cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,043 Documents
PERANCANGAN DESAIN KEMASAN PRODUK UMKM ALI AGREM MELALUI PENDEKATAN STORYTELLING DI KAMPUNG SENI JELEKONG Nahwa Aulia Ramadhani; Fariha Eridani Naufalina; Olivine Alifapriliana Supriadi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desain kemasan tidak hanya berperan melindungi produk, tetapi jugamenjadi sarana komunikasi yang menghubungkan produsen dengan konsumen. Nilaimoral dan budaya merupakan bagian penting dalam membentuk karakter individudan masyarakat. Namun, penyampaiannya sering kali belum menarik. Di sisi lain,kemasan produk, yang secara langsung berinteraksi dengan konsumen, memilikipotensi besar sebagai media inovatif untuk menyampaikan nilai-nilai tersebut.Sayangnya, banyak desain kemasan yang belum memaksimalkan fungsi dan potensikomunikatifnya, terutama pada produk tradisional. Penelitian ini bertujuan untukmerancang kemasan produk Ali Agrem dengan pendekatan storytelling berbasisnilai-nilai budaya dan moral Sunda yang diambil dari asal-usul Ali Agrem. Metodepenelitian yang digunakan mengacu pada penelitian kualitatif. Hasil perancanganberupa kemasan satuan plastik untuk alli agrem dan dikemas menggunakan kemasanberbentuk segitiga dari kertas ivory yang memuat sepuluh buah Ali Agrem. Kemasanini mengadaptasi filosofi tritangtu dan naskah Sanghyang Siksakandang Karesiansebagai dasar bentuk dan pesan filosofis Sunda dalam kemasan. Hal ini diharapkandapat memperkuat posisi Ali Agrem sebagai produk UMKM yang tidak hanya menjualrasa, tetapi juga membawa pesan budaya yang mendalam. Kata Kunci: : Packaging Design, Storytelling, Ali Agrem, Cultural Values, Moral Values
PERANCANGAN DESIGN CHARACTER VIDEO ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA INFORMASI BAHAYA ARUS LAUT RIP CURRENT DI PANTAI PARANGTRITIS Rasya Noviana Pristanto; Pebriyanto Pebriyanto; Muhammad Iskandar
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rip current, atau arus balik, di pantai parangtritis sering menjadiancaman keselamatan bagi pengunjung. Kurangnya pemahaman tentangtanda dan karakteristik rip current mengakibatkan banyaknya korbantenggelam yang terseret arus ini. Penelitian ini bertujuan merancangvideo animasi yang informatif untuk meningkatkan pengetahuan calonpengunjung pantai mengenai bahaya rip current, cara mengenali tandatandanya, serta langkah penyelamatan yang benar. Metode yangdigunakan meliputi studi literatur untuk mendapatkan informasi tentangfenomena ini, wawancara dengan timsar Parangtritis, serta observasilapangan guna memahami kondisi nyata di pantai. Hasil penelitianmenunjukan bahwa design character dengan artstyle kartun pada videoanimasi 3D sebagai media informasi bahaya arus laut rip current di PantaiParangtritis mampu menyampaikan informasi secara efektif. Prosesperancangan design character merupakan salah satu aspek penting dalammerancang sebuah video animasi 3D. Dengan pendekatan ini, animasi“Alvin dan Arus Misterius” dirancang sebagai media informasi yangdirencanakan untuk dipublikasikan agar calon pengunjung PantaiParangtritis dapat mengetahui bahaya rip current sebelum pergi kesana.Kata kunci: Video Animasi, Animasi 3D, Arus Laut, Rip Current, PantaiParangtritis, Media Informasi.
