cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 193 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025" : 193 Documents clear
PERANCANGAN FONT DESIGN DENGAN MENGADAPTASI LAYAR KAPAL PINISI SEBAGAI INSPIRASI DESAIN BERBASIS KEBUDAYAAN MARITIM INDONESIA Fernandes, Lydia Isaura; Gumilar, Ganjar; Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Warisan Budaya Tak Benda, kapal Pinisi telah berlayar di Tana Beru, Bira, dan Batulicin di Kabupaten Bulukumba. Pinisi memiliki nilai sosial dan budaya kerja sama yang tinngi, gotong royong, keindahan, dan penghargaan terhadap lingkungan. Kapal Pinisi telah menjadi simbol kebudayaan maritim Indonesia yang masih ada hingga saat ini. Dengan menggunakan desain font yang mengambil bentuk layar kapal Pinisi atau ukiran dengan motif Makassar sebagai inspirasi, desain font tersebut dapat mencerminkan kekayaan budaya maritim Indonesia yang ada di Makassar. Tipografi Latin akan membantu mencerminkan budaya Makassar. Kata kunci: Kapal Pinisi Makassar, tipografi, budaya maritim, desain budaya lokal.
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KESADARAN LINGKUNGAN SEKITAR AKAN SAMPAH PLASTIK Afif, Ahmad Ridwan; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan tentang pencemaran lingkungan dan kebiasaan membuang sampah kepada usia dini khususnya anak-anak, dinilai dapat menjadi kunci kesuksesan dalam menerapkan kebiasaan membuang sampah. Kemudahan memperoleh pengetahuan melalui media yang lebih familiar dengan anak-anak seperti game memberikan dampak positif yang cukup signifikan kepada anak usia dini. Metode pemberian informasi melalui game tentunya memberikan solusi permasalahan dengan cara yang interaktif dan cocok untuk anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan Game Design terkait Game Plastic Monster Trash. Hasil Penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi serta dampak baik bagi permasalahan yang ada. Penelitian merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan Studi Pustaka, Observasi, serta Studi Dokumen. Kemudian, Data yang diperoleh kemudian diolah dan dianalisis lebih lanjut dengan membandingkan game sejenis, Hasil kajian data menjadi dasar perancangan Game Design Document guna mencapai tujuan penelitian, Perancangan ini difokuskan kepada pokok pembahasan seputar Game Design Document. Penjabaran terkait hal tersebut berguna untuk memahami bagaimana perancangan Game Design Document dapat bekerja untuk memenuhi tujuan utama perancangan, yaitu menyediakan media alternatif berupa Game untuk mengetahui apa itu sampah plastik dan bagaimana cara mengelolanya. Diharapkan perancangan ini akan menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada. Kata Kunci : game design, sampah, anak sekolah dasar.
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME EDUKATIF MENGENAI PENANGANAN KEBAKARAN HUTAN DI WONOSOBO UNTUK DEWASA MUDA Wibisono, Ahmad Sulaiman; Deanda, Tiara Radinska; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kawasan hutan Indonesia, tak terkecuali di Wonosobo, kerap menjadi korban kelalaian manusia. Pembukaan lahan secara ilegal, puntung rokok yang dibuang sembarangan, hingga aktivitas api lainnya menjadi pemicu utama kebakaran hutan. Akibatnya, kerusakan lingkungan, kerugian ekonomi, dan gangguan kesehatan masyarakat pun tak terhindarkan. Untuk mengatasi permasalahan ini dan meningkatkan kesadaran masyarakat, khususnya para pengunjung kawasan wisata Dieng, penelitian ini berfokus pada edukasi remaja tentang mitigasi dan tanda-tanda kebakaran hutan. Penelitian ini menggunakan pendekatan yang menarik dan kekinian, yaitu melalui perancangan sebuah game edukatif. Para peneliti melakukan observasi langsung di kawasan Dieng untuk memahami situasi dan kondisi yang ada. Selain itu, wawancara dengan penduduk sekitar dan kajian literatur dari berbagai sumber juga dilakukan untuk memperkuat landasan penelitian. Hasilnya berupa perancangan game edukatif yang