cover
Contact Name
Zulhendri
Contact Email
jpion.org@gmail.com
Phone
+6282385927972
Journal Mail Official
zulhendripoenya@gmail.com
Editorial Address
Jl. Tuanku Tambusai No.23 Bangkinang, Kampar, Riau 28412
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia
ISSN : 29619386     EISSN : 29619386     DOI : https://doi.org/10.31004/jpion.v1i1
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia is to provide a research medium and an important reference for the advancement and dissemination of research results that support high-level research in the fields Culture of Education and Social Science Research . Original theoretical work and application-based studies, which contributes to a better understanding all fields of Education and Social Science Research. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia provides a platform for researchers, academicians, professional, practitioners, and students to impart and share knowledge in the form of high quality empirical and theoretical research papers, and case studies. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia welcomes and acknowledges high quality theoretical and empirical research papers, case studies, review papers, analytical and simulation models in any topic of education areas. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia publish publications four a year.
Articles 81 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 1 (2026)" : 81 Documents clear
Pengembangan Media Komik Berbasis Animasi pada Topik El Nino dan Cuaca Ektrem untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Widyastika, Gede Eri; Agustiana, I Gusti Ayu Tri; Antara, Putu Aditya; Widiasmini, Ni Luh Eni
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1046

Abstract

Fenomena El Nino dan cuaca ekstrem merupakan peristiwa alam yang sering terjadi, namun pemahaman siswa sekolah dasar terhadap, fenomena tersebut masih rendah sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik dan konkret. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik berbasis animasi yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD Negeri 2 Musi. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Validitas media dinilai oleh ahli materi dan ahli media, kepraktisan diuji melalui uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, serta respon guru dan siswa, sedangkan efektivitas dianalisis menggunakan uji normalitas, ujit berkolerasi (Paired Sample T-Test), dan N-gain score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas ahli materi memperoleh mean 4,8 dan validitas ahli media memperoleh mean 4,9 dengan kualifikasi sangat valid. Uji coba perorangan memperoleh persentase 91,99%, uji coba kelompok kecil 94,66%, respon guru 96,88%, dan respon siswa 95,18% dengan kategori sangat praktis. Hasil ujit menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05) dan N-gain sebesar 65,29% dengan kategori cukup efektif. Dengan demikian, media komik berbasis animasi dinyatakan layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi El Nino dan cuaca ekstrem.
Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Bermuatan Permainan Megoak-Goakan Dengan Pendekatan Inkuiri Untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Kelas IV SD Alesya, Luh Putu Putri; Tristiantari, Ketut Desia; Susiani, Ketut
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1049

Abstract

Rendahnya kemampuan literasi membaca siswa sekolah dasar menunjukkan perlunya media pembelajaran yang lebih kontekstual dan menarik agar siswa lebih terlibat dalam kegiatan membaca. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran flipbook bermuatan permainan megoak-goakan serta menguji kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan literasi membaca siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, guru, dan 23 siswa kelas IV. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli, angket respon guru dan siswa, serta tes hasil belajar. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif dan inferensial menggunakan uji Paired-Samples t-Test. Hasil penelitian menunjukkan media memperoleh skor validasi ahli rata-rata 4,90 dan 4,83 dengan kategori sangat valid, respon guru dan siswa masing-masing sebesar 99% dengan kategori sangat praktis, serta uji efektivitas menunjukkan nilai Sig. 0,000 (Sig. < 0,05) yang menandakan adanya peningkatan signifikan kemampuan literasi membaca siswa setelah penggunaan media. Dengan demikian, flipbook bermuatan permainan megoak-goakan dinyatakan layak, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran untuk mendukung peningkatan literasi membaca siswa sekolah dasar.
Media Pembelajaran SIBACA Bermuatan Folklor Bali Untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Kelas III Sekolah Dasar Lestari, Ni Ketut Devi Apri; Tristiantari, Ketut Desia; Susiani, Ketut
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1053

Abstract

Kemampuan literasi membaca siswa sekolah dasar, khususnya dalam memahami ide pokok dan ide pendukung bacaan, masih perlu ditingkatkan melalui penggunaan media pembelajaran yang menarik dan kontekstual. Pembelajaran yang masih didominasi metode konvensional menyebabkan siswa kurang termotivasi dan mengalami kesulitan dalam memahami isi bacaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji efektivitas media pembelajaran SIBACA (Slide Interaktif Baca Anak) bermuatan folklor Bali dalam meningkatkan literasi membaca siswa kelas III sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media yang dikembangkan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media, serta diuji kepraktisannya melalui respons guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media SIBACA memperoleh skor rata-rata validitas ahli materi sebesar 4,90 dan validitas ahli media sebesar 4,92 dengan kategori sangat valid. Respons guru menunjukkan tingkat kepraktisan sebesar 97%, sedangkan respons siswa mencapai 98% dengan kategori sangat baik. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata literasi membaca siswa dari 45,00 pada pretes menjadi 75,34 pada postes, serta hasil uji statistik menunjukkan perbedaan yang signifikan. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran SIBACA bermuatan folklor Bali layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan literasi membaca siswa sekolah dasar.
Pengembangan Game Edukasi Digital Topik Ekosistem Harmonis untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Suputra, Kadek Agus Laksana; Agustiana, I Gusti Ayu Tri; Jayanta, I Nyoman Laba
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1054