PERANCANGAN DIGITAL COMPOSITING DAN EDITING ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI PELESTARIAN FUNGSI OBSERVATORIUM BOSSCHA DARI POLUSI CAHAYA Maura Anschel Ma’rifatillah; Yosa Fiandra; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Observatorium Bosscha merupakan satu-satunya observatorium astronomi aktif di Indonesia yang memiliki peranpenting dalam penelitian dan edukasi ilmu astronomi. Namun, perkembangan urbanisasi di sekitar Lembangmenyebabkan meningkatnya polusi cahaya, yang mengancam fungsi observatorium dalam melakukan pengamatanlangit malam. Rendahnya kesadaran masyarakat terhadap dampak polusi cahaya menjadi salah satu kendala utamadalam upaya pelestarian Observatorium Bosscha. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasi berbasisanimasi 2D yang mengintegrasikan teknik digital compositing dan editing guna meningkatkan pemahamanmasyarakat, khususnya generasi muda, tentang pentingnya menjaga lingkungan observatorium dari polusi cahaya.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan pendekatan observasi lapangan,wawancara ahli, serta studi pustaka. Proses perancangan animasi mencakup tahapan pra-produksi, produksi, danpasca-produksi dengan penekanan pada teknik compositing dan editing digital untuk menciptakan visual yangmenarik dan informatif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi dalam meningkatkan kesadaranmasyarakat akan pentingnya pelestarian Observatorium Bosscha sebagai cagar budaya, serta meminimalisir dampakpolusi cahaya terhadap penelitian astronomi. Melalui media animasi 2D, pesan edukasi dapat tersampaikan denganlebih efektif dan menarik bagi generasi muda, sehingga mereka dapat turut serta dalam menjaga keberlanjutan mwarisan ilmiah dan budaya di Indonesia.Kata Kunci: Perancangan Media, Pelestarian Cagar Budaya, Observatorium Bosscha, Polusi Cahaya.
PERANCANGAN DIGITAL COMPOSITING VIDEO ANIMASI 3D SEBAGAI MEDIA INFORMASI BAHAYA RIP CURRENT DI PANTAI PARANGTRITIS Sinta Puspita Cahyani; Muhammad Iskandar; Pebriyanto Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pantai Parangtritis merupakan salah satu destinasi wisata populer di Indonesiayang menyimpan potensi bahaya tersembunyi, salah satunya adalah arus laut Rip Current.Kurangnya pemahaman pengunjung terhadap karakteristik arus tersebut menjadipenyebab utama tingginya angka kecelakaan laut. Penelitian ini bertujuan untukmerancang video animasi 3D yang menginformasikan bahaya Rip Current denganpendekatan visual melalui teknik digital compositing. Metode yang digunakan dalampenelitian ini adalah observasi langsung, wawancara, kuesioner, dan studi literatur.Proses analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif untuk mendapatkanpemahaman yang menyeluruh mengenai kondisi di lapangan dan preferensi targetaudiens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi 3D dengan gaya visual ekspresifdan penggunaan color grading yang tepat mampu menyampaikan informasi secara efektifdan menarik. Proses compositing menjadi aspek penting dalam merancang visual yangrealistis dan emosional, mencakup penggabungan elemen lighting, efek visual, sertakoreksi warna. Melalui pendekatan ini, animasi berjudul “Alvin dan Arus Misterius”dirancang sebagai media informasi yang siap untuk dipublikasikan sebagai upaya mitigasirisiko keselamatan di kawasan Pantai Parangtritis.Kata kunci: Animasi 3D, Compositing, Color Grading, Keselamatan Pantai, Rip Current.
PERANCANGAN ENVIRONMENT 3D UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN HEMODIALISIS DI USIA 10–24 TAHUN Mohammad Rafli Hardiansyah; Irfan Dwi Rahardianto; Muhammad Yudhi Rezaldi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beberapa bulan terakhir, kasus cuci darah pada usia muda di Indonesia mengalamipeningkatan signifikan. Banyak anak, remaja, dan dewasa masih mengabaikan dampak konsumsigula dan garam berlebihan, jarang minum air putih, serta kurang beraktivitas fisik. Penelitian inibertujuan untuk mengurangi angka kasus cuci darah melalui media animasi edukatif yangmenyasar remaja. Animasi ini dirancang untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya menjagakesehatan ginjal dengan pola hidup sehat, konsumsi air putih yang cukup, dan rutin berolahraga.Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, dengan teknik pengumpulan data berupasurvei, wawancara, observasi, dan studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwapenggunaan environment menarik dan teknik animasi yang tepat sangat berpengaruh dalampenyampaian pesan edukatif. Penggunaan animasi 3D pada environment mampu meningkatkanrealisme, seperti menampilkan kondisi ginjal dan prosedur cuci darah secara jelas serta visualisasiruang perawatan atau klinik. Visualisasi ini memudahkan penonton memahami pentingnyamenjaga kesehatan ginjal. Dengan pendekatan visual yang informatif dan menarik, diharapkanpesan yang disampaikan lebih mudah dipahami dan diingat, sehingga dapat membantumenurunkan angka cuci darah di usia muda.Kata kunci: animasi edukasi, environment 3D,hemodialisis, kesehatan ginjal, remajaKata Kunci: Environment 3D, animasi, hemodialisis, cuci darah, pola hidup sehat
PERANCANGAN ENVIRONMENT ANIMASI SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG DAMPAK FOOD WASTE BAGI LINGKUNGAN TELKOM UNIVERSITY Mohammad Ghibran Athaullah; Yosa Fiandra; Muhammad Yudhi Rezaldi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telkom University merupakan sebuah universitas swasta yang terletak di Jl. Telekomunikasi No. 1,Bandung Terusan Buahbatu-Bojongsoang, Sukapura, Kecamatan Dayeuhkolot, Kabupaten Bandung, Jawa Barat.Universitas ini memiliki beberapa kantin yang tersebar di berbagai sudut wilayah kampus. Di kantin-kantin ini, sering terlihat sisa makanan yang terbuang dengan sia-sia karena pembeli sering membuang makanan merekasecara sembarangan. Hal ini menyebabkan pencemaran di tempat makan dan lingkungan sekitarnya. Masalah inipun tidak hanya terpusat di kantin-kantin saja, tetapi juga merayap sampai ke gedung-gedung fakultas. Petugas kebersihan kadang mengeluh kewalahan mengatasi sampah-sampah yang tidak terbuang di tempatnya dan dengan volume yang banyak. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan cara yang efektif untuk mendidikmahasiswa akan isu sampah makanan, dampaknya, serta cara untuk membantu menguranginya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang latar belakang animasi edukatif yang dapat meningkatkan kesadaran Masyarakat tentang food waste, dampaknya, serta langkah-langkah pengurangannya. Penelitian ini menggunakan metodependekatan kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan studi pustaka.Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan metode analisis deskriptif. Hasil penelitian inimenunjukkan bahwa kebanyakan mahasiswa belum paham dengan istilah Food Waste dan dampak-dampaknya. Hal ini dikarenakan belum adanya media animasi, dan juga desain environment yang cocok untuk membahas topik ini.. Maka dari itu, penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan konsep animasi yang menarik dan efektif untuk mengedukasi masyarakat di lingkungan Telkom University. Kata Kunci: animasi, environment, food waste, kebersihan lingkungan, media edukasi.
PERANCANGAN ENVIRONMENT ART PADA VIDEO GAME “LASTING WOUNDS” SEBAGAI UPAYA MITIGASI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK Muhammad Hafizh Aulia; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kekerasan Įsik terhadap anak merupakan permasalahan sosial serius yang masihterjadi di Indonesia dan berdampak signiįkan terhadap perkembangan mental,emosional, dan sosial korban. Penelitian ini berfokus pada perancangan environment artdalam video game “lasting Wounds” sebagai media interaktif untuk memitigasi dampakkekerasan anak melalui representasi visual yang emosional dan simbolis. Prosesperancangan diawali dengan observasi lapangan di Kecamatan Antapani, Bandung,sebagai wilayah dengan kasus kekerasan anak tertinggi, disertai wawancara mendalamdengan psikolog anak, aktivis perlindungan anak, environment artist, serta analisis karyasejenis seperti little Nightmares, DARQ, dan The Cat Lady. Hasil penelitian menunjukkanbahwa penggunaan elemen visual seperti ruang sempit, pencahayaan redup, warna gelap,dan objek simbolik mampu membangun atmosfer yang mencerminkan tekanan psikologisdan trauma korban. Pendekatan ini menyampaikan pesan sosial secara implisit tanpamenampilkan kekerasan secara eksplisit, sehingga tetap etis dan efektif dalammembangkitkan empati. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa environmentart dapat menjadi sarana edukasi yang kuat, mendorong kesadaran publik, danmemberikan pengalaman imersif yang relevan bagi audiens dewasa muda, khususnya diera digital yang sarat konsumsi media interaktif.Kata Kunci: kekerasan anak, Environment Art, Game, multimedia, Trauma Psikologis
