Suluh: Jurnal Seni Desain Budaya
Jurnal ini berisikan tentang keilmuan yang berada pada rumpun seni budaya. Harapan kami tim redaksi jurnal suluh, semoga penerbitan jurnal ini dapat dipergunakan sebagai salah satu acuan, petunjuk maupun pedoman untuk berbagai penulisan di bidang seni budaya.
Articles
12 Documents
Search results for
, issue
"Vol 7, No 1 (2024)"
:
12 Documents
clear
Apresiasi dan Kemahiran Berkreasi Seni Kriya Untuk Tanamkan Cinta Indonesia Bagi Siswa Sekolah Indonesia Makkah (SIM) di Arab Saudi
Ponimin, Ponimin;
Qothub, Abdullah;
Rahmawati, Siti
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7182
Penerapan Berkembangnya arus informasi dan komunikasi telah mendorong pada masyarakat seluruh dunia dalam menghadapi pengaruh budaya asing secara lebih luas. Dalam hal ini termasuk para siswa Sekolah Indonesia Makkah (SIM) yang tinggal Arab Saudi. Pengaruh budaya tersebut terkadang dapat mendorong pada berkurangnya rasa cinta terhadap negerinya Indonesia. Oleh karena itu penumbuhan dan penguatan rasa cinta tersebut harus terus dibangun dan dikuatkan. Agar mereka tidak tercerabut dari akar budaya Indonesia. Guna pencapaian tersebut perlu dilakukan melalui kegiatan berapresiasi dan kemahiran berkreasi seni kriya. Seperti yang dilaksanakan tim kreatif bidang seni rupa dan budaya LPPM Universitas Negeri Malang. Pada pelaksanaan program diperlukan metode apresiasi maupun kreasi seni. Metode tersebut meliputi (a) penyampaian materi dalam pelatihan / workshop apresiasi seni kriya, (b) workshop berkreasi seni kriya dengan berbagai media seni kriya, (c) berproduksi kreasi seni kriya, (d) analisis, evaluasi hasil apresiasi dan kreasi seni kriya.
Film Pendek Langkah Inspiratif Melangah bersama Unisnu Jepara Sebagai Media Promosi (Konsep dan Perancangan)
Darmawanto, Eko;
Alfian, Tristan;
Wijanarko, Kukuh Dwi
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7171
Film pendek "Langkah Inspiratif: Melangkah Bersama UNISNU Jepara" dirancang sebagai media promosi kampus dengan menggabungkan Auteur Approach dan Documentary Style untuk menyampaikan pesan inspiratif tentang pendidikan, pilihan hidup, dan masa depan. Melalui pendekatan auteur, sutradara menonjolkan visi personal dalam penggambaran perjalanan simbolis seorang mahasiswa bernama Aruna, yang merefleksikan prosesnya dalam menentukan masa depan di Universitas Islam Nahdlatul Ulama (UNISNU) Jepara. Setiap adegan dikemas dengan visual yang artistik dan simbolis, memperlihatkan dinamika kampus serta interaksi dengan komunitas yang turut membentuk kepribadian dan inspirasi mahasiswa. Dalam penerapan Documentary Style, film menampilkan elemen-elemen realistis dari kehidupan kampus dengan pendekatan naratif yang jujur dan apa adanya. Gaya documenter ini menggabungkan montase kehidupan sehari-hari di lingkungan UNISNU Jepara untuk memperkuat autentisitas dan kedekatan dengan target penonton. Visual hitam putih di bagian prolog mencerminkan suasana reflektif, sementara transisi kewarna yang lebih cerah memperkuat perjalanan emosional Aruna menuju masa depan yang lebihcerah dan penuh inspirasi. Dengan sinematografi yang fokus pada detail, penggunaan framing yang artistik, dan pencahayaan yang natural, film ini berhasil menyampaikan pesan bahwa setiap Langkah kecil di kampus berkontribusi pada pembentukan masa depan mahasiswa. Musik latar yang dinamis memperkaya narasi emosional, mendukung tema bahwa Pendidikan bukan hanya tentang teori, tetapi juga tentang membangun karakter dan komunitas. Film ini, melalui pendekatan auteur dan dokumenter, berfungsi sebagai media promosi yang efektif untuk menggambarkan UNISNU Jepara sebagai tempat yang menginspirasi dan mendukung perkembangan mahasiswa menuju kesuksesan.
