cover
Contact Name
Achmad Syauqi
Contact Email
okysyauqi@peradaban.ac.id
Phone
+6285225488485
Journal Mail Official
jsitp@peradaban.ac.id
Editorial Address
https://journal.peradaban.ac.id/index.php/jsitp/about/editorialTeam
Location
Kab. brebes,
Jawa tengah
INDONESIA
JSITP
Published by Universitas Peradaban
ISSN : -     EISSN : 27971570     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban merupakan jurnal keilmuan bidang teknologi informasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian murni maupun penelitian terapan serta ulasan tentang perkembangan teknologi dan informasi baik teori, metode, dan ilmu yang terkait. Jurnal ini diterbitkan oleh program studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Peradaban 2 kali dalam 1 tahun yaitu pada bulan Desember dan bulan Juli
Articles 70 Documents
Sistem Informasi Point Of Sale Berbasis Website Menggunakan Metode Unified Process Mahesa, Mahesa Nur Ajimi; Yusuf Yudhistira; Achmad Syauqi
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58436/jsitp.v5i2.1951

Abstract

Omah arsala merupakan salah satu toko yang bergerak dibidang penjualan herbal kosmetik dan skincare. Proses bisnis yang sedang berjalan belum terkomputerisasi seperti informasi pencatatan pengadaan barang, transaksi penjualan, informasi persediaan stok barang dan menyusun laporan secara konvensional yang memerlukan waktu yang lama sehinga rentan terjadi kesalahan dan menghasilkan laporan yang tidak akurat. Selain itu banyak data stok barang yang dibawah minimum stok tersedia dan pendapatan laba kotor tidak diketahui. Berdasarkan masalah yang telah diuraikan, maka penulis mengusulkan alternatif untuk merancang dan membuat sebuah sistem penjualan berbasis website, pengembangan sistemnya menggunakan framewok YII2. Penelitian dilakukan menggunakan metode unified process, dengan langkah-langkah metode tersebut sistem bisa dibangun dan dihasilkan. Dengan fase tersebut sistem bisa dibangun dan dihasilkan. Pengujian Sistem ini dilakukan dua kali, pertama pada saat pembuatan program dibuat dan pengujian yang ke dua dilakukan setelah program selesai dibuat dan diberikan ke pengguna.
Pembobotan Sentimen Publik Menggunakan TF-IDF pada Console dan Video Game Offline cia, crecia; Andri Wijaya; Mutia Maharani; Michael Junius Aguswan
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58436/jsitp.v5i2.2062

Abstract

Penelitian ini mengkaji penerapan metode Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF) untuk membobotkan sentimen publik terhadap video game offline, dengan dukungan Vector Space Model (VSM). Video game offline tetap populer karena pengalaman imersif, cerita mendalam, serta fleksibilitas modifikasi di berbagai platform seperti PC, mobile, dan konsol, meskipun tren game online terus meningkat. Data penelitian diperoleh dari Kaggle, mencakup 11.001 entri dengan 17 atribut, termasuk judul, rating pengguna, dan genre. Proses penelitian melibatkan pengumpulan, pembersihan, dan pengolahan data. Game "Hades" ditemukan sebagai game dengan rating tertinggi, sedangkan genre "Party" dan "Fighting" paling diminati. PlayStation tercatat sebagai platform terpopuler dengan 67.798 pengguna dan 2.269 game. Analisis lanjutan menggunakan TF-IDF menunjukkan kata-kata seperti "bugs" dan "amazing" memiliki bobot tinggi dalam ulasan tertentu. Dengan VSM, relevansi dokumen terhadap kueri dianalisis melalui kesamaan kosinus dan jarak Euclidean. Evaluasi sistem menunjukkan kinerja yang sangat baik dengan precision 80%, recall 100%, F1-measure 88,9%, dan MAP 95%. Penelitian ini memberikan wawasan tentang preferensi pemain game offline dan menawarkan metode yang efektif untuk analisis sentimen publik terhadap video game, memberikan kontribusi berharga bagi industri gaming.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEBSITE DENGAN METODE PROTOTYPE (STUDI KASUS: DAPOER EVMUF) Rikza Agung Trivianto; Fuida Nabyla; Yusuf Yudhistira
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58436/jsitp.v5i2.2077