tidak hanya informatif, tetapi juga mampu menarik minat remaja untuk belajar dan memahami pentingnya menjaga kelestarian hutan. Lebih lanjut, penelitian ini juga menghasilkan dokumen Game Design Document. Dokumen ini berfungsi sebagai panduan bagi para remaja untuk menciptakan pengalaman bermain yang imersif dan emosional. Dengan bermain game edukatif ini, para remaja tidak hanya mendapatkan pengetahuan teoritis, tetapi juga merasakan langsung dampak buruk dari kebakaran hutan. Diharapkan, melalui edukasi yang dikemas secara menarik dan kekinian, kesadaran remaja terhadap pentingnya menjaga hutan akan meningkat, sehingga dapat turut berkontribusi dalam mencegah terjadinya kebakaran hutan di masa depan. Kata Kunci : kebakaran hutan, game edukasi, game design document, dewasa muda
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK MENYAMPAIKAN NILAI SOSIAL DARI TRADISI NGARUMAT PUSAKA Ramelan, Kesya Angeline; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Upacara Ngarumat Pusaka merupakan salah satu budaya tradisional yang bertujuan untuk menghormati para leluhur dengan cara membersihkan atau merawat benda – benda pusaka seperti senjata dan alat – alat musik. Namun adanya keterbatasan media untuk menyampaikan nilai sosial kepada anak - anak di desa Lebakwangi hal ini menyebabkan adanya keterbatasan pewarisan kebudayaan Ngarumat Pusaka khususnya kepada generasi muda desa Lebakwangi. Game merupakan salah satu media hiburan yang berubah menjadi media edukasi dan hiburan bagi anak – anak. Perancang sebagai game designer, merancang game design document untuk menyampaikan nilai sosial dari tradisi Ngarumat Pusaka melalui karya yang berupa trailer game. Perancangan menerapkan metode campuran atau Mixed Methods melalui observasi, wawancara, dan survei terhadap anak SDN 1 di Desa Lebakwangi. Disertai dengan jurnal, karya sejenis, dan studi pustaka. Kata Kunci: game designer, game design document, Ngarumat Pusaka
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DAN BUKU PANDUAN WISATA SEBAGAI UPAYA OPTIMALISASI MEDIA INFORMASI KAWASAN PASAR LAMA KOTA TANGERANG Cahya, Ananda Dwi; Kusuma, Paku; Suprayogi, Bambang Melga
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kawasan Pasar Lama/Pecinan Tangerang sebagai kawasan budaya (urban heritage) yang berlokasi di Kelurahan Sukasari, Kota Tangerang. Kawasan ini menjadi tempat berburu kuliner dengan berbagai pilihan, tempat wisata sejarah dan budaya karena terdapat bangunan yang memiliki nilai sejarah budaya yang tinggi. Namun, dengan potensi yang ada, Pasar Lama justru belum memiliki identitas visual dan masih kurang tertata dengan baik. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan perancangan identitas visual yang baik serta memberikan buku panduan wisata yang dapat meningkatkan nilai dari Kawasan tersebut, dengan harapan bisa menarik minat kunjungan wisatawan ke Kawasan Pasar Lama Kota Tangerang dan pengalaman yang baik dan menarik bagi pengunjung. Metode yang digunakan dalam proses perancangan ini adalah metode kualitatif, yaitu dengan pengambilan data melalui observasi, wawancara, studi literatur yang dianalis dengan matriks perbandingan, analisis SWOT, AOI. Perancangan ini diharapkan dapat menjadi solusi dari permasalahan yang dihadapi di Kawasan Pasar Lama Kota Tangerang, sehingga Kawasan Pasar Lama Kota Tangerang memiliki ciri khas dan dapat menjaga keberagaman, hingga membantu Kawasan ini bersaing sebagai tempat wisata yang unik dari banyaknya destinasi yang ada di Indonesia. Kata kunci: kawasan Pasar Lama, identitas visual, media informasi
