cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Applied Science
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 24425826     DOI : -
Merupakan media publikasi proyek akhir keahlian vokasi lulusan Universitas Telkom. Karya tulis proyek akhir keahlian vokasi yang diunggah melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,031 Documents
C-Service : Aplikasi Layanan Home Service Dan Perawatan Kendaraan Berbasis Aplikasi Android Alwi Lukman N, M; Rosmiati, Mia
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- Pada Saat pandemi Virus Corona atau COVID-19 menyerang Indonesia dimulai pada bulan Maret tahun 2020 [7] banyak masyarakat tidak keluar rumah serta tidak berada di dekat kerumunan, sesuai kebijakan pemerintah melalui skema  PSBB Pembatasan Sosial Berskala Besar[11], Dengan adanya kebijakan tersebut masyarakat tidak bisa pergi ke bengkel (service center) untuk melakukan perawatan kendaraan pribadinya sehingga kondisi kendaraan menjadi terbengkalai. Layanan service dari rumah atau yang biasa disebut dengan Home Service adalah suatu layanan yang diberikan oleh sejumlah perusahaan berupa jasa yang akan mendatangi rumah ke rumah sesuai dengan kebutuhan konsumen, dengan adanya layanan Home Service ini sangat membantu konsumen yang sedang membutuhkan suatu jasa untuk kebutuhanya disaat kegiatannya sangat sibuk atau tidak sempat untuk mendatangi perusahaan tersebut. Namun sayangnya layanan Home Service tidak tersedia di semua perusahaan service center mobil, hal ini membuat konsumen yang membutuhkan layanannya menebak nebak perusahaan atau service center mana yang menyediakan Home Service, atau minimal harus mendatangi sekali service center tersebut dan menanyakan apakah service center tersebut menyediakan jasa Home Service. Untuk memperkuat data yang dibutuhkan, penulis melakukan survey kepada customer dan perusahaan service center untuk menentukan tingkat kebutuhan layanan Home Service, dan dari hasil tersebut untuk data customer rata-rata tidak pernah menggunakan layanan Home Service sebanyak 66.7% dari 15 responden dengan menunjukan mereka tidak tahu bagaimana prosedur layanan Home Service untuk kendaraan. sedangkan dari pihak perusahaan yang terdiri dari service center Honda, PT Citrakarya Pranata dan Mercedes-Benz satu dari tiga perusahaan tersebut tidak menyediakan layanan Home Service. tetapi mereka mengungkapkan bahwa layanan Home Service dapat meningkatkan keuntungan perusahaannya. Berdasarkan permasalahan diatas maka muncullah gagasan untuk membuat aplikasi yang bernama C-Service atau perancangan suatu aplikasi yang bernama <C-Service= berbasis android. Aplikasi ini akan memuat informasi kota, pilihan perusahan service center dan data berupa informasi yang akan menampilkan nama service center, alamat service center dan kontak yang dapat dihubungi, dengan tujuan informasi yang diberikan dapat membantu konsumen mengetahui perusahan service center mana yang menyediakan jasa Home Service tanpa harus menebak-nebak dan mendatangi service center tersebut.Keywords: Home Service, Service Center, Application
Perancangan Game Flow Aplikasi Virtual Learning Pengenalan Ekologi Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang Noufal, Muhammad; Roedavan, Rickman; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Penulisan tugas akhir ini merupakan hasil dari penelitian terkait tingkat minat dan metode pembelajaran ilmu pengetahuan alam di Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang. Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan kesan pembelajaran yang baru dengan menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis edukasi. Penulis melakukan perancangan aplikasi permainan berbasis edukasi media interaktif yang bernama E-LEA (E-Learning Let’s Get To Know Animals) pada perangkat Android. Aplikasi ini mengusung edukasi tentang pengenalan ekologi hewan bagi siswa sekolah dasar dan memberikan fitur pembelajaran seperti E-Learning pengenalan ekologi hewan, permainan teka teki, permainan tanya jawab dan puzzle. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah Design Thinking. Ini adalah metode proses berulang untuk memahami kebutuhan user dan mendefiniskan masalah dalam usaha untuk mengedintifikasi strategi alternatif dan solusi yang sebelumnya tidak ada dalam pemahaman awal. Tahapan pada penggunaan metode design thinking adalah, empathize, define, ideate, prototype dan test. Adapun dalam tahap perancangan aplikasi ini menggunakan aplikasi penunjang seperti figma. Dengan perancangan aplikasi permainan ekologi hewan berbasis edukasi media interaktif ini, diharapkan dapat memberikan minat tinggi dan kemudahan dalam pembelajaran pengenalan ekologi hewan bagi siswa Sekolah Dasar Negeri Pelita Karya 02 Subang.Kata Kunci—permainan berbasis edukasi, media interaktif, design thinking
