cover
Contact Name
-
Contact Email
jurnalsuluh@unisnu.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalsuluh@unisnu.ac.id
Editorial Address
Jl. Taman Siswa, Pekeng Tahunan Jepara
Location
Kab. jepara,
Jawa tengah
INDONESIA
Suluh: Jurnal Seni Desain Budaya
ISSN : 26153289     EISSN : 26154315     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal ini berisikan tentang keilmuan yang berada pada rumpun seni budaya. Harapan kami tim redaksi jurnal suluh, semoga penerbitan jurnal ini dapat dipergunakan sebagai salah satu acuan, petunjuk maupun pedoman untuk berbagai penulisan di bidang seni budaya.
Articles 120 Documents
Desain Karakter Dalam Buku Ilustrasi Peduli Kucing Kampung Untuk Pembaca Marsa, Anantya; Daniar, Aninditya; Setiawan, Bayu
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7818

Abstract

Kucing telah menjadi hewan peliharaan yang sangat populer di Indonesia. Namun, kucing kampung saat ini menghadapi tantangan serius. Berdasarkan kuesioner menggunakan Google Form menunjukkan bahwa dari 86 responden berusia 18-25 tahun, 64% lebih memilih kucing ras dari pada kucing kampung. Situasi ini menyebabkan kucing kampung mengalami diskriminasi, overpopulasi, penelantaran, serta kekerasan. Oleh karena itu, diperlukan media edukasi yang tepat, seperti buku ilustrasi. Berdasarkan hasil kuesioner, 60,5% responden usia 18-25 tahun menyatakan minat dalam membaca buku, hal tersebut menjadikannya media yang efektif. Namun dalam sebuah buku ilustrasi, dibutuhkan karakter yang dapat menyampaikan pesan yang ada dalam buku serta menarik minat pembaca agar tidak merasa bosan saat membaca. Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan buku ilustrasi ini yaitu dengan metode deskriptif kualitatif digunakan untuk menganalisis data dari wawancara, kuesioner, observasi, dan literatur, serta untuk mengembangkan konsep dan hasil desain. Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan pemahaman pembaca tentang isu kesejahteraan kucing kampung. Dengan mengangkat topik ini dalam buku ilustrasi, diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan pemahaman pembaca tentang isu kesejahteraan kucing kampung.
Board Game Pengenalan Diri Sendiri Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Tsabitah, Rifdatus Salmaa; Widyasari, Widyasari; Sutejo, Aris
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7813

Abstract

Pembelajaran mengenal diri sendiri sangat penting diajarkan pada anak usia dini (3-6 tahun) untuk membangun landasan jati diri yang postif dan kuat. Anak-anak yang tidak melalui pembelajaran ini akan mengalami kesulitan dalam pengembangan kepribadian dan pengelolaan emosi, yang dapat menghambat prestasi akademik mereka. Dalam prosesnya menemukan jati diri salah satu tahapan yang harus dilalui dengan memberikan pembelajaran mengenal diri sendiri sejak dini. Pembelajaran pada anak-anak harus diberikan dengan cara yang menyenangkan yaitu dengan bermain. pada permainan media sangat beragam untuk digunakan sebagai pembelajaran, namun pada perancangan ini board game dipilih karena sesuai dengan anak-anak usia dini. Board game memiliki kelebihan diantaranya para pemain dapat berinteraksi, melatih kemampuan kognitif, dan kemampuan bahasa. Perancangan board game pengenalan diri sendiri untuk jenjang pendidikan anak usia dini dibuat dengan tujuan memberikan media yang menarik dan interaktif kepada anak-anak. Board game dipilih karena dapat membangun interaksi sosial sehingga anak-anak bisa saling memberikan respon terhadap teman sebayanya dan juga lingkungan sekitarnya. Selain itu board game merupakan media yang menarik serta menyenangkan. Dalam proses pembuatan konsep, terdapat tahapan yang harus di lalui, yaitu pengumpulan data yang didapatkan dengan wawancara dan focus group discussion.
Visual Karakter Animasi 2D Edukasi Dampak Negatif Sampah Rumah Tangga Untuk Remaja Tahapan Akhir Pratiwi, Adelya Dwi; Nisa, Diana Aqidatun; Yani, Aditya Rahman
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7803