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL KOTA LAMA BANYUMAS SEBAGAI KAWASAN PARIWISATA BUDAYA Divany, Mellya; Suprayogi, Bambang Melga; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Lama Banyumas adalahn kawasan yang berada di kabupatenbanyumas. Dahulunya, Kota Lama Banyumas merupakan kawasan pusat pemerintahKabupaten Banyumas sebelum pindah menuju Purwokerto. Hal ini membuatkawasan tersebut memiliki berbagai macam warisan peninggalan yang memiliki dayatarik bagi masyarakat maupun wisatawan yang mencari pesona budaya dan keseniantradisional. Namun popularitas kawasan ini masih minim di masyarakat terutamamasyarakat Banyumas dan sekitarnya. Selain itu, Kawasan Kota Lama Banyumassempat mendapatkan revitalisasi pada tahun 2023 dan baru di buka kembali padaawal tahun 2024 oleh karena itu pengenalan Kota Lama Banyumas dengan wajahyang baru masih tergolong baru oleh karena itu dibutuhkan perancangan brandidentity untuk membangun citra dari lokawisata Kota Lama Banyumas sebagaikawasan Pariwisata budaya. Untuk menyelesaikan permasalahan diatas penulismengumpulkan data melalui metode observasi , studi literatur, wawancara sumberterkait, dan membagikan kuesioner. Media yang akan penulis gunakan adalahguideline book untuk identitas visual Kota Lama Banyumas dan bagaimana identitasini diaplikasikan ke berbagai media lainnya. Penulis berharap Tugas akhir ini dapatmembantu membangun brand awareness masyarakat terhadap Kota LamaBanyumas. Kata kunci: pariwisata budaya, Kota Lama Banyumas, identitas visual
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL USAHA MIKRO ES PUTER PAK KADIR DI KEDIRI Sebagai Upaya Meningkatkan Penjualan dan Memberdayakan UMKM Salsabila, Shafa’ Rana; Siswanto, Riky Azharyandi; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Es Puter merupakan salah satu dari sekian jenis es krim tradisional yang muncul sebagai alternatif terhadap es krim pada masa penjajahan Belanda, diperkenalkan oleh masyarakat Indonesia dengan bahan utama yang terjangkau. Bisnis es puter di kediri sudah tidak terlalu banyak ditemui. Namun, Es Puter Pak Kadir di Kediri berhasil berdiri sejak tahun 1970 hingga sekarang dan masih menjadi tonggak ekonomi bagi keluarga. Es Puter Pak Kadir mengalami penurunan drastis dalam pendapatan usaha ini karena larangan acara besar sejak masa pandemi covid-19. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual menggunakan metode kualitatif. Data yang didapatkan dari observasi, wawancara, dan studi pustaka akan diolah dan di analisis dengan menggunakan metode analisis matriks dan analisis SWOT. Berdasarkan analisis data dapat diimplementasikan pada perancangan identitas visual yang memenuhi kaidah desain grafis namun tetap menyesuaikan dengan kebutuhan Es Puter Pak Kadir sebagai pemikat konsumen. Kata kunci: es puter, identitas brand, identitas visual, penjualan, promosi
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL & MEDIA PROMOSI "PAAZ COOKIES" Davita, Putri Vania; Aditia, Patra; Prajana, Adya Mulya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam mempromosikan suatu merek dagang, penting adanya identitas visual tujuannya agar mempermudah audiens/customer untuk dapat mengenali, memahami dan mempercayai merek dagang tersebut. Pesan yang disampaikan juga harus jelas, konsisten dan juga relevan dengan nilai dan identitas merek dagang, agar pesan tersebut dapat diterima oleh audiens/customer secara baik dan positif. Kajian ini di latar belakangi oleh pentingnya memiliki identitas visual pada banyaknya pesaing dalam penjualan kue kering yang ada di Kota Bogor. Paaz cookies belum memiliki indentitas visual yang tetap dan juga masih kurang dalam melakukan promosi. Tujuan dari penelitian ini yaitu Merancang identitas visual dan media promosi Paaz Cookies untuk mempertahankan eksistensi pada ketatnya persaingan bisnis kue kering yang ada di bogor maupun seluruh indonesia. Metode pengumpulan data yang digunakan ialah observasi, kuesioner, wawancara dan studi pustaka. Untuk menganalisis data, penulis menggunakan metode SWOT dan analisis matriks perbandingan. Hasil dari perancangan diharapkan agar dapat menjadi identitas visual Paaz cookies yang dapat lebih dikenal banyak konsumen dan dapat memperluas penjualan produk. Kata kunci: Identitas Visual, media Promosi, Merek dagang.