Abstract

Transformasi digital dalam dunia pendidikan menuntut adanya inovasi media pembelajaran yang interaktif, namun rendahnya hasil belajar IPAS pada materi ekosistem di sekolah dasar masih menjadi problematika akibat dominasi media konvensional dan belum optimalnya pemanfaatan teknologi digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game edukasi digital pada materi ekosistem yang harmonis yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas V SD Negeri 3 Patas. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Kelayakan media dievaluasi melalui uji validitas ahli materi dan media, kepraktisan diuji melalui respon guru dan siswa (uji perorangan serta kelompok kecil), sementara efektivitas dianalisis menggunakan uji-t dan N-gain score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas ahli materi memperoleh mean 3,86 dan validitas ahli media memperoleh mean 3,73 dengan kualifikasi sangat valid. Uji kepraktisan pada seluruh tahapan menunjukkan kategori sangat praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Hasil analisis efektivitas melalui uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05) dan perolehan N-gain sebesar 64,69% yang berada pada kategori cukup efektif. Berdasarkan temuan tersebut, media game edukasi digital dinyatakan layak dan efektif sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan hasil belajar IPAS pada materi ekosistem di sekolah dasar.
Media Interaktif Sipena Berbasis Smart Apps Creator untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Muatan IPAS Suastini, Kadek; Yudiana, Kadek; Jayanta, I Nyoman Laba
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1056

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilaksanakan untuk mengatasi permasalahan rendahnya motivasi belajar siswa kelas V yang disebabkan oleh minimnya pemanfaatan media pembelajaran inovatif dan interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun; (2) mengetahui validitas; (3) mengetahui kepraktisan; dan (4) mengetahui efektivitas. Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian dan pengembangan (R&D) dengan desain one group pretest–posttest serta menggunakan model pengembangan ADDIE. Objek penelitian ini adalah media interaktif Sipena dengan subjek uji coba sebanyak 17 siswa kelas V. Objek penelitian meliputi validitas, kepraktisan, dan efektivitas media interaktif Sipena. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) media interaktif Sipena berbasis Smart Apps Creator pada materi sistem pernapasan manusia berhasil dikembangkan; (2) validitas materi memperoleh skor rata-rata 4,7 dan validitas media 4,6 dengan kategori sangat baik; (3) skor kepraktisan guru sebesar 4,67 dan siswa 4,98 dengan kualifikasi sangat baik; serta (4) uji efektivitas menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) < 0,05 sehingga H1 diterima dan H0 ditolak. Dengan demikian, media interaktif Sipena efektif meningkatkan motivasi belajar siswa.
Interactive Audio-Visual E-Flashcards to Improve Vocabulary Mastery in English Listening Skills Indriyani, Ni Putu Nirka; Trisna, Gusti Ayu Putu Sukma; Jayanti, Luh Sri Surya Wisma
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1057

Abstract

English vocabulary mastery in elementary school students listening skills remains relatively low, primarily due to the limited utilization of interactive audio-visual learning media. This study aimed to develop, validate, examine the practicality of, and evaluate the effectiveness of interactive audio-visual e-flashcard media in enhancing students’ English vocabulary mastery within listening skills. The study employed a research and development approach using the ADDIE model, encompassing the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The research subject was the interactive audio-visual e-flashcard media, while the trial involved 22 fourth-grade elementary school students. Data were collected through interviews, observations, and questionnaires, with research instruments consisting of observation guidelines, rating scale sheets, and questionnaires. Data analysis included validity testing, descriptive analysis, and correlated t-tests. The findings indicated that the developed media achieved a high validity score of 3.71, while the material validity score was 3.29, both categorized as highly valid. Furthermore, the practicality results demonstrated very high qualifications, with teacher responses reaching 94%, individual student trials at 90%, and small group trials at 94%. Importantly, the effectiveness analysis revealed that the interactive audio-visual e-flashcard media was effective in improving students’ English vocabulary mastery in listening skills.
Pengembangan Media Komik Digital Pada Topik Energi Terbarukan Tenaga Surya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Delima, Kadek; Werang, Basilius Redan; Agustiana, I Gusti Ayu Tri
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1061

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPAS siswa kelas V sekolah dasar serta belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran digital yang sesuai dengan karakteristik siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan validitas, kepraktisan, dan keefektivitas media pembelajaran komik digital pada topik energi terbarukan tenaga surya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Desain penelitian menggunakan one group pretest–posttest. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket dan tes, sedangkan analisis data menggunakan teknik kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas media komik digital berada pada kategori sangat valid dengan skor rata-rata 4,83 dari ahli materi dan 4,83 dari ahli media. Kepraktisan media ditunjukkan melalui hasil uji coba perorangan sebesar 91,11%, uji kelompok kecil sebesar 93,33%, respon guru sebesar 98,22%, dan respon siswa sebesar 92,72%, sehingga media dinyatakan sangat praktis. Efektivitas media dibuktikan melalui uji t berpasangan (paired sample t-test) dengan nilai signifikansi 0,001 (< 0,05) yang menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa. Selain itu, hasil uji N-Gain Score sebesar 65% termasuk dalam kategori cukup efektif. Dengan demikian, media komik digital efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V sekolah dasar.
Pengembangan Multimedia Interaktif Berdiferensiasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPAS Materi Perubahan Bentuk Energi Kelas IV SD Kusumawati, Ni Putu Cista; Suartama, I Kadek; Widiastuti, Ni Putu Kusumawa
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1064

