cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 2,043 Documents
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENCEGAHAN KARIES GIGI PADA SISWA SEKOLAH DASAR DI KABUPATEN BANDUNG BARAT Lavinia Marchela Prabawati; Yayat Sudaryat; Yosa Fiandra
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Karies gigi adalah salah satu masalah kesehatan gigi yang paling umum di Indonesia, dengan prevalensiƟnggi pada siswa sekolah dasar, termasuk di Kabupaten Bandung Barat. Kondisi ini sering Ɵdak disadari padahaldapat mengganggu kegiatan belajar, seperƟ menurunkan konsentrasi siswa dan memengaruhi prestasi akademikmereka. Pemerintah telah menjalankan program promoƟf dan prevenƟf melalui UKGS, namun penyebaraninformasi akan lebih efekƟf jika dilengkapi media promosi digital seperƟ animasi. Dalam produksi animasi, desainkarakter berperan penƟng untuk menarik perhaƟan target audiens sekaligus memudahkan penyampaian pesanedukaƟf yang tepat. Proyek ini dirancang untuk mendukung pencegahan karies gigi pada pelajar di Jawa Baratsekaligus memperluas jangkauan edukasi kesehatan gigi. PeneliƟan menggunakan metode kualitaƟf melaluiwawancara, observasi, dan studi dokumen. Data dianalisis secara deskripƟf untuk menggambarkan,menguraikan, serta merangkum temuan peneliƟan. Hasilnya diharapkan menjadi media promosi yang efekƟfbagi Dinas Kesehatan Jawa Barat dan para dokter gigi dalam meningkatkan kesadaran serta mendorong perilakupencegahan karies gigi.Kata Kunci: Animasi, Promosi, Karies Gigi, Jawa Barat, Kabupaten Bandung Barat, Desain Karakte
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “CAKRAWALA” SEBAGAI MEDIA INFORMASI GEJALA POSTPARTUM BLUES Hasna Naila Martya Putri; Arief Budiman; Tiara Radinska Deanda
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya media informasi mengenai kondisi mental ibu pasca melahirkan dapat meningkatkan risikoterjadinya gangguan mental seperti postpartum blues, postpartum depression, hingga postpartum psychosis. Kondisiini dipicu oleh kombinasi faktor seperti perubahan hormonal, lingkungan yang kurang suportif, tekanan ekonomi, danstres emosional. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan desain dari karakter yang mengalami tekanan mentalakibat gangguan postpartum, khususnya melalui fenomena postpartum blues. Melalui perancangan ini, ciri-cirikarakter yang mengalami gejala tersebut dianalisis untuk menginformasikan pengalaman mengenai depresi pascamelahirkan postpartum blues dan orang sekitar yang berpengaruh. Hasil perancangan menunjukkan bahwa desainkarakter yang realistis, didukung oleh narasi emosional serta teknik animasi 2D yang tepat, mampu meningkatkanempati serta kesadaran masyarakat akan pentingnya memahami dan menangani gangguan postpartum blues. Dengandemikian, media visual seperti animasi dapat menjadi alat komunikasi yang efektif dalam menyampaikan isukesehatan mental ibu kepada khalayak luas secara menyentuh dan informatif. Harapannya, media ini juga dapatmembuka ruang diskusi yang lebih terbuka mengenai pentingnya dukungan mental bagi ibu.Kata kunci: animasi 2D, desain karakter, melahirkan, media informasi, postpartum blues.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D RUNGKAD SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI DAMPAK NEGATIF JUDI ONLINE DI LINGKUNGAN MAHASISWA DI KOTA BANDUNG Maulana Yusuf; Tiara Radinska Deanda; Sri Dwi Astuti Al Noor
