cover
Contact Name
Laurensia Masri Perangin angin
Contact Email
raynathan@unimed.ac.id
Phone
+6281263694123
Journal Mail Official
jurnalgurukita@unimed.ac.id
Editorial Address
Jl. Willem Iskandar / Pasar V, Medan, Sumatera Utara - Indonesia Kotak Pos 1589, Kode Pos 20221
Location
Kota medan,
Sumatera utara
INDONESIA
JGK (Jurnal Guru Kita)
ISSN : 2548883x     EISSN : 25491288     DOI : https://doi.org/10.24114/jgk
Jurnal Guru Kita contains writings from the results of research, education, lerning, science, culture, technology, language, art, social, phenomena, and community service.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 978 Documents
Analisis Kesalahan Ejaan Pada Karangan Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Mustika Asmara Ricovery; Dedy Irawan
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i3.74817

Abstract

Keterampilan menulis merupakan salah satu aspek penting dalam pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar. Namun, siswa masih melakukan berbagai kesalahan ejaan dalam karangan yang ditulisnya, terutama pada penggunaan huruf kapital, tanda baca, dan penulisan kata. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis jenis-jenis kesalahan ejaan yang terdapat pada karangan siswa kelas IV SD Negeri Karangsoka serta mengidentifikasi faktor-faktor penyebabnya. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan melalui dokumentasi karangan siswa, observasi, dan wawancara dengan guru serta siswa. Data dianalisis melalui tahap identifikasi, klasifikasi, dan interpretasi kesalahan ejaan berdasarkan Pedoman Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI/EYD V). Hasil penelitian menunjukkan terdapat 164 kesalahan ejaan yang terdiri atas 88 kesalahan huruf kapital (53,66%), 66 kesalahan tanda baca (40,24%), dan 10 kesalahan penulisan kata (6,10%). Kesalahan yang paling banyak ditemukan adalah penggunaan huruf kapital pada awal kalimat. Faktor penyebab kesalahan meliputi kurangnya pembiasaan penggunaan ejaan, rendahnya kebiasaan membaca dan menulis, serta kurangnya perhatian terhadap aspek ejaan dalam penilaian. Upaya yang dilakukan untuk mengurangi kesalahan meliputi latihan menulis berbasis ejaan, penguatan materi ejaan, pemberian umpan balik, pembiasaan pengecekan ulang tulisan, dan penggunaan metode pembelajaran yang variatif.
Efektivitas Pembelajaran Kontekstual Berbasis Education for Sustainable Development (ESD) terhadap Literasi Keuangan Siswa Sekolah Dasar Tarisa Az Zahra; Maulana Maulana; Isrok'atun Isrok'atun
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i3.74824

Abstract

Rendahnya literasi keuangan siswa sekolah dasar menjadi perhatian penting mengingat kebiasaan finansial terbentuk sejak usia dini. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh pembelajaran kontekstual berbasis Education for Sustainable Development (ESD) terhadap literasi keuangan siswa kelas V SD pada aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design diterapkan pada 73 siswa yang dipilih melalui purposive sampling, terdiri dari 42 siswa kelas eksperimen dan 31 siswa kelas kontrol. Instrumen meliputi tes pengetahuan, portofolio keterampilan, dan angket sikap, yang dianalisis menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test, Paired Samples t-Test, dan Mann-Whitney U Test. Hasil menunjukkan pembelajaran kontekstual berbasis ESD berpengaruh positif dan signifikan terhadap ketiga aspek literasi keuangan siswa (Sig. 0,000), dengan perbedaan antar kelas yang juga signifikan (Sig. 0,000). Kelas eksperimen memperoleh N-Gain kategori sedang pada ketiga aspek. Kelas kontrol memperoleh N-Gain negatif, mencerminkan dampak gabungan ketiadaan kerangka nilai ESD dan hambatan eksternal berupa banjir serta berkurangnya waktu belajar yang membatasi kedalaman pembelajaran kontekstual. Pembelajaran kontekstual berbasis ESD terbukti lebih efektif mengembangkan literasi keuangan siswa secara holistik dibandingkan pembelajaran kontekstual tanpa integrasi ESD.
Efektivitas Media Video Animasi Berbasis Pictory AI untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Kegiatan Ekonomi pada Siswa Sekolah Dasar Erika Maura Puspakinanti; Nana Sutarna
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i3.74842

