cover
Contact Name
-
Contact Email
jurnalsuluh@unisnu.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalsuluh@unisnu.ac.id
Editorial Address
Jl. Taman Siswa, Pekeng Tahunan Jepara
Location
Kab. jepara,
Jawa tengah
INDONESIA
Suluh: Jurnal Seni Desain Budaya
ISSN : 26153289     EISSN : 26154315     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal ini berisikan tentang keilmuan yang berada pada rumpun seni budaya. Harapan kami tim redaksi jurnal suluh, semoga penerbitan jurnal ini dapat dipergunakan sebagai salah satu acuan, petunjuk maupun pedoman untuk berbagai penulisan di bidang seni budaya.
Articles 120 Documents
Perancangan Desain Karakter Untuk Buku Anak Pop-Up Gilang dan Dharma Mashuda, Muhammad; Romadhona, Mahimma; Masnuna, Masnuna
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7174

Abstract

Karakter atau tokoh dalam dalam buku ilustrasi anak adalah komponen penting dalam menyampaikan pesan dan jalan cerita. Perancangan karakter dalam buku ilustrasi anak berbasis pop-up yang berjudul “Gilang dan Dharma : Misi Petualangan Candi-Candi Sidoarjo” ini mengangkat isu budaya, yang terdapat kurangnya pengetahuan siswa tentang candi-candi di Sidoarjo, selain itu juga tidak adanya media pembelajaran tambahan dari sekolah untuk membantu pemahaman anak tentang peninggalan sejarah seperti candi. Dalam mendukung konsep cerita pada buku anak, dibutuhkan desain karakter yang menghadirkan sosok penting di balik candi-candi di Sidoarjo. Tujuannya adalah mengenalkan sejarah dan keanekaragaman candi di Sidoarjo. Seluruh karakter yang dibangun menyesuaikan target pembaca dalam cerita yang diangkat, yaitu untuk anak usia 9-11 tahun. Perancangan karakter buku ini diperlukan metode kualitatif dan kuantitatif deskriptif melalui wawancara, kuesioner dan studi literatur agar dapat menganalisis konsep desain yang dirancang. Hasil dari perancangan ini terdiri dari 6 karakter, yaitu 1 karakter hewan, dan 5 karakter manusia.
Perancangan Motion Graphic Adab Berpakaian Untuk Anak Usia 10-12 Tahun Anggraini, Salsa Fadila
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7140

Abstract

Dalam Islam, aturan berpakaian menjadi salah satu perbedaan kunci dengan agama lain. Di era digital ini, anak-anak sering terpengaruh gaya berpakaian dari luar melalui media sosial. Oleh karena itu, penting untuk mengenalkan adab berpakaian Islam kepada mereka, terutama di usia 10-12 tahun. Dalam kurikulum yang fleksibel saat ini, guru bisa memanfaatkan media digital seperti motion graphic untuk pembelajaran yang menarik. Tujuan pembelajaran ini adalah agar anak-anak tetap mematuhi aturan berpakaian Islam yang sopan. Pendekatan perancangan animasi mencakup wawancara, observasi, dan kuesioner, serta analisis fishbone dan 5W+1H untuk merumuskan konsep desain yang tepat. Motion graphic ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang efektif dan menarik mengenai adab berpakaian Islam kepada anak-anak usia 10-12 tahun.
Analisis Pengaruh Desain Karakter Game Troublemaker Terhadap Motif Player Melakukan Keputusan Bermain Amelia, Annisa; Rahman, Aditya; Solicitor, Aileena
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7175

