cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI UNTUK MEMBANTU MENAIKAN BERAT BADAN Mahardika, Ariel Fawwaz; Bastari, Rendy Pandita; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan penggunaan teknologi saat ini membawa berbagai perubahan positif di berbagai bidang. Kemudahan mendapatkan informasi sehari-hari secara efisien melalui teknologi berdampak signifikan pada pemenuhan kebutuhan, khususnya kesehatan tubuh. Salah satu kebutuhan kesehatan yang sering diabaikan adalah kebutuhan untuk menaikan berat badan, terutama bagi individu dengan kondisi medis tertentu yang menghambat penambahan berat badan. Penelitian menunjukkan bahwa orang dengan kondisi ini sering kesulitan menemukan solusi yang tepat untuk memenuhi kebutuhan mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan antarmuka pengguna (UI) untuk aplikasi yang membantu menaikan berat badan. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan solusi yang baik bagi orang yang kesulitan untuk menambah berat badan dalam memenuhi kebutuhan mereka. Penelitian ini bersifat kualitatif dan dilakukan melalui observasi serta wawancara. Perancangan menggunakan metode design thinking, yang merupakan pendekatan berbasis pengguna dan berfokus pada pemecahan masalah melalui lima tahapan: empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Tahap empati melibatkan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan dan masalah pengguna. Tahap definisi bertujuan merumuskan masalah yang spesifik. Pada tahap ideasi, berbagai solusi kreatif dihasilkan. Tahap prototipe menghasilkan versi awal dari aplikasi yang dapat diuji. Akhirnya, tahap pengujian melibatkan pengguna dalam menguji prototipe dan memberikan umpan balik untuk perbaikan. Data yang diperoleh dianalisis lebih lanjut menggunakan matriks perbandingan, dengan fokus pada perancangan UI, pengalaman pengguna (UX), dan desain aplikasi. Penjelasan ini bertujuan untuk memahami bagaimana desain aplikasi dapat mewujudkan tujuan utamanya, yaitu membantu menaikan berat badan secara efektif dan efisien. Diharapkan aplikasi ini menjadi solusi yang tepat untuk berbagai permasalahan yang ada. Kata Kunci : mobile app, design thinking, berat badan.
PERANCANGAN PROTOTYPE INVENTORY UNTUK PERUSAHAAN DI KOTA JAKARTA Arrahim, Muhammad Nhabil; Soedewi, Sri; Nugraha, Novian Denny
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan inventaris di beberapa perusahaan di Jakarta sering kali dilakukansecara manual, yang menyebabkan kesalahan, duplikasi data, dan kurangnya efisiensi. Halini berdampak negatif pada produktivitas dan kualitas layanan perusahaan. Oleh karenaitu, penting untuk mengembangkan solusi yang lebih efektif dan efisien. Penelitian inibertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi berbasisWebsite guna mengatasi masalah tersebut. Fokus utama penelitian ini adalahpengembangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) yang optimal, sehinggapengguna dapat berinteraksi dengan sistem secara mudah. Dengan memahamikebutuhan pengguna dan menerapkan prinsip desain yang baik, solusi yang diusulkandiharapkan dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pengelolaan inventaris.Metode penelitian yang digunakan bersifat kualitatif, melibatkan observasi, wawancara,dan studi pustaka. Analisis data dilakukan dengan pendekatan analisis matriks danperbandingan dengan proyek sejenis. Berdasarkan teori UI/UX design, design thinking,dan desain komunikasi visual, diharapkan sistem informasi inventaris yang efektif, efisien,dan menyenangkan ini dapat meningkatkan produktivitas dan efisiensi pengelolaaninventaris perusahaan di Jakarta. Kata kunci: website, UI/UX design, design thinking, inventaris.