Abstract

Sistem informasi penjualan berbasis website merupakan solusi untuk mempermudah pengelolaan bisnis di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi penjualan berbasis website menggunakan metode Prototype pada studi kasus Dapoer Evmuf. Sistem ini dirancang dengan framework CodeIgniter untuk mengelola penjualan, stok, serta pembuatan laporan secara otomatis. Dalam implementasinya, sistem ini memungkinkan pengguna untuk melakukan transaksi penjualan dengan lebih efisien dan mengurangi kesalahan yang mungkin terjadi pada proses manual. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Blackbox Testing dan User Acceptance Test (UAT) yang menunjukkan bahwa sistem berfungsi dengan baik dan dapat diterima oleh pengguna. Dengan adanya sistem ini, diharapkan dapat meningkatkan efisiensi proses bisnis serta membantu pemilik usaha dalam pengelolaan data penjualan. Keyword: Sistem Informasi Penjualan, Website, CodeIgniter, Prototype, Dapoer Evmuf.
Sistem Informasi Admistrasi Peserta BPJS Kesehatan Pada Optik Kacamata Di Pekalongan Aidjili, Mosses; Budijanto, Hari Agung; Yunianto, Era; Setianto, Wahyu
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban Vol. 5 No. 2 (2024)
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58436/jsitp.v5i2.2172

Abstract

Aplikasi Admistrasi Kacamata adalah sebuah hasil perancangan yang sudah di buat dari awal masalah, dengan melihat kebutuhan dan data yang di peroleh, sehingga hasil dari Aplikasi dapat menjadi jembatan dari masalah yang telah di teliti sebelumnya. Aplikasi Adminstrasi Optik Kacamata merupakan wujud didalam memberikan pelayanan kepada Peserta BPJS Kesehatan dalam melakukan transaksi pergantian kacamata dan unsur unsur kacamata berupa ukuran kesehatan mata yang akan di jadikan dasar pembuatan kacamata. Aplikasi Admistrasi Kacamata memiliki menu menu yang menunjang yaitu menu login, menu master , menu transaksi dan menu laporan, setiap elemen menu saling berhubungan dan menghasilkan informasi dari kegiatan Peserta BPJS kesehatan dalam kunjungan ke Optik Kacamata. Setiap kegiatan Peserta di simpan dalam media Penyimpanan yang menjadi dasar untuk setiap peserta mengetahui rekam Medik pada Mata Peserta BPJS Kesehatan.
Teknik Pemodelan 2D Karakter Maskot Bidang K3 (HSE) "Mantdor” untuk Intellectual Property Asset Melaya Priangga; Muhammad Dzaky; Ely Purnawati
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban Vol. 6 No. 1 (2025): jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58436/jsitp.v6i1.2206

Abstract

Program dan kampanye positif untuk meningkatkan kepedulian terkait bidang K3 merupakan tindakan yang perlu terus untuk dipayakan. Keberadaan dan perkembangan teknologi dan juga pelaku industri kreatif dapat memunculkan ide kreatif seputar bidang K3, seperti perancangan pemodelan maskot karakter sebagai intellectual property (IP). Tujuan dari penelitian ini adalah perancangan karakter maskot (mascot) bidang K3 (HSE) untuk intellectual property asset. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah PDDIE yaitu Planning, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil dari penelitian ini yaitu berhasil dirancangnya pemodelan karakter maskot bidang K3 (HSE) bernama "Mantdor”. Visualisasi utama dari tokoh karakter 2D yang dibuat berupa karakter dari hewan semut dilengkapi dengan aset pelengkap. Hasil pemodelan 2D karakter maskot Mantdor untuk Intellectual Properti Asset telah berhasil menciptakan identitas, merepresentasikan kepribadian dan karakteristik yang sesuai untuk bidang yang diwakilinya yaitu K3. Implementasi berhasil diterapkan baik berupa format digital maupun fisik; seperti sebagai maskot boneka, flyer, poster, stiker dan lain sebagainya. Hasil perancangan ini layak digunakan untuk membantu program dan kampanye positif tentang bidang K3.
SISTEM INFORMASI PRESENSI BERBASIS QR CODE MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL PADA SMK MA’ARIF NU TONJONG Syifa, Naylu; Yudhistira, Yusuf; Nabyla, Fuaida
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban Vol. 6 No. 1 (2025): jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58436/jsitp.v6i1.2237

