Muhammad Khoiruddin Harahap
Contact Email
publikasi@itscience.org
Phone
+6282251583783
Journal Mail Official
publikasi@itscience.org
Editorial Address
Jl. Pancasila Gg. M. Nur Desa Paya Gambar, Deli Serdang Sumatera Utara
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Digital Transformation Technology (Digitech)
ISSN : -     EISSN : 28079000     DOI : https://doi.org/10.47709
Core Subject : Science,
Digital Transformation Technology (Digitech) merupakan Jurnal ilmiah Sains dan transformasi Teknologi Digital, terbitan ini berisi artikel bidang Rekayasa Perangkat Lunak, Technology 5.0 Society, Teknologi Industri dan lainnya dengan diterbitkan secara berkala 6 bulanan yaitu Maret dan September.
Articles 622 Documents
Implementasi Web-Based Augmented Reality (WebAR) Sebagai Media Interaktif Pengenalan Budaya Tana Toraja Romanus Kristian; Amelia Yusnita; Bartolomius Harpad
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8479

Abstract

Penelitian ini mengusulkan sebuah transformasi media edukasi melalui pemanfaatan teknologi Web-based Augmented Reality (WebAR) markerless guna memperkenalkan kekayaan budaya Tana Toraja kepada siswa di lingkungan SDN 024 Samarinda Utara. Pengembangan sistem ini mengadopsi metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam fase terintegrasi, mulai dari formulasi konsep hingga tahap distribusi massal. Inovasi ini memungkinkan transformasi artefak fisik seperti rumah adat Tongkonan, busana tradisional (Seppa Tallung Buku dan Kandore), pusaka Kris Todi, hingga instrumen musik Popondi ke dalam bentuk representasi digital 3D yang interaktif. Keunggulan utama platform ini terletak pada aksesibilitasnya yang instan melalui peramban web tanpa memerlukan instalasi aplikasi tambahan yang membebani memori perangkat. Hasil uji coba beta terhadap 10 responden siswa menunjukkan bahwa aplikasi ini memperoleh tingkat kepuasan rata-rata sebesar 77,61%. Temuan tersebut menempatkan media ini dalam kategori "Baik", sekaligus menegaskan bahwa integrasi WebAR mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif dan efektif dalam memperkuat literasi budaya lokal di era digital.
Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Pengenalan Suku Dayak Sub Suku Dayak Bahau Busang Elyza Julio Koho; Jundro Daud Hasiholan; Aisyah Fajriantini
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8486

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mentransformasi metode pengenalan budaya lokal melalui pengembangan aplikasi pameran virtual berbasis mobile Augmented Reality (AR) bagi siswa SDN 024 Samarinda. Fokus utama penelitian adalah digitalisasi warisan budaya sub-suku Dayak Bahau Busang yang mencakup lima objek ikonik: Penari Hudoq, Tameng (Kelebit), Kalung Taring, Anjat, dan Mandau. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari tahap pengonsepan, perancangan, pengumpulan material, perakitan, pengujian, hingga distribusi. Aplikasi ini memanfaatkan fitur plane detection yang memungkinkan siswa memunculkan beberapa objek 3D sekaligus secara interaktif di lingkungan nyata tanpa memerlukan penanda fisik (markerless). Hasil pengujian beta terhadap 10 responden siswa menunjukkan tingkat kepuasan rata-rata sebesar 87,6%, yang menempatkan media ini dalam kategori "Sangat Baik". Temuan ini menegaskan bahwa integrasi teknologi AR mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif dan efektif dalam meningkatkan retensi informasi mengenai detail artefak budaya Dayak di tingkat sekolah dasar
Pemograman Game Save The Homeland Menggunakan Godot Engine Studio Evander Yose Gultom; Bartolomius Harpad; Muhammad Ibnu Sa’ad
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8500