PERANCANGAN PROTOTYPE WEB APP SISTEM LAYANAN PEMESANAN DI WASH INN GARAGE CAR WASH SOLO Zamzami, Abdullah Ibrahimm; Rahman, Yanuar; Putra, I Dewa Alit Dwija
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan signifikan jumlah kendaraan di Indonesia, terutama di kota- kota besar seperti Solo, menyebabkan meningkatnya permintaan untuk layanan pencucian mobil, seringkali mengakibatkan antrean panjang yang mempengaruhi kepuasan pelanggan dan efisiensi operasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi web untuk sistem pemesanan di Wash Inn Garage Solo sebagai solusi untuk masalah ini. Metode penelitian meliputi observasi, wawancara, kuesioner, dan dokumentasi dengan pendekatan design thinking. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi web yang dirancang dapat mempermudah proses pemesanan, mengurangi waktu tunggu, dan meningkatkan kepuasan pelanggan dengan fitur pemesanan online, sistem reward, dan feedback. Desain aplikasi menekankan antarmuka pengguna yang bersih, responsif, dengan font sans serif dan warna harmonis, serta tambahan fitur seperti akses WiFi dan camilan untuk meningkatkan pengalaman pelanggan. Pengujian prototype menunjukkan bahwa aplikasi mempercepat proses pemesanan dan mempermudah pemantauan antrian, namun ada kebutuhan untuk meningkatkan tampilan antarmuka, menambahkan opsi pembayaran online, dan notifikasi status pengerjaan. Temuan ini memberikan dasar bagi pengembangan lebih lanjut untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan di Wash Inn Garage Solo. Kata kunci: car wash, web apps, ui/ux, design thinking
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE JUAL BELI KARYA ILUSTRASI DIGITAL Alatas, Musthofa Nagib; Aditia, Patra; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kolektif seni di Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Bernama Titik Kumpul Forum & Collective berdiri pada tahun 2020 yang terdiri dari 12 seniman. Selama dalam sepak terjangnya pada dunia seni, setiap bulannya mereka dapat mengerjakan lebih dari 3 karya seni, dalam kesibukannya tersebut mereka sangat membutuhkan berbagai media platform untuk mempublikasikan informasi serta promosi yang dapat memudahkan seniman dalam proses publikasi karya dan mereka membutuhkan sebuah pengelolaan kepada para seniman-senimannya, agar mereka dapat lebih fokus kepada proses berkarya. Metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif dengan studi pustaka, wawancara, dan metode analisis data kuantitatif menggunakan kuesioner. Media promosi yang mudah diakses berupa media online untuk mempermudah pembeli dalam membeli karya ilustrasi digital dan mempermudah seniman untuk menjual karya ilustrasi digital. Melalui media ini dilakukan perancangan dengan output website sebagai wadah promosi dan jual beli karya ilustrasi digital secara online. Manfaat dari hasil perancangan ini, website dapat menjadi media online untuk menyebarkan informasi, promosi dan transaksi sebagai upaya terjadinya jual beli karya ilustrasi digital yang mudah dan aman. Kata kunci: prototype, desain, website, transaksi, ilustrasi digital Kolektif seni di Institut Seni Indonesia Yogyakarta, Bernama Titik Kumpul Forum & Collective berdiri pada tahun 2020 yang terdiri dari 12 seniman. Selama dalam sepak terjangnya pada dunia seni, setiap bulannya mereka dapat mengerjakan lebih dari 3 karya seni, dalam kesibukannya tersebut mereka sangat membutuhkan berbagai media platform untuk mempublikasikan informasi serta promosi yang dapat memudahkan seniman dalam proses publikasi karya dan mereka membutuhkan sebuah pengelolaan kepada para seniman-senimannya, agar mereka dapat lebih fokus kepada proses berkarya. Metode analisis data yang digunakan adalah kualitatif dengan studi pustaka, wawancara, dan metode analisis data kuantitatif menggunakan kuesioner. Media promosi yang mudah diakses berupa media online untuk mempermudah pembeli dalam membeli karya ilustrasi digital dan mempermudah seniman untuk menjual karya ilustrasi digital. Melalui media ini dilakukan perancangan dengan output website sebagai wadah promosi dan jual beli karya ilustrasi digital secara online. Manfaat dari hasil perancangan ini, website dapat menjadi media online untuk menyebarkan informasi, promosi dan transaksi sebagai upaya terjadinya jual beli karya ilustrasi digital yang mudah dan aman. Kata kunci: prototype, desain, website, transaksi, ilustrasi digital
