Articles
127 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023"
:
127 Documents
clear
PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN IDENTITAS VISUAL PADA UPTD KONSERVASI PENYU KOTA PARIAMAN
Fadilla, Putri;
Soedewi, Sri;
Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penyu merupakan salah satu hewan yang dilindungi dalam undang-undang negaraIndonesia karena populasinya yang terancam punah. Wilayah pesisir kota Pariaman merupakanhabitat 3 dari 6 jenis penyu yang ada di Indonesia. Untuk memonitori dan melindungi habitatpenyu di area tersebut, dibentuklah UPTD Konservasi Penyu Kota Pariaman. Didukung rencanapengembangan kawasan ekowisata berbasis konservasi, dengan potensi destinasi wisata yangbernilai tinggi kawasan ini dapat mendorong pertumbuhan ekonomi. Dengan daya tarik itu makadirancanglah sebuah media informasi navigasi yang informatif untuk kawasan Konservasi PenyuPariaman. Perancangan ini bertujuan agar proses kunjungan menjadi lebih efektif dan efisiensaat berada di kawasan konservasi. Pada perancangan ini proses pengumpulan datamenggunakan metode kualitatif dengan cara analisis deskriptif, meliputi observasi langsung kelokasi, wawancara kepada sumber terkait, pengumpulan data menggunakan studi pustaka, dananalisis matriks perbandingan. Data tersebut dikumpulkan dan dianalisa sehingga mendapatkansolusi untuk mendukung prasarana kawasan konservasi, dengan adanya perancanganEnvironmental Graphic Design akan membuat identitas baru bagi Konservasi Penyu KotaPariaman sebagai alat informasi keberadaan kawasan ekowisata yang memiliki potensi untuklebih dikenal masyarakat mancanegara agar dapat bersaing tingkat dunia.Kata kunci: environmental graphic design, konservasi, penyu, signage.
PERANCANGAN PERMODELAN KARAKTER 3D VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP HOAKS PADA MEDIA SOSIAL
Ghifari, Nail Fattah;
Sumarlin, Rully;
Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penggunaan media sosial sebagai sumber informasi cukup tinggi oleh masyarakat,informasi pada media sosial ini tidak tersaring dan dapat muncul berita yang bersifat hoaks. Olehkarena itu dibutuhkannya media dengan tema hoaks yang secara tidak langsung memberi tahubahaya hoaks di media sosial dan mengedukasi kepada masyarakat dalam meningkatkankewaspadaan terhadap hoaks pada media sosial. Untuk menyampaikan pesan tersebut dapatmenggunakan media video game yang merupakan media yang digemari oleh remaja dan dewasa,dalam sebuah video game dibutuhkannya seorang desain karakter 3D untuk merancangpermodelan 3D orang-orang yang terkena berita hoaks yang terdiri dari karakter protagonis,antagonis, dan tritagonis. Karakter dirancang menyesuaikan video game yang digarap bertemahoror dengan penggayaan stylized. Dalam perancangan ini perancang menggunakan pedekatanmetode kualitatif yaitu berupa studi pustaka, observasi, dan wawancara sehingga dapatmelakukan perancangan karakter video game. Hasil dari perancangan model karakter 3D iniberupa gestur dan model karakter 3D protagonis, antagonis, dan tritagonis yang berguna untukmasyarakat khususnya remaja mendapatkan buah pikiran dan kreatifitas visual yang digarapdalam video game ini yang bertema hoaks dan menerapkan kemampuan sifat waspada terhadaphoaks.Kata kunci: 3D modeling, hoaks, karakter, media sosial
PERANCANGAN STRATEGI BRANDING MOOFEAT FOOTWEAR SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN BRAND ENGAGEMENT
Abel, Elkavi;
Hidayatullah, M.;
Surmagono, Iman