Perancangan Rak Sepatu Konstruksi Alur dan Lidah
Said, Aminudin;
Susila, Dwi Agus;
Sutarya, Sutarya
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7186
Penerapan Penelitian ini bertujuan untuk merancang rak sepatu yang menggunakan teknik konstruksi alur dan lidah, dengan fokus pada kekuatan, kepraktisan, dan estetika desain. Konstruksi menerapkan alur dan lidah dengan pertimbangan memiliki kemampuan untuk meningkatkan stabilitas dan daya tahan rak sepatu, tanpa memerlukan penggunaan sekrup atau paku tambahan. Perancangan dilakukan melalui analisis material, pengujian kekuatan sambungan, serta evaluasi fungsional dan estetika. Metode perancangan menggunakan pola pikir desain thinking yaitu melalui definisi, teliti, gagas, kembang dan implementasi. Sehingga cara berpikir secara dinamis akan mendorong ragam pendekatan dan tindakan yang didasari keinginan untuk menciptakan inovasi sebagai solusi produk. Hasil akhir berupa desain rak sepatu modular yang dapat dirakit dengan mudah, ramah lingkungan, dan memenuhi kebutuhan penyimpanan yang efisien. Rancangan ini diharapkan dapat menjadi solusi inovatif dalam penyimpanan sepatu serta memberikan kontribusi pada perkembangan desain produk yang lebih praktis dan berkelanjutan.
Perancangan Desain Karakter Pada Serial Animasi 2D Berani Berubah Untuk Masa Depan tentang Zero Waste Lifestyle
Faizah, Alfin Nur;
Nisa, Diana Aqidatun;
Daniar, Aninditya
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7173
Sampah merupakan masalah utama bagi lingkungan karena jumlahnya yang semakin banyak dan sampah plastic memerlukan waktu lama untuk terurai yang mencemari lingkungan. Pengguna plastic terbanyak dalam kehidupan sehari-hari didominasi oleh kalangan remaja, karena dinilai praktis dan mudah yang memicu menumpuknya sampah plastik. Dengan adanya hal tersebut diperlukan sebuah solusi yakni dengan menerapkan zero waste lifestyle melalui video edukasi animasi 2D yang berjudul “Berani Berubah Untuk Masa Depan”. Zero waste lifestyle adalah gaya hidup dengan prinsip meminimalisir sampah sekali pakai dengan menggunakan barang - barang yang bias digunakan kembali. Pengumpulan data menggunakan metode kualitatif berupa wawancara dan focus group discussion (FGD), serta metode kuantitatif berupa kuesioner. Setelah data terkumpul dan dianalisis, data diolah dan dibuat naskah cerita serta penciptaan desain karakter yang sesuai dengan target audiens yakni remaja usia 17-25 tahun. Untuk mendukung konsep cerita, karakter yang diciptakan diadaptasi melalui kebiasaan remaja usia 17-25 tahun yang bertempat tinggal di Indonesia.
Potensi Fauna Identitas Provinsi di Indonesia sebagai Aset Ilustrasi Antropomorfisme pada Kartu Edukasi
Qonitatillah, Mara
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7139
Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan siswa tentang jenis-jenis fauna identitas tiap provinsi Indonesia melalui representasi visual dari karakter fauna identitas antropomorfisme, memadukan karakteristik fauna dalam wujud karakter manusia, sehingga menjadi media pembelajaran inovatif dan menarik bagi siswa SMP. Untuk mengatasi kurangnya ketertarikan dan pemahaman generasi muda zaman sekarang karena pesatnya perkembangan teknologi, maka dalam pembelajarannya dapat mengikuti pop-culture yang sedang tren dalam mendesain karakter fauna menjadi humanoid, seperti pada permainan selular bernama “Arknights” yang dapat memadukan desain fauna dan budaya sesuai negara asalnya. Dengan mengenal keanekaragaman fauna setiap provinsi, maka kesadaran akan pelestarian kekayaan alam Indonesia dapat ditingkatkan.
