cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,043 Documents
PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN TAMAN HUTAN KOTA PATRIOT BINA BANGSA BEKASI Aisya Zhafira; Siti Desintha; Riky Azharyandi Siswanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Hutan Kota Patriot Bina Bangsa adalah taman yang terletak di pusatKota Bekasi yang berperan sebagai Ruang Terbuka Hijau (RTH) dan memiliki nilaisimbol sejarah lokal dengan keberadaan Monumen Perjuangan Rakyat Bekasi.Taman ini memiliki luas sekitar tiga hektar dan hal ini menjadikan taman ini salahsatu ruang terbuka hijau dengan skala yang cukup besar pada Kota Bekasi. Namunberdasarkan observasi, Taman Hutan Kota Patriot Bina Bangsa belum dilengkapidengan sistem komunikasi visual seperti papan penunjuk arah, penanda area, sertapapan informasi yang memadai. Hal ini akan menyebabkan pengunjung kesulitandalam menemukan fasilitas umum, mengetahui zonasi ruang, serta tidak mengetahuiinformasi penting terkait Taman Hutan Kota Patriot Bina Bangsa. Berdasarkanfenomena dan permasalahan tersebut, perancangan Environmental Graphic Designdapat memudahkan pengunjung dalam berkunjung dan mendukung fungsi tamansebagai ruang terbuka hijau yang nyaman. Perancangan ini mengolah data denganstudi pustaka, wawancara, observasi di lapangan, serta menggunakan metodepenelitian kualitatif, metode analisis matriks perbandingan dan SWOT (Strength,Weakness, Opportunity, dan Threat) untuk menganalisis data yang telahdikumpulkan. Dengan perancangan signage dengan elemen visual seperti piktogrammenjadi solusi untuk mempermudah pengunjung dalam menemukan fasilitas yangtersedia. Hal ini membuktikan bahwa perancangan ini mendukung aspekkenyamanan dan pemahaman pengunjung terhadap lingkungan sekitarnya.Kata kunci: Environmental Graphic Design, Taman Hutan Kota, Bekasi.
PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAHIC DESIGN UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN WISATA DI KERATON KASEPUHAN CIREBON Hanifah Fathiarahma; Nisa Eka Nastiti; bambang Melga Suprayogi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keraton Kasepuhan Cirebon merupakan salah satu situs budaya bersejarah yangmenjadi destinasi wisata unggulan di Cirebon. Namun, hasil observasi dan wawancaramenunjukkan bahwa sebagian pengunjung mengalami kebingungan dalam menavigasiarea keraton akibat media informasi dan navigasi yang kurang efektif. Wayfinding yangtersedia terbatas jumlah dan penyebarannya, serta kurang didukung oleh visualisasi yangkomunikatif seperti peta, piktogram, atau narasi sejarah visual. Sebagian besarpengunjung juga memilih tidak menggunakan jasa pemandu, sehingga membutuhkanmedia yang dapat membantu eksplorasi secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untukmerancang Environmental Graphic Design yang informatif dan representatif terhadapbudaya lokal guna meningkatkan kualitas pengalaman wisata di Keraton Kasepuhan.Metode yang digunakan meliputi observasi lapangan, wawancara dengan pengunjungdan pengurus keraton, kuesioner, serta studi pustaka. Hasil dari penelitian ini berupakonsep dan rancangan media informasi seperti papan penunjuk arah, papan informasi,denah lokasi, dan panduan wisata yang terintegrasi secara visual dan naratif. Perancanganini diharapkan dapat meningkatkan kemudahan navigasi, pemahaman sejarah danbudaya, serta memberikan pengalaman wisata yang lebih menyenangkan, mandiri, danberkesan bagi pengunjung Keraton Kasepuhan Cirebon.Kata kunci: Environmental Graphic Design, Keraton Kasepuhan, pengalaman wisatawayfindingla