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Di Indonesia fesyen seputar alas kaki sangat diminati. Seperti sendal, sneakers, dan sepatu kasual khususnya Bandung. Bahkan di masa pandemi, pempublikasian alas kaki lokal secara daring terus melesat. Brand di kota Bandung yang terbiasa memasarkan secara langsung beralih menjadi daring, khususnya marketplace. Moofeat adalah salah satu brand telah mulai lebih dulu dalam menerapkan pola pelayanan penjualan daring. Namun, sudah banyak brand lokal yang turut meramaikan pasar. Tingginya potensi sektor tersebut, membuat variasi Brand lokal bersaing secara ketat. Metode yang digunakan pada penulisan ini yaitu meneliti secara deduktif dengan metode kualitatif. Penulis menggunakan metode kualitatif dikarenakan penelitian yang digunakan Sebagian besar mengacu kepada fakta dan fenomena yang terjadi di masyarakat. Terutama di ruang lingkup Objek kesadaran brand yaitu umur 17 hingga 24 Tahun. Penelitian ini akan menulusuri fenomena Pandemic Covid-19 yang berpengaruh besar terhadap penjualan dan bagaimana Moofeat Footwear bisa bertahan hingga berkembang dari segi keterikatan aktivasi sosial media. Setelah menggali lebih dalam, Moofeat hanya mengandalkan harga yang promosi murah dan bonus yang didapatkan dalam upaya mencari perhatian konsumen tanpa memikirkan sisi emosional pengguna agar terciptanya komunikasi dua arah yang terus menerus. Hal ini bisa menimbulkan kekhawatiran akan potensi market Moofeat yang sudah dibangun sejauh ini mulai beralih ke pesaing brand.Kata Kunci: alas kaki, keterikatan, branding, promosi, metode penelitian, sosial media.
PERANCANGAN ULANG BRAND IDENTITY SEKOLAH ALAM KARAWANG DAN IMPLEMENTASINYA PADA MEDIA PROMOSI
Ramadhan, Zidan Naufal;
Fadilla, Atria Nuraini;
Lukito, Wahyu
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Tujuan dari perancangan ulang ini adalah untuk membentuk brand identity yang tepat bagi Sekolah Alam Karawang karena belum dipercaya dan belum cukup dikenal di masyarakat sebagai lembaga pendidikan formal yang membawa metode pendidikan alternatif. Masyarakat masih beranggapan bahwa Sekolah Alam Karawang adalah sekolah non-formal atau sekolah bagi anak berkebutuhan khusus. Hal ini disebabkan karena Sekolah Alam Karawang belum bisa menampilkan citra identitas secara jelas dan konsisten. Metode perancangan yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan realistis. Data yang dikumpulkan dengan metode kuesioner, wawancara, dan observasi. Analisis dilakukan berdasarkan data yang didapat dan juga dilakukan analisis model matriks pada data observasi sebagai pembanding. Hasil perancangan berupa aplikasi sistem desain pada merek Sekolah Alam Karawang dan diimplementasikan pada media promosi yang digunakan. Brand identity yang sudah terbentuk kemudian diimplementasikan pada media promosi visual. Citra visual inilah yang akan membentuk identitas Sekolah Alam Karawang.Kata Kunci : brand identity, media promosi, sekolah alam, pendidikan alternatif
PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK ANIMASI 2D "VIRTUOSO" DESIGNING CONCEPT ART FOR 2D ANIMATION "VIRTUOSO"
Monica Nathania, Clara;
Rahmansyah, Aris;
Radinska Deanda, Tiara
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sosial media memiliki dampak besar pada kehidupan masa kini karena tidak ada lagi batasanuntuk bersosialisasi dengan satu sama lain. Jika dimanfaatkan dengan baik, sosial media bisa mempermudah kegiatan sehari-hari terlebih dalam mencari koneksi, berdagang, memperluaspertemanan, bahkan membangun reputasi. Sosial media pun kini dapat diakses dengan mudah oleh semua kalangan, sehingga tidak sedikit anak dan remaja sekarang yang memiliki akun sosial media. Namun penggunaan berlebihan akan beruju ng kepada perilaku candu bahkan mempengaruhi mental dan kepercayaan diri. Oleh karena itu, perlu adanya peningkatan kesadaran terhadap dampak penggunaan sosial media berlebih, terutama pada remaja. Tujuan perancangan ini adalah untuk mengetahui dampak penggunaan media sosial berlebih pada mentalitas remaja serta membuat konsep karya animasinya. Perancangan karya akan digarap menggunakan teknik digital. Metode yang digunakan untuk pendekatan data ialah metode kualitatif yaitu dengan studi pustaka, wawancara serta studi karya dan analisisnya. Output media untuk menampilkan karya terhadap khalayak sasar berbentuk artbook. Hasil perancangan berupa concept art yang menggambarkan seorang remaja minder berusaha memerangi rasa tidak percaya dirinya melalui petualangan dalam dunia virtual. Concept art animasi ini memiliki gaya visual berupa dunia saat ini yang dipadu dengan dunia virtual bertema fantasi cyberpunk diharapkan dapat menarik perhatian khalayak sasar. Dengan adanya perancangan concept art animasi ini diharapkan remaja dapat lebih mengenali dampak yang dapat dirasakan dari penggunaan sosial media pada mentalitas dan kepercayaan diri mereka.Kata kunci: sosial media, remaja, kepercayaan diri, animasi, concept art