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE LOWONGAN PEKERJAAN PADA BIDANG FRONTLINER DI KOTA BANDUNG Darajat, Siti Aqila; Adriyanto, Andreas Rio; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini lowongan pekerjaan bisa didapatkan melalui website atau aplikasi lowongan pencari kerja. Dari aplikasi ataupun website lowongan pekerjaan yang ada menampilkan lowongan pekerjaan yang umum, belum ada yang terkhusus untuk bidang profesi frontliner seperti profesi sebagai host live, usher, costumer service, usher, receptionist, event/wedding organizer crew, pelayan, kasir, concercierge, dan juga front desk officer. Sebesar 46% pelamar kerja mendapatkan informasi lowongan pekerjaan sebagai frontliner melalui mulut ke mulut dan 61% pelamar kerja dibidang frontliner kesulitan mendapatkan informasi lowongan pekerjaan pada bidang ini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype website lowongan pekerjaan pada bidang frontliner. Proses pengumpulan data dilakukan dengan melakukakan wawancara kepada HRD dan pelamar kerja yang terkait dengan bidang pekerjaan frontliner, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisa dengan analisa data wawancara, analisa data kuesioner, dan analisa matriks perbandingan visual. Dari data tersebut dilakukan perancangan dengan metode Design Thinking. Dengan dilakukannya perancangan ini diharapkan dapat memudahkan pelamar kerja dalam mendapatkan informasi lowongan pekerjaan pada bidang frontliner dan HRD dalam memilih pelamar kerja yang sesuai kualifikasi atau tidak. Kata kunci: HRD, pelamar kerja, lowongan pekerjaan, website, frontliner
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D UNTUK MEMPERKENALKAN KESENIAN SISINGAAN BAROS ARJASARI DAN MITOS PENUNGGU GUNUNG MALABAR DI DESA WISATA BAROS ARJASARI Luthfi, Muhammad; Afif, Riky Taufik; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sisingaan atau dikenal sebagai Singa Depok adalah tradisi seni dari jawa barat yang berawal dari Subang Dimana sisingaan dijadikan bentuk pemberontakan Masyarakat terhadap penjajah, seiring waktu tradisi ini menyebar ke beberapa daerah termasuk desa Baros.Tradisi ini merupakan Sejarah yang telah dijaga dan dilestarikan oleh Masyarakat sampai hari ini, namun tradisi ini mengalami stagnasi dan memiliki kekurangan peminat dalam era digital. Hal ini dapat diatasi dengan menggunakan media baru untuk melestarikan budaya sisingaan, salah satu media baru yang dapat membantu upaya tersebut adalah animasi. Animasi adalah salah satu media yang populer di era digital dan dapat menyampaikan informasi bahkan kepada kalangan anak anak. Animasi sering juga digunakan sebagai hiburan atau untuk menyampaikan sebuah cerita sampai mengiklankan produk atau jasa. Hal ini membuat animasi sangat diminati dan mudah dimengerti oleh Masyarakat. Banyak media penyebaran lama seperti radio, televisi, dan koran yang sekarang sudah tidak banyak peminat. Maka dalam usaha untuk melestarikan budaya, penting bagi budaya untuk mengikuti alur perkembangan teknologi, salah satunya adalah dengan mengadopsi media baru.Dalam perancangan Background animasi ini, diperlukan data yang akan digunakan sebagai poin referensi dalam penciptaan storyboard yang dapat diterima oleh anak - anak. sesuai dengan data yang dicari melalui observasi, wawancara yang dilakukan di desa Wisata baros juga mengangkat salah satu mitos yaitu mengenai Penunggu gunung Malabar. Guna dalam memperkenalkannya kepada anak -anak. Kata kunci : sisingaan, Singa Depok, kebudayaan, mitos, Desa Wisata baros
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D PEMBARUAN CERITA LEGENDA TELAGA WARNA UNTUK REMAJA SEBAGAI UPAYA PRESERVASI BUDAYA JAWA BARAT Maulana, Muhamad Difa; Sumarlin, Rully; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Telaga warna merupakan suatu tempat wisata di wilayah Jawa Barat, tempat ini memiliki kenampakan alam yang sangat indah. Selain pemandangan alam yang indah telaga warna memmiliki keunikan tersendiri, yaitu airnya yang bisa berubah warna sesuai dengan suasana di lingkungan sekitar telaga. Disamping keunikannya tersebut telaga warna menyimpan cerita legenda yang masih sangat sedikit diketahui, terutama remaja di daerah bandung. Karena hal ini pula penulis melakukan perancangan storyboard sebagai usaha preservasi cerita legenda telaga warna. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan animasi berdasarkan legenda telaga warna puncak bogor, melalui perancangan storyboard dan cerita yang disesuaikan pada kalangan remaja bandung pada rentang usia 13 – 18 tahun yang menyukai animasi. Proses perancangan melibatkan wawancara kepada remaja dengan rentang usia 13 – 18 tahun, yang menyukai animasi dalam event cosplay, baik peserta maupun pengunjung. Penggambaran storyboard yang menggunakan refrensi dari tiga karya sejenis, yang memiliki target penonton remaja. Melalui hasil dari wawancara tersebut dan juga penggabungan refrensi yang digunakan dari tiga karya sejenis diperoleh hal-hal yang perlu diperhatikan mengenai perancangan cerita yang menarik bagi remaja, Hasilnya merupakan storyboard yang menggambarkan cerita legenda mengenai telaga warna yang disesuaikan dengan remaja. Penulis menggunakan metode penelitian kualitatif, dengan cara pengumpulan data menggunakan wawancara, studi dokumen, studi Pustaka, dan juga observasi. Melalui perancangan storyboard ini penulis bermaksud untuk menarik minat remaja bandung pada rentang usia 13 – 18 tahun, dengan mengadaptasikan cerita legenda telaga warna menjadi animasi yang cocok dengan remaja, melalui perancangan storyboard. Kata Kunci : Telaga Warna, destinasi turis. Wisata Jawa Barat