Abstract

Penelitian saat ini membahas mengenai pengembangan sistem presensi konvesional menjadi digitalisasi, dengan teknologi berbasis QR Code menggunakan framework laravel dipilih karena strukturnya yang rapi, serta keamanan yanng baik menjadikan pengelolaan data lebih mudah. Pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menerapkan model Prototype, yang memungkinkan siswa untuk memindai kode unik yang diberikan oleh guru sesuai jadwal pelajaran, sehingga kehadiran tercatat secara otomatis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berjalan sesuai dengan spesifikasi dengan tingkat kepuasan pengguna mencapai 83,075%. Sistem ini diharapkan meningkatkan efisiensi waktu, mempermudah rekapitulasi dan mengurangi kesalahan menjadi suatu solusi modern bagi SMK Ma’arif NU Tonjong. Kata Kunci: Sistem Presensi, QR Code,Laravel, Prototype.
Rancang Bangun Aplikasi Peminjaman Ruang Sidang Berbasis WEB Menggunakan Framework Laravel Kuncoro, Wahyu Dwi; taufiq, Rohmat; Priyanggodo, Dyas Yudi; Sugiani, Yani
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban Vol. 6 No. 1 (2025): jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58436/jsitp.v6i1.2239

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi dalam mengelola fasilitas akademikmerupakan kebutuhan penting untuk meningkatkan efektivitasadministrasi di perguruan tinggi. Fakultas Teknik UniversitasMuhammadiyah Tangerang menghadapi permasalahan dalampengelolaan peminjaman ruang sidang karena belum adanya sistemyang terintegrasi, sehingga menyebabkan keterlambatan dalamproses peminjaman, ketidakmampuan untuk melakukan peminjamanpada jam libur, serta hasil laporan yang belum akurat dan lengkap.Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasipeminjaman ruang sidang berbasis WEB menggunakan frameworkLaravel. Metode pengumpulan data menggunakan metode observasi,metode wawancara, dan metode studi literature. Untuk Metodeanalisis sistem yang digunakan adalah metode PIECES, yangmencakup tahap performance, Information, Economics, Control,Efficiency, and Services, Serta untuk metode pengembangan sistemyang digunakan adalah model Prototype, yang mencakup tahapanalisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, danpengujian. Aplikasi yang dikembangkan menyediakan fiturpermohonan peminjaman, validasi oleh administrator, serta tampilanjadwal ruang secara dinamis. Hasil pengujian menunjukkan bahwaaplikasi ini mampu mempermudah proses pengajuan dan pengelolaanpeminjaman ruang sidang secara efisien, akurat, dan terorganisir.Dengan adanya sistem ini, diharapkan kegiatan akademik dilingkungan Fakultas Teknik dapat berjalan lebih tertib dan efektif.
Rancang Bangun Aplikasi Surat Masuk dan Keluar Berbasis Mobile Android menggunakan Flutter dan Laravel Syakur, Muhamad Abdan; Taufiq, Rohmat; Destriana, Rachmat; Faridi, Faridi
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban Vol. 6 No. 1 (2025): jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58436/jsitp.v6i1.2240

