cover
Contact Name
Sumianto
Contact Email
sumianto1982@gmail.com
Phone
+6285274742619
Journal Mail Official
anthor.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Jl Pahlawan No 23 Bangkinang, Kabupaten Kampar Provinsi Riau
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
ANTHOR: Education and Learning Journal
ISSN : 29632498     EISSN : 2963198X     DOI : https://doi.org/10.31004/anthor.v1i1
ANTHOR: Education and Learning Journal ANTHOR: Education and Learning Journal is published by Faculty of Teacher Training and Education, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai in helping academics, researchers, and practitioners to disseminate their research results. ANTHOR: Education and Learning Journal is a blind peer-reviewed journal dedicated to publishing quality research results in the fields of Education and Learning. All publications in the ANTHOR Journal are open access which allows articles to be available online for free without any subscription. ANTHOR: Education and Learning Journal is a national journal with e-ISSN: 2963 - 198X, and is free of charge in the submission process and review process. ANTHOR: Education and Learning Journal publishes articles periodically sixt a year, in February, April, June, August, October and December. Focus and Scope ANTHOR: Education and Learning Journal is intended as a medium for scientific studies of research results, thoughts, and critical-analytic studies regarding research in the field of education and learning. This is part of the spirit of disseminating knowledge resulting from research and thoughts for service to the wider community. In addition, it is also a source of reference for academics in the field of education and learning, social, humaniora, Religion and Philosophy. ANTHOR: Education and Learning Journal publishes papers regularly sixt a year, in February, April, June, August, October and December. All publications in the ANTHOR journal are open, allowing articles to be available online for free without subscription. ANTHOR: Education and Learning Journal accepts scientific articles with the scope of research on: A. Education and Learning Educational Science Cluster Primary Teacher Education Education Phylosophy Education Psycological Pedagogic Technology and Vocational Science Education Learning Media Curriculum Educational Methodology Educational Guidance and Counseling Publick Education Analysis Other relevant study topics B. Social Humaniora Management Science Economics Social Sciences Humanior Culture accounting science Language Science Cluster Linguistics Sastra Music Art Arts Science Media Science History Science Social and Cultural Studies Comunity Development Other relevant study topics C. Religion and Philosophy Religious Knowledge Religion and Culture Science Other relevant study topics
Articles 527 Documents
Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual terhadap Menulis Karangan Naratif Siswa Kelas VII SMP Negeri 35 Palembang Lailatur Rohma
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.476

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media audio visual terhadap keterampilan menulis karangan naratif siswa kelas VII SMP Negeri 35 Palembang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan desain Posttest Only Control Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII yang berjumlah 256 siswa, sedangkan sampel penelitian diambil dengan teknik simple random sampling, yaitu kelas VII.3 sebagai kelas eksperimen dan kelas VII.4 sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa tes menulis karangan naratif yang dinilai berdasarkan beberapa aspek, yaitu alur, tokoh, latar, isi, serta ejaan dan tanda baca. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis (uji-t). Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan media audio visual dengan siswa yang tidak menggunakan media tersebut. Hal ini dibuktikan dari hasil uji hipotesis yang menunjukkan bahwa nilai thitung lebih besar daripada ttabel, sehingga hipotesis alternatif (Ha) diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media audio visual berpengaruh signifikan terhadap keterampilan menulis karangan naratif siswa kelas VII SMP Negeri 35 Palembang.
Social Media as a Learning Space for Rethinking History Education among Digital Natives in Indonesia Marwan Marwan; Abdul Hakim; Farida Febrianti; Eka Ariaty B
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.477

Abstract

This study examines how social media functions as a learning space for rethinking history education among digital-native students in Indonesian senior high schools. Responding to the shift from textbook-centered learning to digitally mediated historical engagement, this study employed a qualitative case study approach involving 30 students and 12 history teachers from six senior high schools in South Sulawesi, Indonesia. Data were collected through semi-structured interviews, classroom observations, and document analysis, then analyzed using thematic analysis. The findings reveal four major themes: social media as an entry point to historical engagement, critical negotiation of digital historical narratives, participatory historical meaning-making, and tensions in social media-based history learning. Platforms such as YouTube, TikTok, Instagram, and WhatsApp increased students’ interest by presenting historical content in visual, multimodal, and familiar formats. However, students initially tended to judge credibility based on popularity indicators such as likes, views, and comments. Teacher mediation was therefore crucial in guiding students to evaluate sources, compare perspectives, contextualize historical events, and produce evidence-based digital narratives. The study concludes that social media can enrich history education when integrated with critical digital literacy and historical inquiry. Rather than replacing textbooks or teacher explanation, social media should function as a bridge between students’ everyday digital culture and the disciplinary practices of history learning.
The Effect of Character Education and Creative Learning on Improving Student Learning Outcomes with Learning Motivation as a Moderating Variable at State Senior High School 2 Tana Toraja Tria Sampelunak; Muh. Ihsan Said Ahmad; Ika Wisudawaty; Andi Zulitsnayarti Mardani Syam; Ratnah S Ratnah S
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 4 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i4.478