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN REMAJA BALI TENTANG SEJARAH PERANG JAGARAGA Wikramaditya, I Made Phalguna; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perang Jagaraga, yang terbagi menjadi dua pertempuran di tahun 1848 dan 1849, merupakan salah satu peristiwa penting dalam sejarah perjuangan rakyat Bali melawan kolonialisme Belanda. Namun, kisah ini masih asing bagi banyak remaja di Bali. Penelitian ini bertujuan untuk merancang storyboard animasi 2D yang menarik dan informatif untuk meningkatkan pengetahuan remaja Bali tentang Perang Jagaraga. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data kualitatif melalui studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa storyboard animasi 2D dengan judul "Perancangan Storyboard Animasi 2d Untuk Meningkatkan Pengetahuan Remaja Bali Tentang Sejarah Perang Jagaraga" dapat menjadi media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan pengetahuan remaja Bali tentang Perang Jagaraga. Storybaord ini menceritakan latar belakang Perang Jagaraga, strategi dan keberhasilan Gusti Ketut Jelantik, peran Jero Jempiring, dan nilai-nilai patriotisme dan persatuan yang dapat dipelajari dari peristiwa ini. Diharapkan storyboard animasi 2D ini dapat menumbuhkan rasa cinta tanah air dan semangat patriotisme di kalangan remaja Bali. Kata kunci: Animasi 2D, pembelajaran sejarah, patriotism, Perang Jagaraga, remaja Bali,
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D Nadifa, Shafira; Fiandra, Yosa; Rezaldi, Muhammad Yudhi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keberagaman budaya unik dan dari Sabang sampai Merauke. Salah satu budaya unik yang dimiliki Indonesia adalah seni bela diri bernama Debus. Debus adalah seni bela diri yang berasal dari Banten, yang menampilkan kemampuan pelaku budaya untuk kebal terhadap senjata tajam, benda keras, dan benda berbahaya lainnya sambil diiringi alat musik dan do’a. Selain itu, Debusjuga digunakan sebagai media untuk menyebarkan agama Islam di Banten. Namun, seiring berjalannya waktu, seni bela diri ini mulai menyebar ke daerah lain di Indonesia, termasuk Bandung. Meskipun demikian, dengan perkembangan zaman dan modernisasi, budaya ini perlahan-lahan mulai dilupakan oleh masyarakat. Perancangan storyboard animasi 2D tentang debus ini memiliki tujuan untuk menciptakan sebuah promosi dan memberikan edukasi kepada para anak muda yang berumur 12-24 tahun di kota Bandung dengan berbasis animasi 2D mengenai seni bela diri debus. Setelah hasil produksi akhir dari storyboard berupa animasi 2D selesai, maka dilakukan penayangan kepada beberapa audiens untuk menghitung seberapa efektif animasi 2D debus ini dalam menyampaikan informasi dan edukasi mengenai seni bela diri debus desa Ciburial. Setelah data diambil dari audiens, dapat disimpulkan bahwa masih banyak anak muda yang masih belum mengetahui tentang seni bela diri Debus sehingga mereka tertarik untuk mempelajari lebih lanjut mengenai budaya tersebut setelah menonton hasil akhir animasi 2D Debus. Kata Kunci : agama, animasi 2D, bela diri, budaya, debus, seni, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD PADA ANIMASI 2D TRAILER GAME EDUKASI MENGENAI PENTINGNYA SUARA MAHASISWA TERHADAP PEMILU NEGARA INDONESIA Ariandi, Syafina Zaskia; Mario, Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ini mengambil fenomena pentingnya suara mahasiswa dalampemilu negara Indonesia. Salah satu peranan mahasiswa adalah sebagai agen perubahan,yang dimana peranan tersebut penting bagi negaranya sendiri. Berdasarkan hal tersebutmahasiswa dihimbau untuk menggunakan hak pilih mereka dengan bijak dengan tidakgolput. Untuk mengedukasikan hal ini ke khalayak luas, membutuhkan media yang bisaditerima oleh semua orang. Media yang akan digunakan dalam perancangan ini adalahgame edukasi. Sebuah game memiliki trailer sebagai pengenalan gamenya dan trailertersebut dikemas dengan animasi 2D. Dalam pembuatan animasi dibutuhkannyastoryboard. Ada tahapan yang harus dilewati dalam pembuatan storyboard dan berbagaiaspek yang penting agar menghasilkan storyboard yang memuaskan. Hasil dariperancangan ini adalah storyboard, animatic storyboard dan kemudian akan dianimasikanuntuk trailer game edukasi. Perancangan ini bisa bermanfaat sebagai referensi dansebagai sarana informasi mengenai seputar pembuatan storyboard. Kata kunci: mahasiswa, pemilu, game, storyboard, animasi.

Page 60 of 191 | Total Record : 1905