cover
Contact Name
Ana Tsalitsatun Ni'mah
Contact Email
edutic@trunojoyo.ac.id
Phone
+6285366622280
Journal Mail Official
edutic@trunojoyo.ac.id
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura Jl.Raya Telang Kamal, Bangkalan, 69192, Jawa Timur Telp. (031) 30127924
Location
Kab. bangkalan,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika
ISSN : 24074489     EISSN : 25287303     DOI : https://doi.org/10.21107/edutic
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Ilmiah Edutic Pendidikan dan Informatika is a journal published by the Informatics Education Study Program, Universitas Trunojoyo Madura. Eductic contains publications on the results of thoughts and research in the field of education and information technology. Eductic is published twice a year, namely in May and November. FOCUS & SCOPE Edutic scientific journals focus, but are not limited to, articles within the scope of Education and Informatics. Therefore Edutic will only process and publish articles submitted in the areas of: Informatics Education (E-Learning, Multimedia Education, Vocational Learning Media, Vocational Education Psychology, Vocational Learning Strategies, Vocational Learning Theory, Vocational Learning Models, Vocational Learning Methods, Vocational Teaching Approaches, Vocational Learning Evaluation, Vocational Learning Planning). Informatics (Information Systems, Data Mining, Computer Networks, Database Systems, Electronics, Image Processing, Gaming Technology, Artificial Intelligence, Information Retrieval Systems)
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 11, No 1: November 2024" : 10 Documents clear
Eksplorasi Kesiapan Kerja Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Berasrama Arfandi, Anas; Syaib, Siti Maryam Bidasari; Nur, Hasanah
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.27362

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesiapan kerja, pendidikan karakter, dukungan orang tua, penguasaan teknologi digital dan minat belajar siswa program keahlian SMK Kehutanan Negeri Makassar. Penelitian ini menggunakan deskriptif kuantitatif dan tabulasi silang antar variabel. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI dan XII SMK Kehutanan Negeri Makassar, dengan sampel sebanyak 138 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kesiapan kerja dominan pada kategori tinggi, pendidikan karakter dominan pada kategori tinggi, dukungan orang tua dominan pada kategori yang sangat tinggi, penguasaan teknologi digital dominan pada kategori tinggi, dan minat belajar program keahlian siswa dominan pada kategori tinggi.
Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMK Syakuro, Abdu Abdan; Astuti, Cindy Cahyaning; Wiguna, Akbar
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.25999

Abstract

The learning process has an influence in achieving significant learning outcomes, including learning media, learning motivation and learning models, learning models are a learning plan that will take place which contains a learning design. The learning model refers to the learning method that will be used, including learning objectives, learning stages, learning environment, and classroom management. To improve learning outcomes, it is necessary to improve the model that influences learning outcomes, where the learning model greatly influences learning outcomes, this can improve learning outcomes significantly. In the learning that took place at the Antarctic 1 Sidoarjo school, there were students who were hyperactive and less conducive due to several things including students who did not like to be restrained and needed more attention to be able to implement conducive learning, in overcoming this problem, the researcher chose a guided inquiry learning model to improve learning outcomes, this is because this learning model is more fun with learning that is packaged in a question, which is able to improve students' understanding by asking questions to satisfy their curiosity, in implementing this model the researcher used the One Group Pretest Posttest research design, by giving the same treatment to a population with two meetings, starting with giving recognition to the Pretest and ending with the Posttest. Then the data is processed to see the effect of giving treatment in the population. Hypothesis testing using the paired t-test formula (T-Paired) produces a decision that is rejected H0, the calculation of the influence with the eta square test from the table of criteria results shows a large influence. It can be concluded that there is an influence on student learning outcomes in informatics subjects using the guided inquiry learning model.
Analisis Sentimen Terhadap Aplikasi Google Meet Berdasarkan Komentar Pengguna Menggunakan Metode Logistic Regresion Yusuf, Refandi; Bahumatra, Kanzun; Komaria, Nurul; Aqma, Elyana Azatul; Cahyani, Laili
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.28113