Abstract

Menurut Outlook Pariwisata & Ekonomi Kreatif 2023/2024, sektor games mengalami laju pertumbuhan hingga mengungguli sektor music. Salah satu faktornya adalah game indie produksi anak bangsa yang menyita banyak perhatian gamers. Game indie merupakan game produksi pengembang independen tanpa naungan penerbit besar. Contohnya : DreadOut dan DreadOut 2, A Space for the Unbound, Coffee Talk, Coral Island serta Troublemaker : Raise Your Gang yang rilis 2023 lalu. Tolak ukur kesuksesan setiap indie game developer Indonesia tentunya tidak semata-mata disebabkan oleh para "gamers Indonesia" yang FOMO (Fear of Missing Off) ingin memainkan game hasil anak bangsa, namun disertai pula dengan motif-motif lainnya.          Penelitian ini bertujuan menganalisis motif player memutuskan memainkan game Troublemaker : Raise Your Gang, merupakan penelitian deskriptif dengan pengambilan sampel melalui teknik non-probability sampling dengan purposive sampling yang secara khusus menganalisis empat karakter di sampul game-nya. Data pendukung diperoleh dari dokumen press kit Gamecom Team. Hasil penelitian menyatakan faktor yang mempengaruhi motif player melakukan keputusan bermain secara berurutan adalah story (alur cerita), desain karakternya, gameplay, serta graphic & environtment dengan memenuhi aspek visual yang menurut audiens paling menarik adalah  tema “gelud” (perkelahian) yang dieksekusi kedalam game ini.
Tinjauan Semiotika Pada Kaver Buku Catatan Kecil Tentang Menulis Cerpen Karya Jakob Sumardjo Hukubun, Lejar Daniartana
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7144

Abstract

Karya tulis merupakan sebuah pemikiran yang dapat mengabadikan ide, ekspresi dan pemikiran kita, salah satunya adalah menulis cerita pendek atau disingkat dengan cerpen. Topi kini ditulis oleh Jakob Sumardjo dalam bukunya yang berjudul “catatan kecil tentang menulis cerpen”. Buku ini menarik karena membahas berbagai macam cara menulis untuk pemula, “catatan kecil tentang menulis cerpen”. Selain  itu dilengkapi pula dengan ilustrasi kaver yang menarik perhatian, berwujud sesosok orang tua memakai kacamata sedang mengunting secarik kertas koran yang terdiri dari banyak tulisan, ilustrasi manusia ini dihadirkan secara karikatur dengan kepala besar dan bagian atasnya tertulis catatan kecil tentang menulis cerpen, Jakob Sumardjo. Komposisi, warna, tektstur, ilustrasi dan teks yang dihadirkanakan sangat menarik bila kita tinjau melalui kajian Semiotika Charles Sanders Peirce untuk mengungkap makna dan maksud dari kaver buku ini.
Penambahan Nilai Estetik Pada Produk Selendang Batik Pesisiran Dengan Aplikasi Manipulating Fabric Mursidah, Mursidah; Cahyo, Andri Nur; Dwirainaningsih, Yustiana; Rachdantia, Dheasari
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7181

Abstract

        Penerapan manipulating fabrics pada kain batik dapat memunculkan keunikan dan eksklusifitas untuk menambah value-nya. Aplikasi manipulating fabrics pada kain batik dapat mendukung pengembangan atau penciptaan custome made batik berbasis kreatifitas untuk menciptakan inovasi fashion batik. Hal tersebut dapat mendorong penciptaan desain produk baru untuk menyegarkan pasar. Penerapan manipulating fabrics pada kain batik memberi nilai kebaruan karena menambahkan nilai guna pada produk. Penambahan nilai guna pada produk batik dapat menambah keunggulan produk yaitu selain indah juga mempunyai tampilan tertentu secara fisik. Pengembangan batik penting untuk dilakukan demi menjaga kelestariannya. Batik sebagai warisan budaya, masih perlu terus dikembangkan untuk ditransformasikan kepada generasi muda. Generasi muda masih ada yang menganggap batik adalah pakaian yang kuno. Batik dapat dimodifikasi dengan trend fashion modern saat ini sehingga generasi muda lebih antusias lagi dalam melestarikannya. Salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan penerapan manipulating fabric.Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan desain produk baru dengan ide memberikan tambahan nilai guna pada produk batik motif pesisiran dengan mengaplikasikan teknik manipulating fabrics. Metode yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan berbasis praktek proses berkarya seni kriya (practice-led research). Hasil penelitian ini adalah berupa kain selendang batik dengan aplikasi manipulating fabric berupa sulam, slashing, dan smock.
Perancangan Ulang Logo Restoran Lombok Abang 93 Muslih, Fandy Nagam Muttaqi; Syamsi, M. Danang
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i1.7167