Abstract

This study aims to analyze the effect of character education and creative learning on improving student learning outcomes with learning motivation as a moderating variable at SMA Negeri 2 Tana Toraja. This study was motivated by low student learning outcomes influenced by the less than optimal implementation of character education, conventional learning, and varying levels of student learning motivation. The study used a quantitative approach with the Structural Equation Modeling method based on Partial Least Square (SEM-PLS). The study sample consisted of 173 students selected using proportionate stratified random sampling. Data were collected through questionnaires and documentation, then analyzed using statistical analysis with a moderation approach to test the relationship between variables. The results showed that character education had a positive and significant effect on student learning outcomes, as well as creative learning, which was proven to be able to significantly improve learning outcomes. Learning motivation also had a positive effect on student learning outcomes. In addition, learning motivation was able to moderate the relationship between character education and creative learning on learning outcomes, so that the influence of both variables was stronger in students with high learning motivation. This study implies that the integration of character education and creative learning supported by high motivation is effective in improving learning outcomes. Therefore, teachers and schools are expected to be able to create a creative, character-based and motivating learning environment in a sustainable manner.
Analisis Toleransi Keberagaman Suku melalui Profil Pelajar Pancasila Dimensi Berkebhinekaan Global di SMP Negeri 1 Bayung Lencir Embria Demokrasi History; Nurmalia Dewi; Dona Sariani
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.479

Abstract

Penelitian ini didasari oleh rendahnya perilaku toleransi pada siswa SMP dalam menghadapi keberagaman suku, fenomena yang sering ditemukan menunjukkan adanya tindakkan ejekan berbasis suku, kecenderungan siswa membentuk kelompok dari kesamaan suku, hingga adanya stereotip negatif. Hal ini mengindikasi bahwa Profil Pelajar Pancasila, khususnya dimensi Berkebhinekaan Global, belum sepenuhnya terinternalisasi dalam interaksi sosial siswa di lingkungan sekolah. Berdasarkan permasalahn tersebut, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis lebih mendalam mengenai proses implementasi Profil Pelajar Pancasila dimensi Berkebhinekaan Global dalam meningkatkan toleransi keberagaman suku di SMP Negeri 1 Bayung lencir Kabupaten Musi Banyuasin, serta mengidentifikasi apa saja yang menjadi faktor pendukung dan penghambat dalam proses implementasi tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis studi kasus. Subjek penelitian melibatkan siswa, guru Pendidikan Pancasila, serta wakil kepala sekolah bidang kesiswaan. Data dikumpulkan melalui teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara dan dokumentasi. Untuk menjamin keabsahan, data diuji menggunakan triangulasi sumber, teknik dan waktu. Selanjutnya, data dianalisis menggunakan model dari Miles dan Huberman yang meliputi tahap pengumpulan, reduksi, penyajian data, hingga penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi Profil Pelajar Pancasila dimensi Bekebhinekan Global dalam meningkatkan toleransi keberagaman suku sudah mulai terbentuk, namun masih perlu ditingkatkan. Hal ini dikarenakan masih ditemukan sebagian siswa yang menunjukkan sikap serta interaksi negatif terhadap siswa yang memiliki perbedaan latar belakang suku. faktor pendukung meliputi: dukungan kurikulum, komitmen dan dukungan kebijakan sekolah, serta peran aktif guru. Namun, masih terdapat hambatan seperti perbedaan latar belakang suku dan budaya, pengaruh media sosial, serta kurangnya kesadaran siswa.
Pengembangan Media Kartu Suku Kata Bergambar Berbasis Metode Bermain untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Anak Kelompok B di Taman Kanak-Kanak Muflihah Baktiar; Wahirah Wahirah; Widya Karmila Sari; Irmawati Irmawati
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.480