Abstract

Google Meet merupakan aplikasi video conference yang digunakan untuk kegiatan jarak jauh secara online. Google Meet memiliki fitur-fitur yang mudah digunakan dan dapat melakukan panggilan video berkualitas tinggi. Penggunaan aplikasi Google Meet dalam sehari bisa mencapai 100 juta pengguna. Namun setelah menggunakan aplikasi Google Meet terdapat perbedaan pendapat memberikan rasa kepuasan dan ketidakpuasan terhadap aplikasi Google Meet. Hal ini dapat diamati dari ulasan yang diberikan pengguna pada kolom komentar di Play Store. Pada penelitian ini menggunakan metode logistic regression dan dilakukan analisis sentimen pengguna aplikasi Google Meet yang bertujuan mengelompokkan ulasan pengguna dalam bentuk sentimen positif, negatif dan netral. Sampel data yang digunakan adalah 700 data ulasan pengguna Google Meet, pengujian analisis sentimen dilakukan menggunakan metode logistic regression menunjukkan nilai akurasi sebesar 79.59%, dengan rincian ulasan negatif memiliki precision 100%, recall 16.67%, dan f1-score 28.57%. Ulasan netral memiliki precision 0%, recall 0%, dan f1-score 0%. Ulasan positif memiliki precision 79.02%, recall 100%, dan f1-score 88.28%. Secara umum didapatkan informasi mengenai kata yang paling sering muncul dalam kelas sentimen positif adalah bagus,  mudah, mantap, oke, bantu,  gambar,  suara jernih,  bermanfaat, keren,  lancar, baru, coba, kualitas gambar baik, suka dan terimakasih. Sedangkan untuk kelas negatif didapatkan informasi mengenai kata yang paling sering muncul dalam kelas sentimen negatif adalah jelek, hapus, sulit, dan lambat. Dengan penelitian tersebut dapat dijadikan acuan dalam meningkatkan kualitas aplikasi Google Meet.
Perancangan Sistem Informasi Pendataan Tahanan dan Narapidana Terintegrasi Antar Kepolisian, Kejaksaan, Lapas dan Bapas Kota Malang Menggunakan Iconix Proses Faridiana, Prihandini Daffa Nur Rizka; Salsabilla, Kharisma Agustya Zahra; Syahputra, Rafi Purwa; Hardiartama, Rendi; Kristana, Bangkit Putra; Fitri, Anindo Saka
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.18009

Abstract

Information technology is currently encouraging ease of data and information needs. The use of information technology is not only limited to industry, but government agencies also use it. However, not all institutions make optimal use of it. In the data collection system for detainees and convicts in Malang City, data collection is still carried out independently by each relevant institution, namely the Police, Prosecutors' Of ice, Correctional Institutions and Correctional Centers. This independent data collection causes data redundancy and inconsistency. This paper describes the stages of data collection, needs analysis and designing a web-based information system using the Iconix process. The stages of data collection were carried out through interviews and literature studies. The stages of system requirements analysis include depiction of the system flowchart and the formulation of functional and non-functional system requirements. The final stage is system design including GUI and interface design, domain models, use case diagrams, robustness diagrams, sequence diagrams and class diagrams.ABSTRAKTeknologi informasi saat ini mendorong kemudahan akan kebutuhan data dan informasi. Penggunaan teknologi informasi tidak hanya terbatas pada industri saja, melainkan lembaga-lembaga pemerintah juga turut menggunakannya. Namun, tidak semua lembaga memanfaatkannya secara optimal. Pada sistem pendataan tahanan dan narapidana di Kota Malang, pendataan masih dilaksanakan secara mandiri oleh masing-masing lembaga terkait, yakni Kepolisian, Kejaksaan, Lembaga Pemasyarakatan (Lapas) dan Balai pemasyarakatan (Bapas). Pendataan secara mandiri ini menyebabkan redundansi dan inkonsistensi data. Paper ini menjelaskan tahapan pengumpulan data, analisa kebutuhan dan perancangan sistem informasi berbasis web menggunakan Iconix proses. Tahapan pengumpulan data dilaksanakan melalui wawancara dan studi literatur. Tahapan analisa kebutuhan sistem meliputi penggambaran flowchart sistem dan perumusan kebutuhan fungsional dan non fungsional sistem. Tahapan terakhir yakni perancangan sistem meliputi perancangan GUI dan interface, domain model, diagram use case, diagram robustness, diagram sequence dan class diagram.
Pengembangan E-Learning Sistem Komputer Kelas X di SMKN 1 Kwanyar Stefany, Evy Maya; Dellia, Prita; Khoiroh, Merry Dian
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.28151