Abstract

          Membuat logo dengan ciri khas tersendiri yang membedakannya dengan kompetitor lainnya. Pelanggan dapat langsung mengingat logo, menerapkan logo dengan makna dan filosofi yang mencerminkan citra Lombok Abang 93. Metode penelitian ini berbasis kualitatif, mendeskripsikan dan menganalisis efektivitas falogo, berdasarkan latar belakang penelitian studi literatur dan studi lapangan. Penulis akan memperhatikan beberapa logo dari brand yang sudah ada yang tersebar dan sudah melekat di benak masyarakat, penulis melakukan studi literatur dengan mengumpulkan data-data terkait desain logo dari berbagai sumber sebagai acuan penelitian ini. Lombok Abang 93 merupakan segmentasi restoran yang ditujukan untuk berbagai kalangan. Desain logo Lombok Abang 93 diperkenalkan dari identitas. Mulai dari layout, sistem grid, penggunaan warna, hingga skala, ukuran desain ini akan menjadi pedoman dalam menciptakan sistem yang baik dalam mengimplementasikan identitas Lombok Abang 93. Konsep media perancangan Logo Lombok Abang diawali dengan penentuan bentuk visual yang akan diambil dari ciri-ciri cabai merah dan joglo.  
Video Profil Koperasi Unit Desa Kertajaya Kandangan Wijaya, Hafidz Arya; Arifianto, Pungky Febi; Widyasari, Widyasari
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7816

Abstract

Koperasi menjadi tempat untuk memberdayakan masyarakat guna mengembangkan potensi yang mereka miliki agar dapat menaikkan kualitas hidup dan saling menyejahterakan satu sama lain. Seperti halnya Koperasi Unit Desa Kertajaya yang merupakan koperasi penghasil susu sapi yang melimpah dengan kualitas baik. Koperasi Unit Desa Kertajaya telah menjadi wadah bagi para peternak setempat untuk mengelola peternakan dan produk susu mereka. Keunggulan tersebut harus didukung dengan pemanfaatan media sosial yang baik melalui berbagai platform seperti Youtube, Instagram, Tiktok, dan lain sebagainya, agar dapat dikenal oleh masyarakat luas. Setelah dilakukan berbagai cara untuk mengumpulkan data seperti observasi, wawancara, dokumentasi, dan pengumpulan data secara kuesioner, sejauh ini Koperasi Unit Desa Kertajaya belum memanfaatkan media sosial dengan baik berupa foto ataupun video, sehingga banyak masyarakat yang kurang mengetahui informasi mengenai Koperasi Unit Desa Kertajaya Kandangan. Oleh karena itu, dibuatlah video profil untuk membantu koperasi tersebut memperkenalkan dan memberikan informasi yang tidak terbatas kepada masyarakat luas. Alasan dipilihnya video profil yakni, video profil merupakan salah satu media yang paling tepat saat ini, karena dapat memberikan informasi melalui audio dan juga biasanya didukung dengan visual yang baik, sehingga audiens akan lebih mudah untuk mencerna informasi yang telah diberikan. Adapun tahap-tahap yang perlu diperhatikan untuk membuat video profil tersebut seperti pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Dengan terciptanya video profil ini, Perusahaan diharapkan mampu untuk lebih maju dengan beralih ke dunia digital, agar dapat membangun perekonomian yang lebih baik lagi.
Perancangan Proses Pra Produksi Video Profil Komunitas Save Street Child di Sidoarjo Dewi, Kartika Chandra Cahya; Arifianto, Pungky Febi; Masnuna, Masnuna
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7811