Abstract

Penelitian ini membahas pengembangan game 2D pixel berjudul Save The Homeland menggunakan Godot Engine Studio. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada meningkatnya minat masyarakat terhadap game serta berkembangnya teknologi pengembangan game yang memungkinkan developer independen untuk berkontribusi dalam industri game. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis potensi dan keunggulan Godot Engine sebagai platform pengembangan game serta menyediakan referensi berbahasa Indonesia bagi pengembang pemula. Metode yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah metode Extreme Programming (XP) yang meliputi tahapan perencanaan, perancangan, pengkodean, dan pengujian. Game yang dikembangkan merupakan game 2D platformer berbasis Android dengan konsep single player, di mana pemain harus menyelamatkan penduduk desa dan menghindari musuh untuk mencapai kemenangan. Kesimpulannya, Godot Engine merupakan platform yang efektif dan fleksibel dalam pengembangan game 2D, serta berpotensi besar untuk digunakan oleh developer di Indonesia. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan game 2D platformer berjudul Save The Homeland menggunakan Godot Engine dengan menerapkan metode Extreme Programming (XP) sebagai pendekatan pengembangan perangkat lunak. Penelitian ini juga bertujuan mengevaluasi kualitas game melalui pengujian alpha dan beta testing sehingga dapat diketahui tingkat usability game yang dikembangkan. Kontribusi penelitian ini adalah menghasilkan sebuah game 2D platformer berbasis Android yang memanfaatkan Godot Engine sebagai alternatif engine open source, serta memberikan referensi mengenai penerapan metode Extreme Programming dalam pengembangan game indie di Indonesia.
Implementasi Metode Certainty Factor pada Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Karies Gigi pada Klinik Gigi Drg. Haikal Mendalia Hasanah; Jhoanne Fredricka; Devina Ninosari
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8637

Abstract

Karies gigi merupakan penyakit pada jaringan keras gigi yang banyak dialami masyarakat dan dapat menyebabkan kerusakan gigi apabila tidak ditangani sejak dini. Kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai gejala karies serta keterbatasan konsultasi dengan dokter gigi menyebabkan proses diagnosis awal sering terlambat dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem pakar diagnosis penyakit karies gigi menggunakan metode Certainty Factor dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.  Metode Certainty Factor dapat menentukan tingkat keyakinan terhadap hasil diagnosis berdasarkan gejala yang dipilih pengguna dan nilai bobot dari pakar. Sistem ini dirancang menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai media penyimpanan data gejala, penyakit, aturan, serta nilai kepastian. Pengguna dapat melakukan konsultasi dengan memilih gejala yang dialami, kemudian sistem akan memproses data menggunakan perhitungan Certainty Factor untuk menghasilkan diagnosis penyakit karies beserta persentase tingkat keyakinannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pakar yang dibangun mampu membantu pengguna dalam melakukan diagnosis awal penyakit karies secara cepat, mudah, dan efisien. Selain itu, sistem dapat memberikan informasi mengenai jenis penyakit karies dan solusi penanganan awal sesuai hasil diagnosis. Dengan adanya sistem ini, masyarakat dapat lebih mudah memperoleh informasi kesehatan gigi serta meningkatkan kesadaran terhadap pentingnya menjaga kesehatan gigi dan mulut
Dampak Teknologi dalam Meningkatkan Kualitas Pendidikan di Era Digital pada Perguruan Tinggi Vokasi Nesya Salsabila; Zidni Ma'ruf; M. Radho Zhahir; Arya Syaputra
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8673

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengkaji pengaruh teknologi terhadap peningkatan kualitas pendidikan di era digital pada perguruan tinggi vokasi. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 50 mahasiswa dari berbagai program studi dan semester di Politeknik Negeri Sriwijaya. Data diperoleh melalui penyebaran kuesioner terstruktur, baik secara luring maupun daring, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi memberikan kontribusi yang signifikan terhadap peningkatan kualitas pendidikan vokasi. Sebagian besar responden menyatakan bahwa teknologi membantu mereka memahami materi pembelajaran dengan lebih baik (52%), meningkatkan kualitas pembelajaran (86%), membuat proses belajar lebih menarik (84%), serta memudahkan akses terhadap materi pembelajaran (50%). Penerapan media digital, aplikasi e-learning, dan bahan ajar daring telah meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses pembelajaran. Beberapa kendala juga teridentifikasi terkait penggunaan teknologi dalam pembelajaran, di antaranya koneksi internet yang kurang stabil, keterbatasan perangkat belajar, serta berkurangnya interaksi tatap muka antara mahasiswa dan dosen. Meskipun dampak negatif teknologi tergolong sedang, hal tersebut tetap memengaruhi efisiensi proses pembelajaran berbasis teknologi. Secara keseluruhan, teknologi merupakan alat penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan di perguruan tinggi vokasi pada era digital. Oleh karena itu, institusi pendidikan perlu terus meningkatkan infrastruktur dan teknologinya agar dapat memanfaatkan teknologi secara maksimal dalam dunia pendidikan.
Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Strategi Promosi Kedai Kopi Fore Menggunakan Metode Analisis SWOT R Joko Sarjanoko; Wahyu Hidayat; Arif Harbani
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8720