Rancang Bangun Hardware Area Sistem Keamanan Ruang Laboratorium Menggunakan Face Recognition Berbasis IoT Silvia, Helen; Nur Ramadan, Dadan; Dyah Irawati, Indrarini
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Permasalahan keamanan menjadi permasalahan keamanan tersebut, banyak hal yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan teknologi saat ini, salah satunya pada ruang publik yang perlu ditingkatkan. Pencurian sering terjadi jika sistem keamanan suatu wilayah lemah, maka dari itu sistem keamanan harus ditingkatkan untuk menekan kasus kejahatan. Ditambah dengan keadaan kasus covid-19 yang masih melanda Indonesia dimana kita harus membatasi jumlah pengguana di dalam suatu ruangan tertutup. Dalam proyek ini dibangun sistem keamanan yang berfungsi untuk mengetahui segala informasi yang bisa diketahui dan juga meningkatkan social distancing dalam suatu ruangan. Untuk meningkatkan sistem keamanan ruang laboratorium, maka dirancang sebuah alat menggunakan sistem face recognition menggunakan ESP32-CAM untuk menampilkan nama yang menggunakan face recognition, serta membuat website yang menampilkan database untuk keperluan registrasi dan memantau siapa saja orang yang berada atau keluar masuk pada ruangan tersebut. Sistem ini menggunakan satu face recognition yakni di luar ruangan. Dari hasil perancangan sistem keamanan ruangan, didapatkan hasil pengujian akurasi pendeteksi wajah yaitu 90%. Dari 10 pengujian terdapat satu data yang tidak terdeteksi. Data yang tidak terdeteksi dikarenakan posisi dari user yang tidak sesuai dengan data yang didaftarkan, sehingga sistem membaca objek deteksi merupakan data yang belom terdaftar. Berdasarkan hasil pengujian delay didapatkan rata-rata delay pengiriman yaitu 3,066. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem dapat mengirimkan data tanpa ada kehilangan data dan delay yang tidak terlalu lama sehingga sistem dapat mengirimkan data dengan baik.Kata kunci—keamanan, face recognition, ESP32- CAM, website.
Pembuatan Sistem dan Mekanik Permainan Labirin untuk Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Unity pada SMAIT UMMUL QURO BOGOR Mulyadi, Fauzan; Putri Sujana, Aprianti; Roedavan, Rickman
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—SMAIT UMMUL QURO BOGOR merupakan sekolah menengah atas yang didirikan oleh Yayasan Ummul Quro Bogor pada tahun 2011. sekolah ini berletak dikota Bogor, Jawa Barat, yang memiliki 482 siswa dan 18. permasalahan yang muncul ialah kurang nya media untuk pembelajaran Bahasa inggris. Bahasa inggris adalah Bahasa international yang diakui 53 negara dan dipakai diberbagai macam bidang kerja atau kegiatan. Untuk meningkatkan pengetahuan dan giat belajar Bahasa inggris anak anak peserta didik. dibuatnya aplikasi permainan belajar Bahasa inggris, Game IDIOMAZE. game edukasi yang memberikan tantangan berupa labirin yang harus di jelajahi dan kuis berjenis grammar dan reading yang harus dijawab. pembuatan aplikasi permainan ini dilandaskan dengan metodologi Rapid Game Development Model yang terdiri dari Pre-Production, Production, Product Launch. Pembuatan Game menggunakan Software Unity dan beserta Zetcil Framework. Berdasarkan hasil dari pengujian didapatkan nilai stimulasi sebesar 2.12 dari skala UEQ.Kata kunci—Bahasa Inggris, sistem, mekanik, game edukasi, Unity
Pembuatan Aplikasi Game Kimia Berbasis Android – Mekanik Sub Game Scramble Chemistry Arya Pratama, Agung; Roedavan, Rickman; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Guru SMP Negeri 1 KOTAGAJAH membutuhkan suatu Aplikasi Game Edukasi Berbasis Android tentang Unsur Kimia, yang bertujuan untuk menarik perhatian siswa SMP terhadap pembelajaran pelajaran IPA terutama unsur kimia dan media pembelajaran yang efektif. Aplikasi Game Edukasi memudahkan siswa dalam memahami materi dengan mudah dan menyenangkan karena memadukan elemen audio, visual dan animasi dalam bentuk dua dimensi (2D). Oleh karena itu <Chemistry Game= dibuat untuk memenuhi permintaan. Game ini dibuat menggunakan software unity, didukung dengan photoshop dan pencil, game ini memiliki tiga Mekanik permainan dan juga learning video tentang unsur kimia. Metode ini menggunakan Metode GDLC (Game Development Life Cycle) tahap yang digunakan ada Analisis tahap ini adalah proses awal berupa pembuatan konsep kasar dari game, Production tahap ini adalah tahap produksi elemen game, terdiri dari empat kegiatan utama, yaitu namely tech and art development, learning mechanic, assessment mechanic and prototype. Berdasarkan hasil survey UEQ SMP Negeri 1 KOTAGAJAH dengan menggunakan UEQ mendapatkan nilai rata-rata dalam setiap skala EUQ, termasuk Daya Tarik dengan nilai sebesar 1,64, Kejelasan 1,21, efisiensi 1,60, ketepatan 1,23, stimulasi 1,21, kebaruan 1,24. Kata Kunci4Unity, game.