Abstract

Dalam proses pembuatan video membutuhkan beberapa tahapan sebelum menjadi satu kesatuan video yang siap untuk tayang. Secara umum terdapat tiga tahapan proses yang dibutuhkan yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Dibandingkan dengan tahap lainnya, tahap pra produksi merupakan tahapan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan suatu video. Dikarenakan pra produksi menjadi tahap awal dan memiliki dampak kepada proses selanjutnya yang meliputi pembuatan ide, konsep, naskah, dan lainnya. Ketika tahapan ini tidak dipersiapkan dengan baik dan teliti maka keseluruhan pembuatan video tidak akan berjalan dengan lancar. Hal ini akan berpengaruh kepada waktu produksi yang akan bertambah dan menjadi tidak efisien karena tidak tersusun dengan sistematis serta dapat berakibat kepada hasil video yang menjadi tidak maksimal. Oleh karena itu, dalam pembuatan video profil Komunitas Save Street Child di Sidoarjo membutuhkan perancangan pra produksi yang baik dan teliti sebelum memasuki ke tahap proses selanjutnya. Dengan dirancangnya pra produksi pada pembuatan video profil komunitas tersebut akan membantu menghasilkan video sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Pengumpulan data pada perancangan ini menggunakan pengumpulan data primer dan sekunder dengan menggunakan analisis deskriptif. Data yang telah terkumpul dan dianalisis akan diolah agar dapat digunakan untuk menjadi dasar pembuatan dalam proses pra produksi.
Desain Cover Buku Ilustrasi Fashion Untuk Remaja Generasi Z Maloka, Aulia Rahma Putri; Ayuswantana, Alfian Candra; Widyasari, Widyasari
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7817

Abstract

Penampilan memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan remaja, terutama bagi remaja generasi Z yang hidup di era teknologi digital dan media sosial yang sangat mempengaruhi persepsi mereka terhadap penampilan dan fashion. Media social memungkinkan remaja untuk terhubung dengan tren fashion yang sedang berlangsung di seluruh dunia dengan cepat dan mudah sehingga mereka merasa perlu untuk memperbarui penampilan mereka agar tetap relevan di mata teman dan pengikut mereka. Hal ini dapat menyebabkan menurunnya rasa percaya diri dan rendahnya harga diri jika mereka merasa tidak mampu mengikuti atau tidak sesuai dengan standar yang ditetapkan oleh lingkungan sosialnya. Memahami bahwa kurangnya pengetahuan tentang fashion dapat berdampak negatif pada penampilan seseorang merupakan langkah penting dalam merancang desain cover fashion yang memberikan wawasan dan pemahaman yang lebih baik kepada remaja. Melalui perancangan desain cover fesyen yang memberikan wawasan dan edukasi yang lebih baik mengenai fesyen, diharapkan para remaja dapat mengembangkan pemahaman yang lebih baik mengenai penampilan dan merasa lebih percaya diri dalam mengekspresikan diri mereka melalui penampilan mereka sendiri.
Upaya Menumbuhkan Kecintaan Anak Terhadap AL QUR’AN Melalui Konsep Kreatif Buku Cerita POP UP Febriyanti, Hasna Gahayu; Romadhona, Mahimma; El Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7812

Abstract

Al Qur’an adalah kitab suci yang menjadi pedoman kehidupan bagi umat muslim. Maka, sudah seharusnya seorang muslim berinteraksi dengan Al Qur’an melalui cara yang baik, seperti membaca, menghafalkan, serta memahami isinya. Kebiasaan berinteraksi dengan Al Qur’an ini sudah diajarkan kepada anak sejak usia dini, dimulai dari menghafalkannya. Namun, mereka sering kali merasa jenuh ketika sedang menghafal maupun belajar membaca Al Qur’an, serta tidak adanya kesempatan untuk memahami makna kisah dibalik surah yang mereka hafalkan. Oleh karena itu, diperlukan media interaktif yang dapat meningkatkan kecintaan anak dalam berinteraksi dengan Al Qur’an. Salah satu wujud dari media interaktif adalah buku cerita dalam bentuk pop up. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan konsep buku cerita pop up ini adalah metode kualitatif. Data-data tersebut didapatkan melalui hasil wawancara, observasi, kuesioner, serta studi literatur. Selanjutnya, data-data tersebut dianalisis dengan menggunakan metode analisis kualitatif deskriptif. Perancangan ini akan menghasilkan konsep kreatif untuk buku cerita pop up tentang makna kisah yang ada di dalam Al Qur’an.

Page 10 of 12 | Total Record : 120