Abstract

Rendahnya kemampuan membaca permulaan anak usia dini di Taman Kanak-Kanak menjadi permasalahan yang perlu diatasi melalui pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan berbasis bermain. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media kartu suku kata bergambar berbasis metode bermain dan menganalisis kelayakan serta efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak Kelompok B. Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan pendekatan deskriptif kuantitatif. Subjek uji coba adalah 21 anak Kelompok B berusia 5-6 tahun. Data dikumpulkan melalui observasi unjuk kerja menggunakan lembar penilaian berskala empat kategori: Belum Berkembang (BB), Mulai Berkembang (MB), Berkembang Sesuai Harapan (BSH), dan Berkembang Sangat Baik (BSB). Hasil implementasi menunjukkan peningkatan signifikan ketuntasan belajar dari kondisi awal 52,4% menjadi 71,5% pada implementasi Siklus I, kemudian meningkat menjadi 90,5% pada Siklus II, melampaui kriteria keberhasilan minimal 80%. Media kartu suku kata bergambar yang dikembangkan terbukti layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran membaca permulaan untuk anak Kelompok B.
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Baamboozle terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas V pada Mata Pelajaran Matematika Lucy Anggarista; Syofnidah Ifrianti; Yudesta Erfayliana
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.481

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Matematika di MIN 10 Bandar Lampung. Data pra-penelitian menunjukkan bahwa 46,97% siswa berada pada kategori motivasi sedang dan 21,97% pada kategori rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Baamboozle terhadap motivasi belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen tipe Posttest Only Control Group Design. Sampel penelitian berjumlah 71 siswa yang dipilih melalui teknik cluster random sampling, terdiri atas 36 siswa kelas V C sebagai kelas eksperimen dan 35 siswa kelas V B sebagai kelas kontrol. Data dikumpulkan menggunakan angket motivasi belajar dan dianalisis menggunakan Independent Samples t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen dengan nilai signifikansi uji normalitas sebesar 0,612 dan 0,216 serta uji homogenitas sebesar 0,292 > 0,05. Hasil uji hipotesis memperoleh nilai signifikansi 0,016 < 0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Rata-rata motivasi belajar kelas eksperimen (67,42) lebih tinggi dibanding kelas kontrol (64,03), dengan nilai effect size Cohen’s d sebesar 0,585 yang termasuk kategori sedang. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran Baamboozle berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Matematika di MIN 10 Bandar Lampung. Media Baamboozle dapat dijadikan alternatif media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar Matematika di sekolah dasar dan Madrasah Ibtidaiyah.
Pengembangan Aplikasi Remote Desktop Berbasis Client-Server Menggunakan Python Muh Alif Basri; Marlina Marlina; Mughaffir Yunus
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.482

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi Remote Desktop Protocol (RDP) berbasis client-server yang mampu melakukan fungsi monitoring, kontrol, dan transfer file antarkomputer dalam jaringan LAN. Pengembangan dilakukan menggunakan bahasa pemrograman Python dengan memanfaatkan library socket, Twisted, PIL (Pillow), pyscreeze, dan tkinter. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, serta pengujian menggunakan metode black box dan white box testing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berhasil dibangun dengan tiga fitur utama: (1) monitoring desktop client secara real-time pada 15 fps menggunakan kompresi JPEG kualitas 70%, (2) kontrol penuh komputer client dari sisi server melalui koneksi socket TCP, dan (3) file transfer antarkomputer bidireksional. Pengujian white box menghasilkan Cyclomatic Complexity V(G) = 3 dengan 3 jalur independen dan 3 region, menunjukkan kompleksitas kode yang terkelola baik. Pengujian black box pada 10 skenario uji membuktikan keberhasilan 100% seluruh fitur sesuai spesifikasi. Aplikasi ini menjadi solusi manajemen jaringan komputer yang efektif untuk kebutuhan supervisi praktikum di laboratorium komputer.
Kelayakan Fasilitas dan Sistem Pengelolaan Sarana Prasarana dalam Pembinaan Atlet Muaythai Bojonegoro Berlian Chandra Kirana; Tiara Chandra Kirani; Aghus Sifaq
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.485