Abstract

Menurut Outlook Pariwisata & Ekonomi Kreatif 2023/2024, sektor games mengalami laju pertumbuhan hingga mengungguli sektor music. Salah satu faktornya adalah game indie produksi anak bangsa yang menyita banyak perhatian gamers. Game indie merupakan game produksi pengembang independen tanpa naungan penerbit besar. Contohnya : DreadOut dan DreadOut 2, A Space for the Unbound, Coffee Talk, Coral Island serta Troublemaker : Raise Your Gang yang rilis 2023 lalu.Tolak ukur kesuksesan setiap indie game developer Indonesia tentunya tidak semata-mata disebabkan oleh para "gamers Indonesia" yang FOMO (Fear of Missing Off) ingin memainkan game hasil anak bangsa, namun disertai pula dengan motif-motif lainnya.                               Penelitian ini bertujuan menganalisis motif player memutuskan memainkan game Troublemaker : Raise Your Gang, merupakan penelitian deskriptif dengan pengambilan sampel melalui teknik non-probability sampling dengan purposive sampling yang secara khusus menganalisis empat karakter di sampul game-nya. Data pendukung diperoleh dari dokumen press kit Gamecom Team. Hasil penelitian menyatakan faktor yang mempengaruhi motif player melakukan keputusan bermain secara berurutan adalah story (alur cerita), desain karakternya, gameplay, serta graphic & environtment dengan memenuhi aspek visual yang menurut audiens paling menarik adalah  tema “gelud” (perkelahian) yang dieksekusi kedalam game ini.
Kajian Makna Dan Simbolisme Patung Macan Kurung Di Jepara Sebuah Analisis Terhadap Aspek Budaya, Sejarah, dan Kearifan Lokal Pambudi, Fivin Bagus Septiya; Suharto, Suharto; Susila, Dwi Agus
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7819

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi makna dan simbolisme patung Macan Kurung di Jepara, serta perannya dalam kehidupan masyarakat setempat. Patung Macan Kurung adalah salah satu bentuk seni rupa tradisional yang masih sangat penting bagi masyarakat Jepara, khususnya dalam konteks upacara adat dan ritual keagamaan. Oleh karena itu, penelitian ini dianggap penting untuk menggali pengetahuan tentang aspek budaya, sejarah, dan kearifan lokal yang terkait dengan patung Macan Kurung. Metodologi penelitian ini didasarkan pada pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara dengan seniman patung, pengrajin, dan tokoh masyarakat setempat. Data yang terkumpul kemudian dianalisis dengan menggunakan pendekatan deskriptif dan interpretatif. Patung Macan Kurung di Jepara tidak hanya sekadar objek seni rupa, melainkan juga sarat dengan makna dan simbolisme yang mendalam. Pertautan simbolis dari patung Macan Kurung yang dikolaborasikan dengan Burung Garuda dan elemen penghias Naga menciptakan suatu karya seni yang memanifestasikan kekayaan nilai-nilai budaya dan sejarah di Jepara. Kolaborasi ini juga mencerminkan hubungan harmonis antara budaya lokal dan pengaruh dari luar, menunjukkan fleksibilitas dan adaptabilitas masyarakat Jepara dalam menerima serta menggabungkan berbagai elemen ke dalam karya seni mereka. Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi referensi dan sumber informasi yang berguna bagi para peneliti, akademisi, dan pemerhati seni rupa tradisional. Selain itu, penelitian ini juga dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya melestarikan seni rupa tradisional yang kaya akan nilai-nilai budaya, sejarah, dan kearifan local.
Board Game Sebagai Media Edukasi Lingkungan Hidup dan Pelestariannya untuk Anak Usia 7-10 Tahun Putri, Mira Dyah; Widyasari, Widyasari; Nisa, Diana Aqidatun
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7814

Abstract

Lingkungan hidup merupakan tempat di mana makhluk hidup dan benda mati saling berinteraksi dan memberikan timbal balik satu sama lain.  Permasalahan lingkungan hidup yang banyak terjadi saat ini merupakan faktor dari perbuatan manusia yang hanya mementingkan kepentingan dan kenyamanan dirinya, yang dapat mempengaruhi kehidupan makhluk lain yang ada di dalamnya.  Oleh karena itu, manusia perlu mempelajari tentang lingkungan hidup dan pelestariannya, agar dapat tertanam sikap peduli dan bertanggung jawab terhadap kelestarian lingkungan hidup.  Edukasi lingkungan hidup telah diberikan melalui kurikulum pembelajaran berbasis lingkungan yang ada di sekolah mulai dari jenjang Sekolah Dasar (SD), dengan tujuan untuk menumbuhkan sikap peduli dan bertanggung jawab terhadap lingkungan sejak berada di usia SD.  Namun, dalam pelaksanaannya, ada beberapa kendala yang terjadi, yakni permasalahan di dalam metode pembelajaran dan media pembelajaran yang digunakan, yang mengakibatkan anak mudah merasa jenuh dan kurang bisa menyerap edukasi dengan baik, sehingga sikap peduli lingkungannya belum terbentuk dengan baik.  Anak-anak di usia SD sangat erat dengan kegiatan bermain, dan bermain dianggap sebagai sebuah kegiatan yang menyenangkan dan tidak membosankan.  Dengan kebiasaan anak-anak yang sering menghabiskan waktunya dengan bermain, merancang sebuah board game edukasi lingkungan hidup dan pelestariannya dapat menjadi pilihan media yang mampu membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan untuk anak-anak.  Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam menghimpun data dan menganalisis hasil data yang akan digunakan dalam perancangan.  Perancangan board game ini melalui beberapa proses, yakni wawancara dan FGD dengan beberapa pihak terkait, studi literatur, validasi kepada beberapa ahli dan target audiens, serta perancangan konsep dan pengujian prototype board game.
Perancangan Interior Study Room Cafe di Surakarta Dewi, Adinda Amartya Sukma; Budiwiyanto, Joko
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7809