PERANCANGAN FILM DOKUMENTER EXPOSITORY SEBAGAI MEDIUM ARSIP PENGENALAN SOSOK & KARYA SENI SETIAWAN SABANA Radipta Alvito Jamil; Wibisono Tegar Guna Putra; Muchammad Zaenal Al Ansory
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Setiawan Sabana dikenal sebagai seniman grafis dan seniman kertas yangkonsisten mengeksplorasi medium kertas sebagai ekspresi artistik. Meskipunpemikirannya banyak tertulis dalam karyanya, sosoknya sendiri jarangterdokumentasikan. Minimnya arsip dan akses terhadap narasi kehidupannyamembuat sosoknya kurang dikenal publik. Penelitian ini merespons hal tersebutdengan merancang film dokumenter sebagai medium arsip untuk mengenalkansosok Setiawan Sabana melalui sudut pandang orang-orang terdekatnya. Metodeyang digunakan mencakup studi pustaka, observasi, wawancara, serta analisisterhadap karya sejenis. Film ini dirancang melalui tiga tahap, yaitu pra-produksi,produksi, dan pasca-produksi dengan pendekatan ekspositoris. Dokumenter inimenunjukkan bahwa arsip visual tidak hanya berfungsi sebagai penyimpanan data,tetapi juga sebagai ruang refleksi dan apresiasi. Hasilnya adalah film dokumenteryang menjembatani ingatan kolektif dan pelestarian nilai-nilai estetika secarakontekstual dan emosional.Kata kunci: Setiawan Sabana, Film Dokumenter, Arsip, Penyutradaraan
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT BERJUDUL “LASTING WOUNDS” MENGENAI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK Berliandika Ariel Nugroho; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kasus kekerasan fisik terhadap anak masih menjadi persoalan serius yang sering terjadidalam pola pengasuhan keluarga di Indonesia. Banyak orang tua, terutama yang berada padausia emerging adulthood, belum sepenuhnya memahami dampak jangka panjang dari pola asuhyang menggunakan kekerasan fisik. Untuk menjawab permasalahan ini, media video gamedigunakan sebagai media interaktif dan dekat dengan kelompok usia tersebut. Penelitian inibertujuan untuk menuraikan perancangan Game Design Document (GDD) dari game berjudullasting Wounds yang mengangkat isu kekerasan fisik terhadap anak. Penelitian ini merupakanpenelitian kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa wawancara dengan psikolog,studi pustaka, dan observasi terhadap game sejenis. Data yang diperoleh dianalisis untuk menjadi dasar perancangan GDD. Penelitian ini difokuskan pada perancangan game berbasis naratif danemosional untuk menyampaikan dampak kekerasan fisik terhadap anak. Diharapkan hasil dariperancangan ini dapat menjadi media interaktif yang mampu meningkatkan kesadaran sertamencegah kekerasan fisik terhadap anak di masa depan. Kata Kunci: Game Design, Kekerasan Fisik pada Anak, Emerging Adulthood
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT SEBAGAI MEDIA EDUKASI CYBERBULLYING DI KALANGAN REMAJA AKHIR Putri Permatasari Triandy; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan media digital menjadi awal maraknya praktik cyberbullying atau perundungan dimedia sosial. Hal ini diperparah dengan kurangnya kesadaran masyarakat atas kasus-kasuscyberbullying sehingga, perilaku ini berkembang dan dianggap lumrah bagi masyarakat. Meskiberbagai solusi sudah diberikan oleh pemerintah, kesadaran masyarakat masih perlu ditingkatkan,khususnya bagi remaja. Perancangan game mengenai edukasi cyberbullying dapat membantumeningkatkan kesadaran remaja akan praktik cyberbullying. Hal ini didukung dengan banyaknyajumlah remaja yang bermain game di indonesia serta berkembangnya game bertema edukasi.Penelitian perancangan game ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan metodeanalisis tematik yang mencari