Abstract

Keterbatasan media pembelajaran yang mampu mengakomodasi keberagaman karakteristik peserta didik berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa pada materi perubahan bentuk energi yang belum mencapai standar Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berdiferensiasi pada mata pelajaran IPAS materi perubahan bentuk energi guna meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan melibatkan ahli media, ahli materi, guru, dan siswa kelas IV SD Negeri 1 Baktiseraga sebagai subjek penelitian, sedangkan objek penelitian adalah multimedia interaktif berdiferensiasi. Pengumpulan data dilakukan melalui angket dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) dihasilkan produk multimedia interaktif berdiferensiasi; (2) validasi oleh ahli materi dan ahli media masing-masing memperoleh skor 99% dan 97% dengan kategori sangat baik; (3) kepraktisan berdasarkan respon guru mencapai 95%, uji coba perorangan 89%, uji coba kelompok kecil 92%, dan uji coba lapangan 92% dengan kategori sangat praktis; (4) efektivitas menunjukkan nilai signifikansi 0.000 (< 0.05) yang menandakan adanya perbedaan signifikan hasil belajar sebelum dan sesudah penggunaan media, serta nilai N-gain sebesar 58,1644% dengan kategori cukup efektif. Dengan demikian, multimedia interaktif berdiferensiasi dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SD.
Analisis Kemampuan Bahasa Anak Usia 4-5 Tahun Melalui Media Kartu Kosa Kata Di PAUD Al-Barokah Supartini, Siti; Mutaqin, Moh Fikri Tanzil; Laili, Mahsiani Mina; Novitasari, Novitasari; Junedi, Beni
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1065

Abstract

Bahasa sebagai salah satu dari kemampuan dasar yang harus dimiliki anak, terdiri dari beberapa tahapan sesuai dengan usia dan karakteristik perkembangannya. dalam kenyataannya, masih banyak anak usia dini yang memiliki keterbatasan dalam penguasaan kosa kata. Hal ini dapat disebabkan oleh berbagai faktor, seperti minimnya stimulasi dari lingkungan, kurangnya media pembelajaran yang menarik, serta metode pembelajaran yang belum sesuai dengan karakteristik perkembangan anak. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan metode penelitian kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa kemampuan bahasa anak usia 4–5 tahun melalui media kartu kosa kata di PAUD Al-Barokah terbukti efektif. Tidak hanya dalam menambah jumlah kata yang diketahui anak, tetapi juga dalam meningkatkan kemampuan menyebutkan, mengingat, serta menggunakan kosa kata dalam konteks sederhana. Strategi ini dapat direkomendasikan sebagai metode pembelajaran bahasa yang menyenangkan dan edukatif dalam pendidikan anak usia dini dan penerapan media kartu kosa kata sebagai alat bantu pembelajaran sangat tinggi dalam konteks PAUD. Media ini tidak hanya meningkatkan jumlah kosa kata yang dikuasai anak, tetapi juga membentuk keberanian, kemandirian, dan interaksi sosial yang baik selama proses belajar. Dengan pengelolaan yang tepat oleh guru, serta penggunaan yang konsisten dan variatif, media kartu kosa kata menjadi sarana yang efektif dan menyenangkan dalam mendukung perkembangan bahasa anak usia dini.
Upaya Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini Melalui Kegiatan Menggambar Bebas Anak Usia 4-5 Tahun Mu'minah, Mu'minah; Mutoharoh, Mutoharoh; Wibowo, Tito Parta; Putri, Vina Karina; Risna, Inten
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.1069

Abstract

Kreativitas merupakan aspek penting dalam perkembangan anak usia dini karena berkaitan dengan kemampuan berpikir divergen, ekspresi diri, dan pemecahan masalah. Pada usia 4–5 tahun, stimulasi yang tepat diperlukan agar potensi kreativitas berkembang optimal. Penelitian ini bertujuan meningkatkan kreativitas anak usia 4–5 tahun melalui kegiatan menggambar bebas. Penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan di PAUD Al Barokah dengan dua siklus tindakan. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Indikator kreativitas meliputi kelancaran, keluwesan, orisinalitas, dan elaborasi. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan kreativitas anak pada setiap siklus, ditandai dengan bertambahnya jumlah anak pada kategori tinggi dan tidak ditemukannya lagi kategori rendah pada akhir tindakan. Kegiatan menggambar bebas memberi ruang eksplorasi ide, penggunaan media secara fleksibel, serta meningkatkan motivasi dan kepercayaan diri anak. Dengan demikian, menggambar bebas efektif sebagai strategi pembelajaran untuk menstimulasi kreativitas anak usia dini.