Abstract

Perancangan interior Study Room Café diSurakarta merupakanfasilitaspublicsebagaisaranatempatuntukbelajar, bekerja, ataumengadakan meeting dengansuasanakafe yang dirancangmenggunakantemalego dan gaya modern kontemporer. Perancanganinibertujuanuntukmenghasilkandesain interior yang dapatmemenuhikebutuhanpelajar, mahasiswa, dan pekerjalepas yang membutuhkantempatfleksibel, nyaman, dan santaidalambekerja. Metodeperancangan yang digunakanmeliputitahapan input, sintesis, dan output. Perancanganinimenerapkankonsepmixed usebuilding,yaitupenggabunganduaataulebihfungsiruangkedalamsatubangunan, yang meliputikafesebagaitempatmakansertaminum, ruangbelajar, dan ruangmeetingsebagairuangbekerja. Pola dan warnakhaslegodisesuaikandengangaya modern kontemporer yang memilikibentuk yang sederhana dan warnanetral. Perpaduanpenggunaan material alami dan buatandapatmemberikankesan modern. Fasilitasruang yang disediakan pada perancanganiniantara lain: counter area, kafe, study room, ruangmeeting, dapur, kantor, gudang, mushola, dan toilet.
Perancangan Konsep User Interface Aplikasi Mobile Komunitas Eco Enzyme Nusantara Balqis, Martiza; Arifianto, Pungky Febi; Masnuna, Masnuna
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7815

Abstract

  Penelitian ini merupakan sebuah upaya untuk merancang konsep antarmuka pengguna (UI) yang optimal untuk aplikasi mobile yang ditujukan bagi Komunitas Eco Enzyme Nusantara. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggabungkan teknik pengumpulan data kualitatif dengan metode penelitian design thinking. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile, tetapi juga untuk memahami secara lebih dalam kebutuhan, preferensi, dan harapan pengguna potensial. Metode pengumpulan data kualitatif dipilih karena keinginan untuk mendapatkan wawasan yang kaya dan mendalam tentang kebutuhan pengguna. Wawancara mendalam, observasi langsung, dan analisis literatur menjadi instrumen utama dalam mengumpulkan data tersebut. Analisis data dilakukan secara terinci untuk mengidentifikasi pola-pola, preferensi, dan harapan yang muncul dari pengguna. Pendekatan penelitian design thinking dipilih untuk memastikan bahwa desain aplikasi tidak hanya fungsional, tetapi juga memperhatikan aspek pengalaman pengguna secara menyeluruh. Tahapan-tahapan dalam design thinking, seperti pemahaman, pengamatan, ideasi, prototyping, dan pengujian, diterapkan secara iteratif untuk menghasilkan desain yang lebih baik melalui pemahaman yang mendalam terhadap kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah desain UI yang responsif, intuitif, dan menarik. Aplikasi mobile yang dirancang menyediakan berbagai fitur yang memungkinkan pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam komunitas Eco Enzyme Nusantara, berbagi pengetahuan, dan mengakses sumber daya yang relevan. Desain UI ini diperhatikan dari segi estetika, kejelasan informasi, dan kemudahan navigasi, dengan tujuan utama meningkatkan pengalaman pengguna.
Perancangan Interior Study Room Cafe di Surakarta Dewi, Adinda Amartya Sukma; Budiwiyanto, Joko
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7810