Perancangan Desain Karakter Untuk Buku Anak Pop-Up Gilang dan Dharma
Mashuda, Muhammad;
Romadhona, Mahimma;
Masnuna, Masnuna
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7174
Karakter atau tokoh dalam dalam buku ilustrasi anak adalah komponen penting dalam menyampaikan pesan dan jalan cerita. Perancangan karakter dalam buku ilustrasi anak berbasis pop-up yang berjudul “Gilang dan Dharma : Misi Petualangan Candi-Candi Sidoarjo” ini mengangkat isu budaya, yang terdapat kurangnya pengetahuan siswa tentang candi-candi di Sidoarjo, selain itu juga tidak adanya media pembelajaran tambahan dari sekolah untuk membantu pemahaman anak tentang peninggalan sejarah seperti candi. Dalam mendukung konsep cerita pada buku anak, dibutuhkan desain karakter yang menghadirkan sosok penting di balik candi-candi di Sidoarjo. Tujuannya adalah mengenalkan sejarah dan keanekaragaman candi di Sidoarjo. Seluruh karakter yang dibangun menyesuaikan target pembaca dalam cerita yang diangkat, yaitu untuk anak usia 9-11 tahun. Perancangan karakter buku ini diperlukan metode kualitatif dan kuantitatif deskriptif melalui wawancara, kuesioner dan studi literatur agar dapat menganalisis konsep desain yang dirancang. Hasil dari perancangan ini terdiri dari 6 karakter, yaitu 1 karakter hewan, dan 5 karakter manusia.
Perancangan Motion Graphic Adab Berpakaian Untuk Anak Usia 10-12 Tahun
Anggraini, Salsa Fadila
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7140
Dalam Islam, aturan berpakaian menjadi salah satu perbedaan kunci dengan agama lain. Di era digital ini, anak-anak sering terpengaruh gaya berpakaian dari luar melalui media sosial. Oleh karena itu, penting untuk mengenalkan adab berpakaian Islam kepada mereka, terutama di usia 10-12 tahun. Dalam kurikulum yang fleksibel saat ini, guru bisa memanfaatkan media digital seperti motion graphic untuk pembelajaran yang menarik. Tujuan pembelajaran ini adalah agar anak-anak tetap mematuhi aturan berpakaian Islam yang sopan. Pendekatan perancangan animasi mencakup wawancara, observasi, dan kuesioner, serta analisis fishbone dan 5W+1H untuk merumuskan konsep desain yang tepat. Motion graphic ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang efektif dan menarik mengenai adab berpakaian Islam kepada anak-anak usia 10-12 tahun.