Abstract

Rendahnya variasi media digital menyebabkan siswa kelas IV SDN Sangkanurip kesulitan memahami konsep abstrak materi kegiatan ekonomi. Penelitian kuasi eksperimen dengan Nonequivalent Control Group Design pada tahun ajaran 2025/2026 di SDN Sangkanurip ini bertujuan mengevaluasi efektivitas video animasi berbasis Pictory AI dalam meningkatkan pemahaman konsep tersebut. Sampel total sampling melibatkan 37 siswa, terbagi atas kelas IV A (eksperimen, n=20) dan kelas IV B (kontrol, n=17). Data dikumpulkan melalui tes pemahaman konsep (pretest dan posttest), lalu dianalisis menggunakan statistik deskriptif, Independent Samples T-Test, dan N-Gain. Hasil menunjukkan nilai rata-rata kelas eksperimen melonjak signifikan dari 58,40 menjadi 84,30, mengungguli kelas kontrol yang hanya meningkat dari 57,59 menjadi 72,06. Uji t memperkuat adanya perbedaan nyata dengan nilai Sig. (2-tailed) 0,002 (< 0,05). Analisis N-Gain membuktikan media ini cukup efektif (66,47%), sedangkan metode konvensional tidak efektif (32,97%). Disimpulkan bahwa video animasi berbasis Pictory AI efektif meningkatkan pemahaman konsep siswa melalui keterlibatan aktif elemen audiovisual. Guru direkomendasikan mengintegrasikan media digital interaktif ini dengan tetap memberikan pendampingan kontekstual (scaffolding) guna mengoptimalkan pembelajaran.
Penerapan Pendekatan Deep Learning Berbantuan Media “Warung Data Tempel Pintar” untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa pada Materi Penyajian Data di Kelas III Sekolah Dasar Mila Nur Hidayah; Arifin Muslim; Zulfia Khoirunnisa
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i3.74846

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya prestasi matematika siswa kelas III SD Negeri Silado pada materi penyajian data berbentuk tabel. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan meningkatkan prestasi belajar siswa menggunakan media "Warung Data Tempel Pintar" berpendekatan Deep Learning. Sebanyak 16 siswa kelas III berpartisipasi dalam dua siklus penelitian. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan tes evaluasi. Temuan mengungkapkan bahwa kombinasi intervensi ini secara signifikan meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar matematika. Aktivitas guru meningkat dari rata-rata 81,25 menjadi 95,13, diikuti peningkatan aktivitas siswa dari 73,61 menjadi 93,05. Secara akademis, tingkat ketuntasan klasikal siswa melonjak bertahap dari 35,29% pada siklus I pertemuan 1 (rata-rata 61,17) meningkat menjadi 52,94% pada pertemuan 2 (rata-rata 68,82). Tren positif berlanjut pada siklus II pertemuan 1 sebesar 73,33% hingga mencapai puncaknya sebesar 87,50% pada pertemuan 2 dengan rata-rata nilai kelas mencapai 90 (14 dari 16 siswa tuntas). Dengan demikian, pendekatan Deep Learning berbantuan media “Warung Data Tempel Pintar” terbukti efektif meningkatkan prestasi belajar matematika melalui pembelajaran yang bermakna, sadar, dan menyenangkan.
Peningkatan Literasi Sains Pada Materi Tata Surya Melalui Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Augmented Reality Amalia Yoharti; Ali Ismail; Cucun Sunaengsih
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i3.74864

Abstract

Penelitian ini bertujuan meningkatkan literasi sains siswa kelas V pada mata pelajaran IPAS melalui model Problem Based Learning berbantuan Augmented Reality. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experimental tipe non-equivalent control group, penelitian ini melibatkan masing-masing 30 siswa pada kelas eksperimen dan kontrol di Kecamatan Dukupuntang, Kabupaten Cirebon. Instrumen yang digunakan berupa 16 butir tes uraian dan lembar observasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif dan inferensial menggunakan uji nonparametrik Mann Whitney karena data tidak memenuhi asumsi parametrik. Hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata kelas eksperimen melonjak dari 46,00 menjadi 81,57, sedangkan kelas kontrol hanya dari 45,43 menjadi 57,57. Hal ini diperkuat uji N-Gain, di mana kelas eksperimen mencapai 66% (kriteria sedang) dan kelas kontrol 21% (kriteria rendah). Uji Mann Whitney menghasilkan nilai Sig. 2-tailed 0,000 (< 0,05), membuktikan adanya perbedaan signifikan. Kesimpulannya, model Problem Based Learning berbantuan Augmented Reality efektif meningkatkan literasi sains siswa.
Implementing Joyful Learning Strategies to Foster Student Learning Interest and Discipline in Elementary Education Sonya Pramaswarii Hadi; Ahmad Fauzan; Yudesta Erfayliana
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i3.74889