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi telah membuat akses terhadap internetmenjadi semakin mudah, yang menimbulkan berbagai dampak bagi masyarakat.Salah satu dampak negatif yang mengemuka adalah maraknya praktik judi onlineyang menjangkau berbagai lapisan usia, termasuk kalangan mahasiswa di Indonesia,sebagai konsekuensi dari kemajuan teknologi dan rendahnya kesadaran masyarakat.Judi online memberikan pengaruh negatif terhadap pola pikir, karena dapatmenurunkan tingkat produktivitas individu. Perancangan desain karakter bertujuanuntuk menyebarkan tentang bahayanya judi online di kalangan mahasiswa. Metodeyang digunakan adalah wawancara dengan mengajukan pertanyaan secara garisbesar yang jawabannya akan dikembangkan disertai dengan pengamatan langsungkepada narasumber judi online. Ditambah dengan studi dokumen terhadap ciri fisiksuku sunda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa emosi narasumber menjadi tidakstabil dibarengi perubahan sikap dan pola pikir serta hilangnya fokus selama bermainjudi online. Hal ini menunjukkan kecanduan judi online dapat mengganggu kondisikejiwaan pemainnya dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Data yang didapatmenunjukkan tingginya angka pemain judi online terutama di kalangan pelajar danmahasiswa, data yang sudah didapat kemudian diolah yang kemudian disesuaikandengan kebutuhan animasi sehingga menjadi acuan dalam mendesain karakter.Kata kunci: Judi online, Mahasiswa, Dampak Negatif, Desain Karakter
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI 3D TENTANG KEBERADAAN JURU PARKIR LIAR AKIBAT PENGARUH LINGKUNGAN SOSIAL Vega Rizqulah Syandana; Irfan Dwi Rahadianto; Pebriyanto Pebriyanto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan serta demand akan lahan parkir karena meningkatnya jumlahkendaraan bermotor di Indonesia kerap mengundang kegiatan juru-juru parkir liaryang sembarangan menawarkan jasa parkir dengan biaya, tarif, serta izin yang tidakjelas keresmiannya. Keberadaan juru-juru parkir liar ini seringkali memberikanrespon dan dampak yang negatif dari masyarakat umum karena dianggapmenganggu ketertiban umum dan melanggar norma-norma sosial. Penelitian inibertujuan untuk merancang desain karakter 3D dalam cerita pendek yangmencerminkan faktor-faktor sosial maupun ekonomi yang menjadi pendorong sertapemantik seseorang untuk berprofesi sebagai juru parkir liar. Penelitian inimenggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data-data sertareferensi visual dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan studi pustaka.Berdasarkan penelitian serta observasi lapangan, ditunjukkan bahwa lingkungansosial menjadi salah satu faktor utama yang mendorong seseorang untuk berprofesijuru parkir liar. Dalam proses perancangan desain karakter 3D, hendaknya desainerkarakter memerhatikan prinsip-prinsip utama desain karakter seperti kepribadiankarakter, bentuk, siluet dan warna karakter-karakter yang dirancang.Kata kunci: Animasi, Desain Karakter, Juru Parkir, Lingkungan Sosial
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER GAME “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN BAHAYA ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA Nazhan Hashin Alghifary; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rokok elektrik, atau yang juga sering disebut sebagai vape menurut definisi dari Centersfor Disease Control and Prevention (CDC) mengacu kepada perangkat bertenaga baterai yangbekerja dengan memanaskan cairan dan menghasilkan aerosol. Rokok elektrik awalnya populerpenggunaannya karena dianggap menjadi alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun,semakin marak penggunaanya di setiap kalangan, fungsinya menjadi bergeser. Regulasi lemah daripemerintah mengenai rokok elektrik dan sifat pemasarannya yang predatoris terhadap anakdibawah umur menyebabkan banyak dari mereka yang ikut mencoba dan memulai merokok dariumur yang sangat muda. Maka dari itu perlu ada perancangan media edukasi yang bertujuan untukmencegah berkembangnya fenomena ini.. Penelitian ini dilakukan untuk memahami bagaimanamerancang Game sebagai Media Edukasi Preventif Penggunaan Rokok Elektrik bagi Anak remaja.Proses pengumpulan data dilakukan dengan studi dokumen, kuesioner, dan wawancara.Kesimpulan dari perancangan ini adalah terdapat peningkatan dalam pemahaman remaja terkaitpenggunaan rokok elektrik semenjak usia dini lewat media edukasi berbentuk video game.Kata Kunci : Kesehatan, Rokok Elektrik, Media Edukasi, Remaja, Video Game