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI UNTUK PENINGKATAN BRAND AWARENESS DI SCORIA COFFEE
Mahardika, Aditya;
Arumsari, Rizki Yantami;
Lukito, Wahyu
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Usaha coffee shop di era modern dan generasi sekarang banyak peminat dan cukup menjajikan. Tak heran jika banyak orang yang membuka usahan coffee shop untuk memajukan ekonomi di saat masa pandemi. Salah satu wilayah Jakarta yang pertumbuhan kedai kopinya cukup banyak adalah wilayah Jakarta Selatan, dan salah satunya adalah Scoria Coffee. Salah satu kendala yang dihadapi oleh Scoria Coffee terdapat pada upaya promosi yang dilakukan. Adanya kendala dalam media promosi Scoria Coffee masih membutuhkan banyak pengembangan, yang mana belum menunjukan konsistensi desain pada media promosi yang dibuat. Metode pengumpulan data menggunakan metode menggunakan metode observasi, kuesioner, wawancara dan studi pustaka. Sedangkan pada metode analisis digunakan analisis SWOT dan perbandingan matriks. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan dan merancang media promosi Scoria Coffee agar dapat bersaing dengan kompetitor dan memiliki brand awareness yang dikenal masyarakat. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa perancangan media promosi di Scoria Coffee diperlukan dalam meningkatkan brand awareness masyarakat terhadap produk dan usaha Scoria Coffee.Kata kunci: Media Promosi; Perancangan; Brand Awareness; Coffee Shop
PERANCANGAN PROTOTIPE MEDIA APLIKASI BAGI PENDERITA ANXIETY DAN MOOD DISORDER
Nindya, Nisrina Puspa;
Nugraha, Novian Denny;
Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Terdapat berbagai faktor yang dapat membuat seseorang mengalami gangguan kecemasan dan gangguan mood, yakni faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal merupakan faktor yang muncul dari dalam diri seseorang, yaitu fisiologis dan psikologis. Sedangkan untuk faktor eksternal merupakan faktor yang berasal di luar diri seseorang, seperti lingkungan, masyarakat, dan suatu peristiwa. Metode penelitian atau pendekatan penelitian yang akan digunakan merupakan penelitian yang bersifat deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Kecemasan dan gangguan suasana hati dapat dialami oleh siapa saja tanpa memandang umur, tetapi bila diteliti lebih dalam penderita Anxiety dan Mood Disorder yang meningkat tajam di masa Pandemi Covid-19 didominasi oleh remaja hingga dewasa awal. Media aplikasi yang menyediakan fitur konseling secara gratis dan memiliki fitur-fitur yang dapat diakses oleh semua orang akan membantu permasalahan yang dialami oleh penderita maupun masyarakat yang peduli terhadap kesehatan mental mereka.Kata kunci : kecemasan, mood, aplikasi, kesehatan mental
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI OBJEK WISATA RUMAH BELANDA LEMBANG BANDUNG
Permana, Muhammad Naufal Sidiq;
Nurbani, Sri;
Lawe, I Gusti Agung Rangga
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Tren tempat usaha tematik dan Instagramable kini semakin menjamur di berbagai kota. Hal ini berkaitan dengan banyaknya pengguna aktif Instagram yang senang mengabadikan momen dan mengunggahnya di Instagram. Salah satu tempat tematik yang instagramable adalah Rumah Belanda yang berada di Kabupaten Bandung Barat. Namun tempat wisata ini masih belum dikenal masyarakat luas karena belum adanya penekanan terhadap pesan utama dan media visual Rumah Belanda pada promosi. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah observasi, studi pustaka, wawancara dan kuesioner, selanjutnya data yang sudah diperoleh dianalisis menggunakan AOI, SWOT, dan AISAS. Hasil perancangan ini dibuat berbentuk promosi dengan berbagai media poster, billboard, brosur, dan media utama yaitu event kompetisi foto . Kata kunci : instamgramable, promosi, rumah belanda, wisata tematik