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan dan efektivitas e-learning berbasis website pada materi sistem komputer. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian Research and Development (RD) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Disseminate). Instrumen yang digunakan adalah angket validasi dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem e-learning komputer berbasis website ini efektif dari segi materi, bahasa, dan desain. Selain itu, media tersebut juga dinilai praktis dan efektif bagi siswa. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X SMKN 1 Kwanyar. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Selanjutnya produk diujicobakan kepada siswa melalui tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Subyek uji coba penelitian ini terdiri dari 3 siswa untuk uji coba perorangan, 12 siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 35 siswa untuk uji coba lapangan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari uji ahli materi, uji ahli desain, uji ahli media pembelajaran, dan dari uji coba siswa. Pengembangan e-learning sistem komputer kelas X di SMKN 1 Kwanyar menunjukkan bahwa hasil penelitian dari ahli isi materi yaitu guru mata pelajaran bersangkutan dengan tingkat pencapaian 91%. Hasil penelitian dari ahli sistem e-learning dengan tingkat pencapaian 93%. Hasil penelitian dari uji coba lapangan dengan tingkat pencapaian 92% berada dalam kategori sangat baik. Pengembangan e-learning sistem komputer kelas X di SMKN 1 Kwanyar berada pada kategori sangat baik sehingga e-learning ini layak digunakan dalam pembelajaran. 
Improving the Learning Outcomes of Class VIII Students Through the Implementation of the Project-Based Learning (PjBL) Model in Science Learning Abidin, Moh. Zainal; Yuniawati, Arien; Handhika, Jeffry
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.20141

Abstract

This research aims to improve the learning outcomes of junior high school students in science learning.This research is a type of classroom action research carried out in one of the public junior high schools in the Madiun district. The study population was class VIII with class VIII E samples. The data analysis technique used was to compare learning outcomes in the pre-cycle to the next cycle. The results of the analysis showed that the project-based learning (PjBL) learning model was able to improve the cognitive learning outcomes of junior high school students. The success indicator of the study was seen in the improvement in cognitive learning outcomes of students who achieved a minimum completeness criteria (MCC) score of 75. While the tang performance indicator used in this study is the success rate of cognitive learning outcomes up to 75%, in the pre-cycle, as many as 71.43% of the total students have not reached the specified minimum completeness criteria (MCC). While the remaining 38.10% have reached minimum completeness criteria (MCC). The implementation of the project-based learning (PjBL) learning model shows an increase in student success in learning. In cycle I, the percentage of student success reached 61.9%. In the second cycle, the percentage of student success reached 76.1%, so there was an increase of 33.4%.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Bermuatan Profil Pelajar Pancasila pada Materi Penempatan Bilangan Mubarok, Bayu; Ningsih, Puji Rahayu
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.28056

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui alur atau cara mengembangkan Game Edukasi berbasis Android berbermuatan profil pelajar pancasila pada materi penempatan bilangan siswa kelas II di SDIT ULIL ALBAB Kamal. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Penelitian menggunakan instrument penilaian angket ahli materi, ahli media dan uji coba sasaran berupa uji coba perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar. Hasil validasi ahli materi 1 mendapatkan presentase sebesar 84% dengan kategori sangat layak. Hasil validasi ahli materi 2 mendapatkan presentase sebesar 85% dengan kategori sangat layak. Hasil validasi ahli media 1 mendapatkan presentase sebesar 99% dengan kategori sangat layak. Hasil validasi ahli media 2 mendapatkan presentase sebesar 89% dengan kategori sangat layak. Uji coba perorangan dilakukan oleh 2 peserta didik dengan mendapatkan hasil presentase sebesar 91% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 5 peserta didik dengan mendapatkan hasil presentase sebesar 92% dengan kategori sangat layak. Uji coba kelompok besar dilakukan oleh 15 peserta didik dengan mendapatkan hasil presentase sebesar 93% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan data yang diperoleh maka Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Bermuatan Profil Pelajar Pancasila Pada Materi Penempatan Bilangan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Analisis Peramalan Harga Penutupan Saham PT. Telekomunikasi Indonesia dengan Support Vector Machine (SVM) Rahmadini, Dwi; Salsabila, Nur Diana Fahma; Kunaefi, Anang; Rolliawati, Dwi
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.22120