Analisis Pengaruh Desain Karakter Game Troublemaker Terhadap Motif Player Melakukan Keputusan Bermain
Amelia, Annisa;
Rahman, Aditya;
Solicitor, Aileena
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7175
Menurut Outlook Pariwisata & Ekonomi Kreatif 2023/2024, sektor games mengalami laju pertumbuhan hingga mengungguli sektor music. Salah satu faktornya adalah game indie produksi anak bangsa yang menyita banyak perhatian gamers. Game indie merupakan game produksi pengembang independen tanpa naungan penerbit besar. Contohnya : DreadOut dan DreadOut 2, A Space for the Unbound, Coffee Talk, Coral Island serta Troublemaker : Raise Your Gang yang rilis 2023 lalu. Tolak ukur kesuksesan setiap indie game developer Indonesia tentunya tidak semata-mata disebabkan oleh para "gamers Indonesia" yang FOMO (Fear of Missing Off) ingin memainkan game hasil anak bangsa, namun disertai pula dengan motif-motif lainnya. Penelitian ini bertujuan menganalisis motif player memutuskan memainkan game Troublemaker : Raise Your Gang, merupakan penelitian deskriptif dengan pengambilan sampel melalui teknik non-probability sampling dengan purposive sampling yang secara khusus menganalisis empat karakter di sampul game-nya. Data pendukung diperoleh dari dokumen press kit Gamecom Team. Hasil penelitian menyatakan faktor yang mempengaruhi motif player melakukan keputusan bermain secara berurutan adalah story (alur cerita), desain karakternya, gameplay, serta graphic & environtment dengan memenuhi aspek visual yang menurut audiens paling menarik adalah tema “gelud” (perkelahian) yang dieksekusi kedalam game ini.
Tinjauan Semiotika Pada Kaver Buku Catatan Kecil Tentang Menulis Cerpen Karya Jakob Sumardjo
Hukubun, Lejar Daniartana
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7144
Karya tulis merupakan sebuah pemikiran yang dapat mengabadikan ide, ekspresi dan pemikiran kita, salah satunya adalah menulis cerita pendek atau disingkat dengan cerpen. Topi kini ditulis oleh Jakob Sumardjo dalam bukunya yang berjudul “catatan kecil tentang menulis cerpen”. Buku ini menarik karena membahas berbagai macam cara menulis untuk pemula, “catatan kecil tentang menulis cerpen”. Selain itu dilengkapi pula dengan ilustrasi kaver yang menarik perhatian, berwujud sesosok orang tua memakai kacamata sedang mengunting secarik kertas koran yang terdiri dari banyak tulisan, ilustrasi manusia ini dihadirkan secara karikatur dengan kepala besar dan bagian atasnya tertulis catatan kecil tentang menulis cerpen, Jakob Sumardjo. Komposisi, warna, tektstur, ilustrasi dan teks yang dihadirkanakan sangat menarik bila kita tinjau melalui kajian Semiotika Charles Sanders Peirce untuk mengungkap makna dan maksud dari kaver buku ini.
Penambahan Nilai Estetik Pada Produk Selendang Batik Pesisiran Dengan Aplikasi Manipulating Fabric
Mursidah, Mursidah;
Cahyo, Andri Nur;
Dwirainaningsih, Yustiana;
Rachdantia, Dheasari
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7181
Penerapan manipulating fabrics pada kain batik dapat memunculkan keunikan dan eksklusifitas untuk menambah value-nya. Aplikasi manipulating fabrics pada kain batik dapat mendukung pengembangan atau penciptaan custome made batik berbasis kreatifitas untuk menciptakan inovasi fashion batik. Hal tersebut dapat mendorong penciptaan desain produk baru untuk menyegarkan pasar. Penerapan manipulating fabrics pada kain batik memberi nilai kebaruan karena menambahkan nilai guna pada produk. Penambahan nilai guna pada produk batik dapat menambah keunggulan produk yaitu selain indah juga mempunyai tampilan tertentu secara fisik. Pengembangan batik penting untuk dilakukan demi menjaga kelestariannya. Batik sebagai warisan budaya, masih perlu terus dikembangkan untuk ditransformasikan kepada generasi muda. Generasi muda masih ada yang menganggap batik adalah pakaian yang kuno. Batik dapat dimodifikasi dengan trend fashion modern saat ini sehingga generasi muda lebih antusias lagi dalam melestarikannya. Salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan penerapan manipulating fabric.Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan desain produk baru dengan ide memberikan tambahan nilai guna pada produk batik motif pesisiran dengan mengaplikasikan teknik manipulating fabrics. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan berbasis praktek proses berkarya seni kriya (practice-led research). Hasil penelitian ini adalah berupa kain selendang batik dengan aplikasi manipulating fabric berupa sulam, slashing, dan smock.