PEMBUATAN APLIKASI BERBASIS WEB UNTUK KEBUTUHAN LAYANAN ADMINISTRASI DI DISKOMINFO KOTA TASIKMALAYA Deva Gendrayana Adha, Raden; Mulyana, Asep; Budi, Asep
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Layanan Administrasi merupakan pelayanan yang berhubungan dengan pelayanan administrasi umum dan kepegawaian, pelayanan keuangan, serta pelayanan terkait evaluasi dan pelaporan, pelayanan terkait penyelenggaraan kearsipan, kerumahtanggaan, pengelolaan barang, kehumasan, kepustakaan dan pelayanan terkait efisiensi tatalaksana. Diskominfo Kota Tasikmalaya pelayanan administrasi mencakup 18 jenis administrasi antara lain yang menjadi fokus dalam Proyek Akhir ini adalah : Administrasi Surat menyurat, Administrasi Kepegawaian, dan Administrasi Pemberitaan. Dalam pelaksanaannya pengelolaan administrasi tersebut masih dilakukan secara konvensional yaitu menggunakan kertas. Dalam proyek Akhir ini dilakukan pembuatan web untuk ketiga layanan administrasi di atas menggunakan framework laravel sebagai sebuah kerangka kerja yang digunakan untuk mengembangkan website, MySql database sebagai pengatur data, javascript sebagai untuk login akun, dan PHP sebagai penghubung antara aplikasi laravel dengan database. Hasil pengujian menampilkan halaman web layanan memberikan hasil dapat menampilkan web layanan dengan baik, Selanjutnya dari pengujian login user dan Kasubag memberikan hasil bisa login sesuai hak akun user dan hak akun kasubag, Selanjutnya hasil uji fitur menunjukan bahwa fitur layanan dapat berjalan dengan baik.Kata kunci: Administrasi, website
SiTingTing : Flutter Based Education Platform To Prevent Stunting Asri Erbenca Gegeh, Yolando; Akbar Gozali, Alfian
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Salah satu permasalahan yang sedang dihadapi bangsa Indonesia adalah rendahnya kualitas sumber daya manusia (SDM). Kondisi ini disebabkan karena kurangnya energi protein (KEP) sebagai salah satu masalah gizi utama yang terjadi pada anak di bawah dua tahun. Kekurangan gizi menjadi salah satu penyebab kematian balita di Indonesia. Konsekuensi kurang zat gizi dalam jangka waktu lama adalah gagal tumbuh atau stunting. Salah satu faktor penyebab stunting adalah kurangnya pengetahuan ibu terhadap konsep gizi seimbang untuk anak. Oleh karena itu, diperlukan sebuah solusi untuk mengedukasi para calon ibu, khususnya remaja putri, serta ibu tentang stunting dan cara pencegahannya. Solusi ini harus sesuai dengan profil penggunanya, mudah digunakan, menarik dan dapat digunakan dari mana saja. Dari permasalahan tersebut, diusulkan sebuah solusi aplikasi berbasis mobile dengan framework flutter yang bernama SiTingTing : Platform Edukasi Berbasis Flutter Untuk Mencegah stunting, sebuah platform edukasi promotif untuk meningkatkan pengetahuan remaja putri, ibu yang belum memiliki anak, ibu hamil, dan ibu yang sudah memiliki anak. SiTingTing juga menyediakan beberapa fitur untuk mengetahui status kesehatan anak berdasarkan beberapa indikator, fitur artikel, fitur lihat unit kesehatan terdekat, fitur kuis, dan fitur toko. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan oleh penulis pada tanggal 20 Juni 2022, aplikasi SiTingTing secara umum berada pada kategori sangat baik, yang berarti fungsi aplikasi, tampilan aplikasi, dan kemudahan penggunaan aplikasinya baik dan cocok digunakan oleh remaja wanita, ibu hamil, maupun ibu yang sudah mempunyai anak. Hal ini dibuktikan dari hasil survei yang diisi oleh pengguna yang telah mencoba aplikasi SiTingTing di mana didapatkan rata-rata skor 87,5%, di mana angka ini dikategorikan sangat baik dalam proses pengujian.Kata kunci—SDM, tunting, edukasi, ibu, flutter