Abstract

Harga pasar saham menjadi salah satu masalah yang signifikan di pasar finansial karena naik turunnya harga setiap hari. Beberapa faktor seperti lokal dan iklim ekonomi global, kondisi politik, dan aktivitas pasar menjadi dampak yang dapat mempengaruhi harga pasar saham. Menyebabkan pergerakan saham menjadi tidak menentu dan sulit untuk ditebak. Sehingga para investor harus lebih hati-hati dalam membeli saham atau mempertahankan saham yang dimiliki. Oleh karena itu, untuk membantu para investor membuat keputusan yang optimal, dibutuhkan suatu langkah yang tepat seperti memprediksi perilaku harga pasar saham. Penelitian ini memprediksi harga penutupan saham pada PT. Telekomunikasi Indonesia sehingga penelitian ini melakukan prediksi secara univariat. Tujuan pada penelitian ini adalah mengimplementasikan model serta melakukan prediksi harga saham di PT. Telekomunikasi Indonesia. Menggunakan metode SVM yang diuji melalui skenario dalam penginputan window_size dan fungsi kernel. Parameter yang digunakan untuk pemodelan adalah parameter C sebesar 100 untuk semua kernel, parameter degree sebesar 1 untuk kernel polynomial, dan gamma sebesar 0.0001 untuk kernel RBF. Sehingga didapatkan pemodelan fungsi kernel yang paling optimal yaitu kernel polynomial pada ukuran window_size sebesar 3, dengan RMSE sebesar 67.546 dan MAPE sebesar 0.01. Sehingga disimpulkan bahwa performa kernel polynomial memiliki kekuatan akurasi yang tinggi.
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android PADA Materi Jenis Konektivitas Internet Kelas X TKJ SMKN 1 Sepulu Diana, Luluk Mauli; Wulandari, Ana Yuniasti Retno; Nilasari, Alfina Kusuma
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.28152

Abstract

The development of technology in the world of education can produce learning innovations, one of which is educational games. This study aims to develop an Android-based educational game application as a learning medium on the material of internet connectivity types for class X TKJ students at SMKN 1 Sepulu. This study uses the Research and Development (RD) method with the ADDIE development model consisting of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The results of the study indicate that this educational game application has succeeded in increasing the effectiveness of learning through validation testing and user trials. Validation by media experts obtained a percentage of 96.3% and material experts 98.4%, both in the "very good" category. User trials involving students were carried out in three stages, namely individual trials 95.7%, small groups 96.0%, and large groups 90.7%, all in the "very good" category. With these results, this Android-based educational game application is considered suitable for use as a learning medium to increase student motivation and learning outcomes. This study shows that the development of educational game-based learning media can be an innovative solution to support more interesting and effective learning. 
Strategi Inovasi dalam Mengintegrasikan Literasi Digital pada Pendidikan Kejuruan Maula, Putrinda Inayatul; Hadi, Syamsul
EDUTIC Vol 11, No 1: November 2024
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v11i1.23355

Abstract

Pendidikan kejuruan telah mengalami perubahan signifikan seiring dengan kemajuan teknologi digital. Literasi digital menjadi unsur yang sangat penting dalam mempersiapkan siswa kejuruan untuk sukses dalam dunia kerja yang semakin terdigitalisasi. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menganalisis strategi inovasi untuk mengintegrasikan literasi digital dalam kurikulum dan pengajaran; (2) menganalisis implementasi inovasi literasi digital dalam pendidikan kejuruan; dan (3) menganalisis keefektifan inovasi literasi digital terhadap kualitas pendidikan kejuruan. Penelitian ini menggunakan metode descriptive content analysis study yang bertujuan untuk menggambarkan isi dari artikel ilmiah yang dikaji. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi inovasi literasi digital di pendidikan kejuruan, melibatkan penggunaan e-learning, proyek berbasis industri, pelatihan guru, dan kurikulum terkini, terbukti efektif meningkatkan kualitas pembelajaran. Implementasi inovasi literasi digital dengan pelatihan siswa dan kerjasama industri membuktikan keberhasilannya dalam mempersiapkan siswa menghadapi tantangan teknologi dunia kerja. Evaluasi inovasi dampak positif literasi digital menunjukkan peningkatan profesionalisme guru, kondisi pembelajaran yang lebih baik, dan peran krusial dalam pengembangan keterampilan abad ke-21, serta menegaskan pentingnya terus memprioritaskan literasi digital dalam pendidikan kejuruan.

Page 1 of 1 | Total Record : 10