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi promosi pada Coffee Shop Fore dengan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal perusahaan berupa kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menghasilkan alternatif strategi promosi yang tepat guna meningkatkan penjualan perusahaan. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan matriks SWOT yang mengkaji faktor internal dan eksternal perusahaan. Penelitian ini juga meng-integrasikan SPK (Sistem Pendukung Keputusan) berbasis metode SWOT untuk membantu dalam proses pengolahan data dan penyusunan rekomendasi strategi secara sistematis. Hasil analisis SWOT menghasilkan beberapa alternatif strategi, yaitu strategi SO (Strengths-Opportunities), ST (Strengths-Threats), WO (Weaknesses-Opportunities), dan WT (Weaknesses-Threats). Berdasarkan hasil analisis, strategi yang paling tepat untuk meningkatkan penjualan adalah strategi SO melalui pendekatan Public Relation (hubungan masyarakat), yang didukung oleh Sistem Pendukung Keputusan berbasis SWOT dalam menghasilkan rekomendasi yang lebih efektif dan terstruktur.
Sistem Pendukung Keputusan Kenaikan Pangkat Tenaga Kesehatan Puskesmas Berbasis Kinerja dengan Metode Weighted Product Menggunakan PHP CodeIgniter Hendra Setiawan; Muhammad Munawir Gazali; Nesya Dya
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8764

Abstract

Proses kenaikan pangkat tenaga kesehatan di Puskesmas sering kali bersifat administratif dan kurang transparan karena hanya mengandalkan masa kerja tanpa mempertimbangkan kinerja riil pegawai secara objektif, sehingga menyebabkan ketidakadilan dan menurunnya motivasi pegawai berprestasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (DSS) berbasis metode Weighted Product guna menentukan prioritas kenaikan pangkat tenaga kesehatan Puskesmas secara objektif dan terkomputerisasi. Sistem dibangun menggunakan framework CodeIgniter 4 dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL, di mana metode Weighted Product diimplementasikan untuk menghitung nilai preferensi setiap pegawai berdasarkan enam kriteria kinerja yaitu masa kerja, jumlah pasien tertangani, ketepatan pelaporan, penilaian atasan, partisipasi program, dan frekuensi sanksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil menghasilkan perankingan pegawai secara otomatis dengan nilai akurasi mencapai 85 persen dibandingkan keputusan manual, dilengkapi dengan fitur manajemen data pegawai, pengaturan kriteria dan bobot secara dinamis, input nilai kinerja per periode, serta laporan ranking dalam format cetak dan excel. Implikasi dari penelitian ini adalah sistem dapat membantu pimpinan Puskesmas dalam mengambil keputusan kenaikan pangkat yang lebih transparan, akuntabel, dan berbasis data kinerja riil. Kesimpulannya, penerapan metode Weighted Product berbasis CodeIgniter 4 efektif untuk mendukung keputusan kenaikan pangkat tenaga kesehatan Puskesmas dan direkomendasikan untuk diimplementasikan di lingkungan Dinas Kesehatan Kabupaten/Kota.
Pengujian Sistem Pemantauan Keamanan Jaringan Berbasis Suricata dan Elastic Stack Albert Sembiring; Alfredo Juliansa Sitohang
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8802