Perancangan User Interface dan User Experience Website Penerimaan Tamu Berbasis AI di PT Cilegon Fabricators Wizard Anggoro, Ghaluh; Pratondo, Agus; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Sistem Informasi menjadi faktor krusial untuk perusahaan yang melakukan pelayanan terhadap masyarakat. Salah satunya adalah PT Cilegon Fabricator, perusahaan fabrikasi yang berdiri di kawasan Cilegon, Banten. Setiap minggunya perusahaan ini menerima tamu lebih dari 30 orang dan tak jarang kertas sebagai sumber informasi pengunjung menjadi rusak atau kusut. Maka dari itu perlu adanya pengganti kertas sebagai sumber informasi pengunjung yaitu dengan membangun website penerimaan tamu berbasis Artificial Intellegence yang diharapkan dapat membantu pengunjung/tamu dan membantu perusahaan untuk mengolah data tamu dan kegiatan. Dalam pengembangan sistem ini, menggunakan aplikasi figma dan sublime 3 untuk membuat wireframe dan pengkodean. Hasilnya, website penerimaan tamu ini layak untuk digunakan di perusahan dan jika dikemudian hari terdapat bug atau error maka akan dilakukan maintenance untuk memperbaikinya.Kata kunci—sistem informasi, perusahaan fabrikasi, artificial intelligence
Sistem Informasi Management Laboran Fakultas Ilmu Terapan Di Telkom University Berbasis Android Fandi Fachrulrozi, Muhammad; Mulyana, Asep; Dyah Irawati, Indrarini
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak4Seiring dengan kemajuan teknologi, pengelolaan informasi yang dulunya dilakukan secara konvensial melalui media kertas akan berkemungkinan rusak atau hilang. Hal ini bisa di atasi dengan menfaatkan teknologi untuk memberikan jaminan keefektifan serta memudahkan dalam mengelolahnya. Salah satu caranya yaitu dengan memanfaatkan kemajuan teknologi, yaitu dengan aplikasi pengelolaan administrasi yang mudah di gunakan. Aplikasi Android dapat menjadi alat manajemen data yang berkaitan pusat system informasi. Dengan fiturnya yang dapat berinteraksi dengan user secara real-time membuatnya lebih fleksibel. Maka dari itu penulis membuat aplikasi pengelolaan sistem informasi management Unit Laboratorium Fakultas Ilmu Terapan berbasis android ini. Pembuatan fitur sistem informasi management ini menggunakan bahasa Java, dimana bahasa ini yang banyak digunakan untuk pemograman berbasis android ini. Fitur 3 fitur yang di buat adalah kebutuhan yang diperlukan di Unit Laboratorium Fakultas Ilmu Terapan ini guna memudahkan para staff laboratorium untuk mengakses data maupun menyimpan data. Level akun di aplikasi ini pun terdapat 3 bagian,yaitu Admin (Laboran) , Asisten Laboratorium dan Asisten Praktikum. Dimana akun Asisten Laboratorium dan Asisten Praktikum terbatas untuk mengakses fitur yang ada pada aplikasi hanya admin yang bisa mengakses semua fitur.Kata kunci: Android, Aplikasi, Pemograman, Laboratorium, Manajemen.
Pengembangan Desain UI/UX pada Fitur Integrasi Logistik dan Marketplace di Aplikasi krealogi Rizki Pebriansyah, Muhamad; Pratondo, Agus; Zani, Tafta
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Magang Bersertifikat kampus Merdeka adalah program dari Kemendikbud yang bekerja sama dengan Skilvul Virtual Internship dan Challange Partner yang bertujuan memberikan pembelajaran dan tantangan dalam melakukan pengembangan ide dan solusi UI/UX Design pada fitur pencatatan kegiatan operasional dan membuat tampilan di aplikasi Krealogi lebih mudah digunakan oleh pengguna. Dengan menggunakan metode design thinking yang memberikan pendekatan berbasis solusi dalam memecahkan suatu masalah kompleks, menciptakan ide dalam sesi brainstorming, dan melakukan pendekatan langsung dalam pembuatan ide prototipe maupun pengujian Setelah semua tahapan selesai dan melakukan testing didapatkan bahwa hasil design aplikasi telah memperoleh skor SUS sebesar 88.75 dan telah dilakukan iterasi desain. Dari hasil tersebut maka dapat disimpulkan pengembangan design pada fitur integrasi logistik dan marketplace di aplikasi Krealogi sudah sangat user friendly, mempermudah user dalam mencatat kegiatan usahanya, dan membantu dalam pengaturan operasional usaha mereka.Kata kunci—design thinking, Figma, MBKM, aplikasi mobile,UI/UX design

Page 38 of 104 | Total Record : 1031