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER MELALUI PENDEKATAN TRANSMEDIA STORYTELLING DENGAN TUJUAN ANGAGEMENT TERHADAP MEDIA CONDF… Nabila Nada Azizah; Bijaksana Prabawa; Patra Aditia
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena kata karir bagi perempuan muda Indonesia saat ini masih menjadi halyang tidak terlalu diperhatikan oleh perempuan muda Indonesia yang tumbuh di Eradigita. Tak sedikit dari mereka yang takut untuk memiliki mimpi yang besar. Perempuandapat mengejar karir sejauh dan setinggi apapun, ini yang menjadikan masalah yangmenjadi alasan dari penilitian ini. Masalah ini dapat dilalui menggunakan transmedia yangdibuat dengan tujuan agar perempuan Muda Indonesia, khususnya para condfie selakutarget audiens pasar pada penelitian ini dapat lebih peka akan pilihan karirnya lebih awal.Dengan tujuan meningkatkan angagement, beberapa metode seperti kuesioner, (DesainTerdahulu) Observasi digital, dan juga wawancara yang digunakan dalam prosespengolahan data untuk transmedia pada penelitian ini, agar mendapatkan data yangbenar dan valid. Dengan ini saya berharap penilitian ini dapat tersampaikan dengan baikkepada para condfie dan dapat menghasilkan transmedia yang dapat mendorong motivasiperempuan muda Indonesia untuk memilih karir untuk masa depan dengan tepat, sesuaidengan passion dan juga keinginaannya.Kata kunci: Transmedia, Desain Karakter, dan Komunitas Perempuan
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER PADA ANIMASI 2D “SETENGAH D(E)AD” UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS MENGENAI FENOMENA FATHERLESS DI KABUPATEN BANDUNG Stefani Stefani; Mario Mario; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

akPengasuhan anak merupakan kolaborasi peran orang tua dalam pembentukan karakter anak.Ketidakterlibatan peran ayah dalam pengasuhan anak menyebabkan terjadinya fenomena fatherless.Fatherless adalah kondisi tumbuh kembang anak tanpa kehadiran ayah sehingga mengalami kesulitandalam pengembangan emosi dan interaksi sosial. Kondisi ini dipengaruhi diantaranya oleh budayapatriaki dan juga perceraian. Fenomena fatherless ini beresiko meningkatkan perilaku kriminal danpenyimpangan pada anak muda, sehingga mengancam kualitas sumber daya manusia (SDM) bangsa dimasa depan. Penulis melakukan penelitian di Kabupaten Bandung kerena merupakan salah satu daerahdengan kasus perceraian tertinggi di Indonesia pada tahun 2023. Penulis menggunakan metodepenelitian mixed methods untuk pengumpulan data dan analisis. Dari penelitian tersebut, pernulismerancang desain karakter yang dapat menggambarkan dampak dari fenomena fatherless melalui animasi 2D “Setengah D(e)ad”. Hasil perancangan ini berupa desain karakter terdiri dari Pak Odet (versi asli dan mimpi), Bu Anjel, Anggi (versi asli dan mimpi), dan Mawar. Kata kunci: desain karakter, fatherless, keluarga, pengasuhan anak
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER SEBAGAI MEDIA PREVENTIF TERHADAP ADIKSI JUDI ONLINE PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG Raden Junior Abdurrahman Siregar; Mario Mario; Irfan Azhari