Abstract

Perancangan interior Study Room Café diSurakarta merupakanfasilitaspublicsebagaisaranatempatuntukbelajar, bekerja, ataumengadakan meeting dengansuasanakafe yang dirancangmenggunakantemalego dan gaya modern kontemporer. Perancanganinibertujuanuntukmenghasilkandesain interior yang dapatmemenuhikebutuhanpelajar, mahasiswa, dan pekerjalepas yang membutuhkantempatfleksibel, nyaman, dan santaidalambekerja. Metodeperancangan yang digunakanmeliputitahapan input, sintesis, dan output. Perancanganinimenerapkankonsepmixed usebuilding,yaitupenggabunganduaataulebihfungsiruangkedalamsatubangunan, yang meliputikafesebagaitempatmakansertaminum, ruangbelajar, dan ruangmeetingsebagairuangbekerja. Pola dan warnakhaslegodisesuaikandengangaya modern kontemporer yang memilikibentuk yang sederhana dan warnanetral. Perpaduanpenggunaan material alami dan buatandapatmemberikankesan modern. Fasilitasruang yang disediakan pada perancanganiniantara lain: counter area, kafe, study room, ruangmeeting, dapur, kantor, gudang, mushola, dan toilet.
Analisis Motif Kain Tenun Troso Siskaningrum Gallery Jepara Budiyanto, Ari Eko; Arifah, Nur Aida
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7842

Abstract

TenunTrosolebihdarisekadarprodukkerajinan rakyat yang memilikinilaiestetika. Nama-nama motif tenunTrosomencerminkanbudayamasyarakatJepara. Proses penamaan motif inimerefleksikanbudayalocalmelaluibahasa yang dipergunakan oleh pengrajin. Bahasa inidibentuksesuaidengangagasan, pengalaman, pengamatan, aktivitas, sertapemikiran para pengrajin. Penelitianinibertujuanuntuk 1. Menganalisatentangbentuk dan struktur motif khastenun ikat troso di siskaningrum gallery Jepara 2. Mendeskripsikanmaknafilosofi pada motif kerajinantenun ikat troso di siskaningrum gallery Jepara. Pendekatan yang dipergunakan pada studiiniialahpendekatanmetodologisdeskriptifkualitatif. Pengumpulan data pada studiinidijalankandenganmempergunakan dua teknikutama: wawancara, dokumentasisertaobservasipasifdenganmenggabungkanpendekatanini, diharapkanpermasalahan yang dirumuskanterkaitbentuk, makna, sertafungsibahasadalampenamaantenunTrosobiasdijelaskansecarakomprehensifsertajelasdalampenyajianhasilanalisa data. Hasil penelitianiniadalahmenganalisbentuk, makna, sertafungsidari nama-nama motif tenunTroso yang dipamerkan di Siskaningrum Gallery, yang berlokasi di Desa Troso, KecamatanPecangaan, KabupatenJepara. Dalam kajianini, akandiuraikanbagaimana para pengrajintenunmengaitkan motif-motif itudengansystempengetahuanmasyarakatsetempat, yang mencakuppolapikir, pandanganhidup, sertapersepsimasyarakatterhadap dunia sertalingkungansekitar, serta arti yang terkandungdalamsetiap motif tenunitu. 
Penciptaan Motif Ragam Hias Batik Interior Dari Transformasi Bentuk Fisual Warisan Budaya Tak Benda Di Pulau Jawa Sasongko, Leja Aditya Dimas Wahyu; Lestari, Rizki; Lestari, Hutami Puji
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 8, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v8i1.7911

Abstract

          Pokok masalah pada penelitian ini yaitu bagaimana cara memperkenalkan warisan budaya tak benda di Pulau Jawa yang sudah mulai asing bagi generasi muda di Indonesia. melalui media kain batik yang dibuat khusus untuk penggunaan interior. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan ragam hias motif batik interior yang terinspirasi dari aneka ragam warisan budaya tak benda yang ada di Pulau Jawa, yang divisualisasikan dengan teknik penggayaan deformasi, stilasi dan distorsi ke dalam kain batik interior. Metode penelitian yang dilakukan yaitu metode kualitatif deskriptif,dengan wawancara, studi pustaka, observasi, dokumentasi, dan studi visual. Hasil penelitian ini yaitu berupa batik kain panjang untuk interior, yang didalamnya terdiri dari ragam hias utama yang terinspirasi dari warisan budaya tak benda yang berada di Pulau Jawa, ragam hias pendukung berupa balon udara, perahu dan sekar jagad serta isen-isen. Terdapat 8 ragam hias utama yaitu Reog Ponorogo, Jaranan, Wayang, Keris, Jamu, pencak Silat, Gamelan, dan Batik. Pembuatan ragam hias batik interior ini yaitu dengan cara merubah bentuk visual warisan budaya tak benda menjadi ragam hias batik dengan menggunakan teknik penggayaan deformasi, stilasi dan distorsi. Batik interior dibuat dengan ukuran 110 x 215 cm. Hiasan dinding interior dibuat menyesuaikan Panjang dan lebar dinding. Aspek penggunaan batik interior ini menggunkan pendekatan alih wahana yang digunakan sebagai penghias dinding untuk ruang tamu dengan bentuk ragam hias yang dekoratif dan filosofis.

Page 11 of 12 | Total Record : 120