pola tertentu dari objek penelitian. Game ini dibentuk atas data-datakasus cyberbullying yang pernah terjadi sebelumnya dan data pemahaman dari ahli terkait kasuscyberbullying di kalangan remaja. Pola yang terbentuk dari kumpulan kasus nyata tersebut menjadipondasi untuk mengembangkan game edukasi bertema cyberbullying ini. Media ini tidak hanyadapat memberikan edukasi tentang perilaku cyberbullying, namun juga dapat menumbuhkan rasa empati sebagai langkah awal pencegahan cyberbullying.Kata kunci: cyberbullying, edukasi, game, remaja, empati, game design document (gdd)
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME MENGENAI OBSESSIVE-COMPULSIVE DISORDER SEBAGAI MEDIA EDUKASI Safira Putri Aliza; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan mental adalah elemen krusial yang seharusnya dipahami dan diketahui oleh publik secara menyeluruh. Sayangnya, terdapat banyak kesalahpahaman yang ada, termasuk anggapan bahwa Obsessive Compulsive Disorder (OCD) sama dengan karakter perfeksionis. Sebenarnya, keduanya memiliki perbedaan yang jelas baik dari segi klinis maupun perilaku. Untuk mengklarifikasi perbedaan ini, penting untuk menggunakanmedia yang tepat, menarik, dan dapat berkomunikasi dengan baik agar informasi disampaikan dengan cara yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi cara merancang video game sebagai sarana edukasi interaktif yang dapat menyampaikan informasi mengenai perbedaan antara OCD dan perfeksionisme dengan pendekatan yang lebih pribadi dan mendalam. Penelitian ini menerapkan metode campuran dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan analisis terhadap karya sejenis. Semua data diolah secara bertahap sampai mencapai batas jenuh. Temuan dari penelitian ini menunjukkan bahwa pemahaman karakteristik audiens yang dituju, penggunaan narasi yang menarik, serta perancangan mekanikpermainan yang relevan, memegang peranan penting dalam pembuatan game edukatif. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran, pengetahuan mengenai kesehatan mental di masyarakat. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran, pengetahuan, berkaitan dengan isu kesehatan mental di masyarakat.Kata Kunci : Kesehatan Mental, Edukasi, Game, OCD
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA Kirani Annisa Anjani; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok elektrik merupakan temuan yang dapat terbilang baru yang dikenalkansebagai alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun semakin maraknyapenggunaan rokok elektrik di segala kalangan, fungsi awal sebagai alat terapi cepattergantikan. Popularitas rokok elektrik di kalangan remaja awal merupakan sesuatu yangmengkhawatirkan, dengan kondisi mereka yang masih dalam pertumbuhan akan sangatrentan terhadap zat adiktif seperti nikotin yang terkandung di dalam rokok elektrik. Faktoryang menunjang popularitas rokok elektrik bagi remaja awal datang dari banyak hal,namun lingkungan sekitar menjadi satu faktor yang dianggap memiliki peran paling besardalam menyumbang persentase prevalensi penggunaan rokok elektrik bagi remaja awal.Lewat penelitian kualitatif dan kuantitatif, dirancang pendekatan edukatif untukmerespons fenomena ini, Game Design Document yang dirancang berdasarkan data,theory of planned behavior, dan taksonomi Anderson dan Krathwohl merupakan upayadalam edukasi preventif yang dilakukan dengan medium video game. Hasil perancangandiharapkan dapat membantu menurunkan prevalensi penggunaan rokok elektrik bagiremaja awal di Kabupaten Bandung.Kata kunci: Kesehatan, Media Edukasi, Remaja, Rokok Elektrik, Video Game.