Abstract

Ketersediaan serta pengelolaan sarana olahraga adalah unsur penentu dalam pengembangan atlet berprestasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis feasibility fasilitas, tingkat kelengkapan sarana dan prasarana, serta sistem manajemen inventaris di Puslatcab Muaythai Kabupaten Bojonegoro. Penelitian menerapkan pendekatan kualitatif melalui metode observasi deskriptif. Data diperoleh melalui pengamatan langsung, wawancara semi-terstruktur dengan pelatih utama dan manajer fasilitas, serta dokumen. Observasi dilakukan pada 1–12 April 2026. Analisis data dengan menggunakan triangulasi sumber. Hasil penelitian ini adalah fasilitas bangunan sesuai dengan standar IFMA dan SNI, mencakup luas area 400 m², ring berukuran 8×8 m, pencahayaan sebesar 500 lux, serta beragam sarana latihan sebanyak 87 jenis dan 236 unit. Namun, terdapat batasan pada alat pelindung (75% dari rasio ideal 1:1), sistem inventaris yang masih manual, dan belum tersedianya SOP tertulis. Kesimpulan dari penelitian ialah Puslatcab Muaythai Bojonegoro memiliki infrastruktur dasar yang cukup baik, tetapi perlu peningkatan sistemik dalam pengelolaan, standardisasi, dan digitalisasi inventaris untuk mendukung pelatihan atlet secara maksimal.
Implementasi Metode MDLC pada Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Nama Buah dan Hewan untuk Anak Usia Dini Bernadete Deta
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.486

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memberikan pengaruh yang besar terhadap proses pembelajaran, termasuk pada jenjang Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Pada tahap ini, peserta didik cenderung lebih tertarik pada media pembelajaran yang bersifat visual, interaktif, dan menyenangkan. Namun, proses pembelajaran di TK Neli Waibalun masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah dan bercerita sehingga peserta didik mudah merasa bosan dan kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran. Selain itu, media pembelajaran pengenalan nama buah dan hewan dalam Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia masih sangat terbatas. Oleh karena itu, diperlukan suatu media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan minat belajar anak melalui konsep belajar sambil bermain. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif pengenalan nama buah dan hewan dalam Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia bagi anak usia dini menggunakan Adobe Flash CS6. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian dilakukan di TK Neli Waibalun, Kabupaten Flores Timur, Nusa Tenggara Timur. Media pembelajaran yang dikembangkan dilengkapi dengan materi pengenalan nama buah dan hewan, video pembelajaran, audio, animasi, serta kuis interaktif sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik dan mudah dipahami oleh peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berhasil dikembangkan dengan tampilan yang menarik, interaktif, dan mudah digunakan oleh anak usia dini. Berdasarkan hasil uji validitas ahli materi diperoleh persentase sebesar 76,7% dengan kategori memuaskan, sedangkan hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 88,9% dengan kategori sangat valid. Selain itu, hasil uji kelayakan penggunaan media oleh guru memperoleh nilai sebesar 81% sehingga media pembelajaran dinyatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran pengenalan nama buah dan hewan dalam Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang membantu meningkatkan minat, motivasi, dan pemahaman belajar anak usia dini.
Pengaruh Media Pembelajaran Rumah Pintar terhadap Hasil Belajar Pendidikan Pancasila pada Siswa Kelas IV SDN 3 Mendenrejo Putri Anjelina; Nofita Lestariningsih; Ririn Setiyowati
ANTHOR: Education and Learning Journal Vol 5 No 3 (2026): Anthor 2026
Publisher : Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/anthor.v5i3.487

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Rumah Pintar terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila pada materi makna sila-sila Pancasila dalam kehidupan bermasyarakat siswa kelas IV SDN 3 Mendenrejo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi experiment menggunakan desain pretest-posttest control group design. Populasi penelitian berjumlah 44 siswa kelas IV yang seluruhnya dijadikan sampel penelitian menggunakan teknik sampling jenuh. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, dan dokumentasi. Instrumen penelitian berupa soal pilihan ganda yang sebelumnya telah diuji validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji paired sample t-test, dan uji independent sample t-test berbantuan SPSS 24 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan media Rumah Pintar terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila siswa kelas IV SDN 3 Mendenrejo. Hal tersebut dibuktikan melalui hasil uji paired sample t-test yang memperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Selain itu, terjadi peningkatan nilai rata-rata siswa dari pretest sebesar 56,59 menjadi 87,27 pada posttest. Dengan demikian, media Rumah Pintar efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar Pendidikan Pancasila karena mampu menciptakan pembelajaran yang lebih konkret, interaktif, dan menarik bagi siswa.