Abstract

Pengelolaan surat masuk dan keluar di Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Tangerang masih dilakukan secara manual menggunakan buku register dan pengarsipan fisik. Hal ini menyebabkan masalah seperti rentannya kesalahan pencatatan, kehilangan dokumen, keterlambatan informasi, serta ketidakefisienan dalam pencarian dan koordinasi. Penelitian ini bertujuan membangun aplikasi mobile berbasis Android untuk mendigitalisasi proses tersebut menggunakan Flutter (frontend) dan Laravel (backend). Metode pengembangan sistem mengadopsi Rapid Application Development (RAD) dengan empat tahap: perencanaan kebutuhan, desain sistem, pengembangan, dan implementasi. Hasilnya berupa aplikasi yang memfasilitasi pencatatan, penyimpanan, pelacakan surat secara real-time, disposisi digital, notifikasi otomatis, dan manajemen multi-role (admin, staf, wakil dekan, dekan). Pengujian Blackbox Testing mengonfirmasi fungsionalitas aplikasi sesuai kebutuhan, termasuk fitur login, manajemen surat, filter, dan pencarian. Aplikasi ini meningkatkan efisiensi operasional, mengurangi ketergantungan proses manual, dan menyediakan akses fleksibel melalui perangkat mobile.
Pengaruh Marketing Mix dan Brand Image Terhadap Keputusan Pembelian pada UMKM Kopi Robusta Kecamatan Salem Saputra, Sahrul; Hawa, Sarah Dien
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban Vol. 6 No. 1 (2025): jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58436/jsitp.v6i1.2243

Abstract

Keputusan pembelian mencerminkan sejauh mana konsumen tertarik dan yakin terhadap suatu produk yang ditawarkan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh marketing mix dan brand image terhadap Keputusan pemebelian kopik Guwek. Latar belakang dari penelitian ini ialah adanya sebuah fenomena di mana terjadi penurunan penjualan pada UMKM kopi Guwek dalam rentang enam bulan terakhir. Studi ini dilakukan di wilayah Salem, Kabupaten Brebes dengan pendekatan kuantitatif. Adapun teknik pengambilan sampel menggunakan nonprobability sampling dengan jumlah responden sebanyak 100 orang. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuisoner, dan analisis data menggunakan Partial Least Square Structural Equation Modeling (PLS-SEM) melalui program SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel produk,harga dan tempat tidak berpengaruh positif terhadap keputusan pembelian. Sedangkan promosi dan brand image memiliki pengaruh positif. Hal ini menunjukkan bahwa konsumen lebih mempertimbangkan seberapa menarik promosi yang dilakukan dan bagaimana citra merek terbentuk. Implikasi praktis dari temuan ini adalah pentingnya merancang strategi promosi yang efektifan membangun brand image yang kuat agar dapat bersaing di pasar lokal
Analisis Sentimen Review Aplikasi JKN Mobile menggunakan Algoritma Bidirectional Encoder Representations from Transformers Maulana, Alan Al Ridho Saputra; Saraswati, Nurul Mega; Millah, Asep Saeful
Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban Vol. 6 No. 1 (2025): jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Peradaban
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Peradaban

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58436/jsitp.v6i1.2291

Abstract

JKN Mobile adalah layanan aplikasi dibidang kesehatan yang di kembangkan oleh BPJS Kesehatan untuk mempermudah peserta Jaminan Kesehatan Nasional (JKN) dalam mengakses beragam layanan kesehatan secara online. Aplikasi ini kerap menerima ulasan negatif, terutama terkait performa dan kegunaannya. Oleh karena itu, diperlukan analisis sentimenuntuk memahami persepsi pengguna yang dapat dijadikan dasar evaluasi dan pengembangan aplikasi di masa mendatang. Data ulasan diambil dari Google Play Store melalui teknik web scraping, dengan jumlah total 7.000 ulasan dari bulan juni 2023 – juli 2024. Algoritma BERT digunakan untuk mengklasifikasikan ulasan-ulasan tersebut ke dalam kategorisentimen positif dan negatif. Hasilnya, BERT berhasil mencapai rata-rata nilai accuracy sebesar 93%, precission sebesar 90%, nilai recall sebesar 88%, dan nilai F1- Score sebesar 89% tingkat akurasi dalam proses klasifikasi. Hasil Penelitian ini diharapkan dapat membantu BPJS Kesehatan meningkatkan kualitas aplikasi JKN Mobile serta menyediakan layanan kesehatan yang lebih baik bagi masyarakat.