PERANCANGAN GERAKAN ANIMASI 3D TENTANG KEBERADAAN JURU PARKIR LIAR AKIBAT PENGARUH LINGKUNGAN SOSIAL Mohammad Fairuz Izdihar Hehanussa; Irfan Dwi Rahadianto; Pebriyanto Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan kendaraan pribadi di Indonesia berkontribusi terhadapmeningkatnya kebutuhan lahan parkir, yang pada akhirnya mendorong maraknyakeberadaan juru parkir liar dengan tarif tidak sesuai ketentuan resmi. Penelitian inibertujuan untuk merancang pergerakan animasi 3D yang merepresentasikan faktoryang menyebabkan sesorang menjadi juru parkir liar. Penelitian ini bertujuan untukmerancang pergerakan animasi 3D yang merepresentasikan faktor-faktor yangmenyebabkan seseorang menjadi juru parkir liar. Metode penelitian yang digunakanadalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Pengumpulan datadilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Temuan penelitianmenunjukkan aktivitas mereka umumnya menarik kendaraan motor pelanggan,mengarahkan kendaraan keluar dari tempat parkir, serta meniup peluit. Dalamperancangan gerakan, penulis menerapkan 12 prinsip animasi, akting yang kuat,serta ekspresi wajah yang berperan penting dalam menghasilkan gerakan karakteryang ekspresif.Kata kunci: Juru Parkir Liar, Animasi 3D, Prinsip Animasi, Lingkungan Sosial
PERANCANGAN GRAFIS LINGKUNGAN (ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN) DI TEMENGGUNG ABDUL JAMAL UNTUK MENDUKUNG SPORT TOURISM DI KOTA BATAM Rhaya Nawwari Bintang; Riky Azharyandi Siswanto; Siti Desintha
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Temenggung Abdul Jamal terletak di Provinsi Kepulauan Riau merupakan salah satukawasan olahraga yang populer di wilayah Sumatera. Berbagai acara tingkat regional, nasional,bahkan internasional rutin diselenggarakan secara bergantian di Temenggung Abdul Jamal. Olehkarena itu, pengembangan sport tourism di kawasan Temenggung Abdul Jamal dilakukan untukmeningkatkan pengalaman positif bagi wisatawan serta menciptakan dampak ekonomi yangberkelanjutan. Namun, kawasan Temenggung Abdul Jamal masih menghadapi berbagaikekurangan, khususnya dalam hal sistem informasi dan navigasi bagi pengunjung. Kurangnyapapan petunjuk arah dan papan informasi mengenai empat sektor utama tidak sebandingdengan luas kawasan yang mencapai 20 hektar. Selain itu, sistem informasi dan navigasi yangada belum mencerminkan identitas dan citra kawasan, sehingga mengurangi nilai estetikanya.Penelitian ini merupakan studi terapan yang menggunakan metode kualitatif. Teknikpengumpulan data meliputi wawancara, kuesioner, dan observasi, Selanjutnya, data yangdiperoleh dianalisis dengan metode deskriptif, matriks perbandingan, dan SWOT. Solusi visualynag diusulkan berupa penerapan sistem environmental graphic design (EGD) secara fungsional.Melalui solusi ini, diharapkan dapat mempermudah dan memberikan kenyamanan bagipengunjung, sekaligus memperkuat identitas dan citra Kawasan Temenggung Abdul Jamal.Kata kunci: Temenggung Abdul Jamal, sport tourism, signage, wayfinding, identitas visual
PERANCANGAN IDENTITAS MEREK UMKM PEUYEUM MADU PAK OPICK SEBAGAI USAHA MENAIKKAN BRAND AWARENESS Kharisma Cahyaning Tyas; Fariha Eridani Naufalina; Olivine Alifaprilina Supriadi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Bandung, sebagai Ibu Kota Provinsi Jawa Barat, merupakan destinasipariwisata yang strategis dan menarik banyak wisatawan. Dalam konteks pariwisata,produk oleh-oleh, terutama makanan khas seperti Peuyeum Bandung, memilikiperanan penting. Peuyeum merupakan salah satu produk olahan khas Kota Bandungyang berbahan dasar singkong fermentasi. Peuyeum Madu Pak Opick, sebagai salahsatu produsen, telah beroperasi selama delapan tahun dikenal memiliki rasa yangunggul dan kualitas produk yang baik. Namun, minimnya brand awareness menjadikendala utama, dengan pelanggan sering tertukar dengan merek lain akibatbanyaknya pesaing. Penelitian ini bertujuan merancang identitas merek yang jelasdan menarik untuk Peuyeum Madu Pak Opick, guna meningkatkan pengenalanmerek di kalangan konsumen dan memperkuat posisi kompetitif di pasar.Menggunakan metode pengumpulan data observasi, wawancara, studi literatur, dankuisioner dengan analisis data matriks perbandingan dan SWOT. Hasil perancanganberupa identitas merek baru yang dituangkan dalam buku panduan standar grafissebagai pedoman konsisten penggunaan logo dan elemen visual. Diharapkan,dengan perancangan identitas merek yang efektif, Peuyeum Madu Pak Opick dapatmeningkatkan brand awareness dan menarik lebih banyak pelanggan baru.Kata kunci: UMKM, Produk Oleh-oleh, Identitas Merek, Media Promosi