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan prevalensi adiksi judi online di kalangan remaja, khususnya di Kota Bandung, telah menimbulkankonsekuensi serius bagi perkembangan psikologis, akademis, dan sosial mereka. Akar permasalahan dalam studi iniadalah rendahnya kesadaran dan kepedulian orang tua serta masyarakat terhadap risiko perjudian online, yangdapat memicu tindakan impulsif dan dampak merugikan lainnya. Oleh karena itu, diperlukan sebuah solusi yanginovatif untuk mengatasi masalah ini. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang sebuah media animasipreventif yang menarik guna membangun kesadaran akan bahaya adiksi judi online pada remaja khususnya di KotaBandung. Riset ini menerapkan metode kualitatif melalui wawancara dan metode kuantitatif via kuesioner untukmengumpulkan data komplementer. Selanjutnya, analisis data dilakukan dengan visual. Temuan penelitianmengindikasikan bahwa animasi efektif berfungsi sebagai alat untuk menyampaikan pesan pencegahan, sekaligus menawarkan wawasan mendalam tentang perilaku impulsif remaja dan pengaruh lingkungan sekitarnya. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat menyumbangkan kontribusi positif yang signifikan dalam usaha pencegahan adiksi judi online di kalangan remaja.Kata kunci: Adiksi Judi Online, Animasi, Impulsif, Kota Bandung, Remaja,
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN HEMODIALISIS DI USIA 10-24 TAHUN Muhammad Arsyam Suhentri; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Yudhi Rezaldi
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hemodialisis atau cuci darah adalah prosedur yang bertujuanmenggantikan fungsi ginjal dalam tubuh, yaitu menyaring darah dari limbah, racun,dan sisa metabolisme. Di Indonesia, banyak anak muda yang harus menjalaniprosedur ini karena beberapa faktor, seperti gaya hidup yang tidak sehat, kurangnyakesadaran akan pentingnya menjaga kesehatan ginjal, serta akses yang terbatasterhadap layanan kesehatan yang memadai. Untuk meningkatkan kesadaran anakanak muda di Indonesia, diperlukan media yang menarik, seperti video animasi.Selain itu, animasi ini juga harus memiliki karakter yang memiliki kedalamanemosional dan relevansi dalam cerita. Hal ini menjadi dasar dalam merancang desainkarakter animasi untuk pencegahan hemodialisis dengan pendekatan kualitatif. Hasilpenelitian menunjukkan bahwa animasi membutuhkan desain karakter yang menarikdari segi bentuk, warna, garis, karakteristik, emosi, serta relevansi dalam narasi.Penelitian ini menunjukkan bahwa karakter animasi yang dirancang secara baik dapatmenjadi media yang efektif dalam menyampaikan informasi tentang kesehatan,khususnya untuk mencegah hemodialisis di kalangan anak muda.Keywords: Anak muda, Animasi 2d, Cuci darah, Desain karakter, Hemodialisis
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK VIDEO GAME BERJUDUL "LASTING WOUNDS" SEBAGAI UPAYA MITIGASI DAMPAK KEKERASAN FISIK PADA ANAK Bravdalauna Arka Mulyarahim; Irfan Dwi Rahadianto; Muhammad Adharamadinka
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kekerasan terhadap anak merupakan isu sosial yang kompleks dan memerlukan perhatian dari berbagai pihak, termasuk melalui media interaktif seperti video game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain karakterdalam video game bertema kekerasan terhadap anak sebagai media yang dapat meningkatkan kesadaran masyarakat mengenai isu tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatifyang mencakup tahapan identiįkasi masalah, pengumpulan data, analisis data dan perancangan karakter. Hasil dari penelitian ini adalah konsep desain karakter yang merepresentasikan isu kekerasan anak secara simbolis dan komunikatif, yang diharapkan mampu membangun empati serta memberikan pemahaman kepada pemainmengenai pentingnya perlindungan terhadap anak. Dengan menggunakan pendekatan desain karakter, penelitian ini berkontribusi pada pengembangan game yang tidak hanya menghibur, tetapi juga mendidik dan membangun kesadaran sosial. Kata Kunci: desain karakter, video game, kekerasan terhadap anak, media interaktif, Tugas Akhir