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI PENGELOLA INFORMASI FAKULTAS INDUSTRI KREATIF TELKOM UNIVERSITY
Elgy Dwi Putra, Ceka;
Prabawa, Bijaksana;
Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Memasuki era dimana informasi memegang kunci menuju kesuksesan, informasimenjadi salah satu faktor penting dalam kehidupan. Di dalam dunia kerja, informasimenjadi hal vital yang dapat menentukan proses efektifitas dan kecepatan dalam bekerja,pentingnya informasi dapat memberikan outcome yang diinginkan oleh suatu institusimaupun perusahaan. Salah satu permasalahan mengenai informasi adalah carapengelolaan yang kurang terstruktur dikarenakan media penyebaran informasi yangdigunakan bukanlah media yang spesifik untuk mengatur informasi. Salah satupermasalahan yang diketahui adalah penyebaran informasi melalui media aplikasiwhatsapp sangat tidak efektif dikarenakan adanya penumpukan informasi sehinggainformasi-informasi penting pun terlewatkan dan kerap kali terlewat, selain itudibutuhkan nya aplikasi untuk mengatur informasi seperti jadwal, acara, rapat, keperluandan lain-lain didalam satu aplikasi yang benar-benar berfokus pada manajemeninformasi. Perancangan aplikasi pengelola informasi ini bertujuan untuk memberikankemudahan kepada civitas akademika fakultas industri kreatif Telkom University Daripermasalahan yang ada, diperoleh data-data menggunakan metode qualitative danquantitative yaitu observasi, kuisioner, wawancara, dan studi pustaka yang kemudian dianalisis menggunakan teori matrix perbandingan. Hasil analisis tersebut digunakanuntuk perancangan prototype UI/UX aplikasi pengelola informasi civitas akademikaFakultas Industry Kreatif Telkom University. Dengan adanya perancangan ini diharapkandapat membantu dan mempermudah kegiatan civitas akademik FIK.Kata Kunci: UI/UX, pengelola informasi FIK, informasi, MI-FIK.
PERANCANGAN KOMIK WEBTOON MELALUI KISAH FABEL AL- QURAN SEBAGAI MEDIA PEMBENTUKAN KARAKTER
Ayati, Arifiyah;
Nugraha, Novian Denny;
Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Ketersediaan buku di Indonesia dari segi kualitas dan kuantitas masih sangatminim beredar. Padahal buku yang berkualitas merupakan salah satu sarana yang dapatmembantu pembentukan karakter karena membangun nilai intelektual, emosional,sosial dan moral. Salah satu contohnya adalah buku bacaan yang dikreasikan melaluisastra berbentuk fabel dengan unsur edukasi dan moral yang terkandung didalamnya,yang umumnya berkaitan erat dengan ajaran agama seperti dalam agama Islam pada alqurandalam surat An-Naml (semut). Namun jumlah pengkajian pembentukan karakterberbasis cerita fabel al-quran masih terbatas. Saat ini buku bacaan yang populer adalahkomik karena digemari oleh semua kalangan usia. Namun buku bacaan seperti komikdan fabel yang berkualitas harganya terbilang mahal sehingga kurang dijangkau olehbeberapa masyarakat Indonesia. Bertepatan dengan perkembangan zaman danteknologi saat ini komik tidak hanya berbentuk media konvensional tetapi jugaberbentuk digital contohnya platform komik digital yang dapat diakses dengan mudahdan gratis seperti Webtoon. Hal inilah yang melatarbelakangi perancangan komikwebtoon melalui kisah fabel al-quran sebagai media pembentukan karakter. Penelitianyang digunakan menggunakan metode kualitatif dengan data yang diperoleh melaluistudi pustaka dan wawancara serta menggunakan metode analisis matriks dan SWOT.Dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas buku bahanbacaan yang mudah dijangkau oleh masyarakat Indonesia.Kata kunci: fabel al-quran, pembentukan karakter, komik webtoon.