PERANCANGAN ENVIRONMENT DAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D “RUNGKAD” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE Ni Wayan Diva Maharani; Tiara Radinska Deanda; Sri Dwi Astuti Al Noor
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tidak semua perkembangan teknologi berdampak baik, dan sebagai penggunainternet akƟf, masyarakat harus semakin bijak dalam pemanfaatannya. Judi online adalahsalah satu dampak buruk yang berkembang dengan pesat karena adanya kemajuanteknologi yang memumpuni. Di Indonesia, judi online mulai diminaƟ pada masa PandemiCovid-19, dan justru pemainnya semakin bertambah seƟap tahunnya. Di tulisan ini,penulis membuat perancangan sebuah media animasi yang mengangkat topik judi online,yang bertujuan untuk menyebarkan pemahaman tentang dampak yang dihasilkan daripermainan judi ini. Penulis menggunakan metode kualitaƟf dengan melakukanpengamatan lapangan serta melakukan studi literatur karya sejenis. Hasil dari prosespengambilan datanya berupa perancangan background dan environment untuk keperluananimasi 2D dengan topik “judi online”.Kata Kunci: Judi, Online, Teknologi, Environment, Background, Animas
Perancangan Environment Design Untuk Game Sebagai Media Edukasi Cyberbullying Di Kalangan Remaja Akhir Faishal Ahmad; Tiara Radinska Deanda; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cyberbullying atau yang biasa disebut perundungan online merupakan bentuk perundungan yangterjadi di dunia maya, dimana pelaku memanfaatkan teknologi digital dan akses internet untukmenyerang korban verbal, sosial, atau psikologis. Bentuk, pola, dan ciri-ciri cyberbullying beragam, dan umumnya bersifat merusak secara emosional; berbeda dengan bullying konvensional yang sering menyebabkan luka fisik karena terjadi secara langsung, cyberbullying dapat berlangsung kapan sajadan dimana saja selama ada koneksi internet sehingga dampaknya lebih luas dan sulit dihindari oleh korban. Dampak dari cyberbullying diantaranya mencakup tekanan mental, kecemasan, danpenurunan rasa percaya diri. Media game berpotensi menjadi sarana yang efektif untuk meningkatkan kesadaran dan edukasi tentang bahaya dan dampak dari cyberbullying melalui pengalaman interaktif dan naratif. Penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, wawancara terstruktur, survei, serta analisis karya sejenis, data dianalisis menggunakan teori analisis data. Hasil penelitian menegaskan pentingnya pemahaman mendalam terhadap topik serta kebutuhan pengemasan pesan yang cermat agar pesan dapat tersampaikan tepat, jelas kepada target audiens. Kata Kunci: Media, Edukasi, Cyberbullying, Internet, Game
PERANCANGAN ENVIRONMENT GRAPHIC DESIGN MUSEUM SULTAN MAHMUD BADARUDDIN II PALEMBANG Syauri Belva Kirana; Taufiq Wahab; Diani Apsari
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum Sultan Mahmud Badaruddin II yang berada di kota Palembangyang memiliki koleksi sekitar 1042 benda-benda bersejarah mulai dari bekaspeninggalan kerajaan Sriwijaya, kesultanan Palembang, hingga masa kolonialpenjajahan. Memiliki masalah dengan tingkat kepuasan pengunjung terhadapmuseum dikarenakan kurangnya informasi dalam mencari arah dan tujuan sehinggamembuat pengunjung yang datang perorangan merasa kebingungan dalammengidentifikasi lokasi tersebut. Oleh karena itu Museum Sultan MahmudBadaruddin II memerlukan media informasi yang dapat membantu pengunjungdalam mengidentifikasi lokasi, salah satunya melalui environment graphic designterutama dalam hal signage Untuk mendapatkan data lapangan yang akurat danmendalam dari permasalahan tersebut, penggunaan metode kualitatif yang melaluipendekatan studi pustaka, observasi, wawancara dan kuesioner. Adapun metodeanalisis yang digunakan adalah metode analisis matriks. Diharapkan dengan hasilperancangan tugas akhir ini mampu menjadi media yang bermanfaat bagi parapengunjung untuk mengidentifikasi lokasi serta meningkatkan kepuasan pengunjungketika berkunjung ke Museum Sultan Mahmud Badaruddin II.Kata kunci: Grafis Lingkungan, Remaja, Museum SMB II