PERANCANGAN IKLAN DAN BRAND ACTIVATION PRODUK TROPICANA SLIM CAFE LATTE DALAM MENINGKATKAN AWARENESS UNTUK TARGET AUDIENS USIA DEWASA MUDA Suhaila, Hafifah; Lawe, I Gusti Agung Rangga; Syafikarani, Aisyi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dilansir dari artikel detikhealth.com, minuman dengan kandungan gula yangtinggi sebanyak 1-2 saji dapat meningkatkan resiko terkena diabetes sebesar 26%dibandingkan orang yang tidak mengonsumsi nya Minuman kopi kekinian yangmengandung banyak gula menjadi salah satu minuman yang digemari segala usia. Untukmengatasi solusi tersebut Tropicana Slim memiliki produk kopi kemasan yang rendah guladan kalori. Produk kopi Tropicana Slim Café Latte sendiri belum dikenal masyarakat secarameluas. Jika masyarakat tetap mengonsumsi minuman manis secara terus menurus dapatmeningkatkan resiko diabetes terutama di kalangan usia muda. Untuk itu diperlukanperancangan visualisasi dan pesan komunikasi dengan output brand activation gunamempromosikan produk Tropicana Slim Cafe Latte kepada masyarakat. Metode yangdigunakan pada penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dan metode analisis datamenggunakan metode SWOT, AISAS, dan AOI. kemudian, teori yang digunakan padapenelitian ini meliputi teori promosi, teori periklanan, teori brand, teori brand activation,teori event, teori komunikasi, teori media dan teori desain komunikasi visual. Kata kunci : Promosi, kopi, diabetes, kesehatan, brand activation
PERANCANGAN IKLAN KREATIF UNTUK DESAIN TEMATIK KARTU DEBIT BANK JENIUS EDISI JAWA BARAT DI KOTA BANDUNG Mudihardjo, Rindiantika Definagati; Utama, Jiwa; Alam, Samsul
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital di Indonesia saat ini berlangsung sangat pesat, mengharuskan masyarakat untuk terbiasa melakukan berbagai aktivitas sehari-hari secara digital. Aktivitas digital sendiri merupakan segala kegiatan yang memanfaatkan teknologi berbasis digital, terutama dengan menggunakan internet. Kota Bandung menjadi salah satu kota yang sudah optimal dalam penerapan aktivitas digital, terutama bagi para pelaku usaha. Ini terbukti dengan meningkatnya tingkat produktivitas masyarakat yang memanfaatkan teknologi digital, khususnya dalam hal bertransaksi. Berkembangnya ekosistem digital tersebut mendorong munculnya berbagai platform untuk transaksi berbasis digital, termasuk bank digital. Salah satu platform yang menonjol dalam hal ini adalah Bank Jenius dari Bank BTPN. Banyaknya bank digital yang bermunculan dan menawarkan fungsi yang serupa membuat Bank Jenius perlu merancang strategi promosi yang efektif agar keunggulannya dikenal oleh masyarakat Kota Bandung. Salah satu fitur unggulan Bank Jenius adalah kemudahannya dalam bertransaksi baik secara online maupun offline, di dalam maupun di luar negeri. Dengan menggunakan pendekatan penelitian kualitatif yang meliputi observasi, kuisioner, wawancara, dan metode AISAS, penulis dapat merancang strategi promosi yang lebih kreatif. Desain tematik kartu debit Bank Jenius dengan tema Jawa Barat diharapkan dapat menyampaikan pesan yang kuat dan memperkenalkan fitur-fitur unggulan kartu debit tersebut kepada masyarakat. Kata kunci : bank digital, desain tematik, periklanan, promosi

Page 10 of 20 | Total Record : 193