Abstract

Instansi ABC membentuk tim Security Operation Center (SOC) untuk menyelenggarakan pengamanan jaringan, yang salah satu tugasnya adalah memantau lalu lintas jaringan. Tim SOC mengalami kesulitan dalam mendeteksi dan menganalisis anomali lalu lintas sehingga membutuhkan sistem pemantauan keamanan jaringan yang dapat mendeteksi anomali lalu lintas yang berpotensi menjadi serangan siber. Anomali lalu lintas dan serangan siber dapat dideteksi menggunakan Intrusion Detection System (IDS) dengan metode deteksi berbasis signature. Penelitian ini menguji sistem pemantauan keamanan jaringan yang terdiri atas IDS Suricata dan Security Information and Event Management (SIEM), yang mencakup Elasticsearch, Filebeat, dan Kibana dari Elastic Stack. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pemantauan keamanan jaringan berbasis Suricata dan Elastic Stack dapat mendeteksi serangan siber berupa SQL injection dan Cross-Site Scripting (XSS), serta menghasilkan visualisasi dalam bentuk Dashboard dan Discover sehingga memudahkan tim SOC dalam mendeteksi dan menganalisis anomali lalu lintas serta serangan siber. Penelitian ini juga menunjukkan bahwa penerapan aturan bawaan Suricata dengan penambahan aturan kustom lebih efektif dalam mendeteksi berbagai serangan SQL injection dan XSS dibandingkan dengan hanya menerapkan aturan bawaan Suricata. Kontribusi penelitian ini adalah memberikan bukti empiris bahwa integrasi Suricata dan Elastic Stack dengan kombinasi aturan bawaan dan aturan kustom mampu meningkatkan efektivitas deteksi serangan SQL injection dan XSS sekaligus mendukung proses pemantauan serta analisis keamanan jaringan oleh tim SOC
Optimasi Pole Rekursif Infinite Impulse Response Menggunakan Grey Wolf Optimizer untuk Meningkatkan Kualitas Resonator Hamdani Setiawan; Rahmad Hidayat; Givy Devira Ramady; Anung Anung; Yoddy Agung Nuhgraha
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8937

Abstract

Resonator digital berbasis Infinite Impulse Response (IIR) merupakan salah satu struktur yang banyak digunakan sebagai pembangkit gelombang sinusoidal karena memiliki kompleksitas komputasi yang rendah dan selektivitas frekuensi yang tinggi. Namun, metode desain konvensional umumnya menggunakan koefisien tetap yang diperoleh secara analitis sehingga belum menjamin performa optimum terhadap parameter bandwidth dan faktor kualitas (Q-factor). Penelitian ini mengusulkan metode optimasi penempatan pole pada resonator rekursif IIR orde dua menggunakan algoritma Grey Wolf Optimizer (GWO). Setiap solusi direpresentasikan sebagai posisi pole yang menentukan karakteristik resonator. Fungsi objektif dirancang secara multi-kriteria dengan mempertimbangkan kesalahan frekuensi resonansi, bandwidth, faktor kualitas, dan kestabilan sistem. Simulasi dilakukan pada frekuensi sampling 12 kHz dengan target frekuensi resonansi 2 kHz dan 4 kHz. Hasil optimasi menunjukkan bahwa metode GWO mampu menghasilkan bandwidth yang lebih sempit, faktor kualitas yang lebih tinggi, serta kesalahan frekuensi yang lebih kecil dibandingkan metode desain resonator konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa GWO efektif digunakan untuk meningkatkan performa resonator digital pada aplikasi pembangkit gelombang dan pemrosesan sinyal adaptif
Implementasi Fuzzy Tsukamoto untuk Memprediksi Jumlah Produksi Batu Bata Merah pada Industri Batu Bata di Kecamatan Pino Raya Miki Andika; Edy Hermansyah; Dewi Suranti
Digital Transformation Technology Vol. 6 No. 1 (2026): Periode Maret 2026
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v6i1.8989

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk menerapkan metode Fuzzy Tsukamoto dalam memprediksi jumlah produksi batu bata merah pada industri batu bata di Kecamatan Pino Raya. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian ini adalah proses penentuan jumlah produksi yang masih dilakukan secara manual, sehingga kerap menimbulkan ketidaksesuaian antara jumlah produksi dengan permintaan dan persediaan yang tersedia. Untuk mengatasi hal tersebut, dikembangkan sebuah sistem berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL, dengan variabel permintaan dan persediaan sebagai input, serta variabel produksi sebagai output. Perhitungan dalam sistem ini dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu fuzzifikasi, inferensi fuzzy, dan defuzzifikasi. Pengujian terhadap sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk menguji fungsionalitas sistem, serta Mean Absolute Percentage Error (MAPE) untuk mengukur tingkat akurasi prediksi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun dapat melakukan prediksi jumlah produksi batu bata merah secara otomatis dengan tingkat akurasi yang tergolong baik, ditunjukkan oleh nilai MAPE sebesar 13,73% pada penerapan Metode Fuzzy Tsukamoto di industri batu bata Kecamatan Pino Raya.