Abstract

This study aims to describe the implementation of the Joyful Learning strategy in improving students’ learning interest and discipline at SD Al-Azhar 1 Bandar Lampung. This study employed a qualitative approach with a descriptive research design, involving 2 teachers (the vice-principal of curriculum and a homeroom teacher) and 27 students as research subjects. Data were gathered through observations, interviews, and documentation, then analyzed using thematic reduction. The results showed that joyful learning—implemented through structured educational games and interactive media—effectively bridged emotional engagement and behavioral regulation. Descriptive data revealed that the 27 students demonstrated a significant increase in situational interest during gamified sessions, despite varying levels of enthusiasm. Crucially, the qualitative mechanism showed that the "joyful" atmosphere reduced cognitive fatigue and classroom resistance, transforming external rules into voluntary compliance. This emotional-to-behavioral transition allowed students to maintain high focus and self-discipline without coercive measures. Thus, joyful learning acts as a psychological catalyst where emotional joy directly drives stricter behavioral regulation.
Pengaruh Problem Based Learning Berbasis Media Alat Ukur Terhadap Prestasi Belajar dan Kolaborasi Siswa pada Materi Volume Intan Ayu Nurlaeli; Arifin Muslim; Sri Yuliani
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i3.74915

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk memahami pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbasis media konkret alat ukur volume pada prestasi belajar serta kolaborasi siswa pada pembelajaran matematika materi pengukuran volume. Penelitian ini memakai pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen serta desain Nonequivalent Control Group Design dengan murid kelas IV SD Negeri 2 Pageralang dan SD Negeri Kalikembang Tahun Pelajaran 2025/2026 sebagai populasi penelitiannya. Data dikumpulkan dari tes prestasi belajar serta angket kolaborasi. Analisis data memakai statistik deskriptif serta inferensial. Temuan penelitian membuktikan rerata nilai posttest kognitif  kelompok eksperimen (83.68) lebih unggul daripada kelompok kontrol (56.56) melalui derajat signifikansi 0.000 ≤ 0.05. Temuan penelitian angket kolaborasi membuktikan taraf signifiknasi sebesar 0.000 ≤ 0.05 sehingga pengaplikasian model problem based learning memberi pengaruh positif pada kolaborasi murid. Kesimpulannya ialah model pembelajaran problem based learning bisa menaikkan prestasi belajar murid secara efektif serta memberikan kontribusi positif terhadap kolaborasi siswa dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Pengembangan Media Augmented Reality melalui Assemblr Edu Berbasis Problem Based Learning dalam Pembelajaran IPAS Sekolah Dasar Listia Amelia Salissatulmillah; Nana Sutarna
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i3.74916

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) menggunakan aplikasi Assemblr Edu pada materi Warisan Budaya serta menganalisis kelayakan dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Borg dan Gall. Subjek penelitian terdiri dari siswa kelas V di SDN Kaduagung dan SDN Sindangagung. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, serta tes hasil belajar. Hasil validasi menunjukkan media berada pada kategori sangat layak dengan persentase dari ahli media sebesar 92,3% dan ahli materi mencapai 98%, menghasilkan rata-rata keseluruhan 95%. Respons guru dan siswa juga menunjukkan kategori sangat baik. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan, ditandai dengan kenaikan nilai rata-rata kelas dari 75,62 pada saat pretest menjadi 91,69 pada nilai posttest. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis AR menggunakan Assemblr Edu dinyatakan sangat layak dan efektif untuk digunakan sebagai inovasi pembelajaran di sekolah dasar.
Pengembangan Media Interaktif "RUANG AJAIB" Berbasis Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Kelas V Daffa Uzlah Haq; Rachmat Imam Muslim; Ade Bagus Primadoni
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i3.74961

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) bernama RUANG AJAIB pada materi bangun ruang serta mengetahui tingkat kelayakannya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang meliputi tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian terdiri atas seorang ahli media, seorang ahli materi, satu guru kelas V, dan 21 siswa sekolah dasar. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara kuantitatif menggunakan rata-rata skor serta secara kualitatif melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media RUANG AJAIB berhasil dikembangkan sesuai kebutuhan pembelajaran geometri di sekolah dasar. Validasi ahli media memperoleh rata-rata skor 4,4 dan ahli materi 4,6 dengan kategori valid. Respons siswa memperoleh rata-rata skor 21,19 dengan kategori positif. Media ini membantu siswa memvisualisasikan bangun ruang secara nyata, interaktif, dan menarik sehingga mendukung proses pembelajaran matematika. Dengan demikian, media RUANG AJAIB dinyatakan valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran geometri bagi siswa kelas V sekolah dasar.
Strategi Program “Kabur Aja Dulu” Radio EBS untuk Membangun Kedekatan Di Era Digital Deeca Renanda Hernugroho; Sanhari Prawiradirdja; Citra Rani Angga Riswari
JGK (Jurnal Guru Kita) Vol. 10 No. 3: Juni 2026
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jgk.v10.i3.74991

Abstract

Penelitian ini mengkaji adaptasi industri radio di era digital dalam merespons perubahan pola konsumsi media Generasi Z yang menyukai konten interaktif dan personal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi Program "Kabur Aja Dulu" di Radio EBS dalam membangun kedekatan dengan pendengar. Menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui teknik observasi serta wawancara mendalam bersama Program Director Radio EBS, lalu dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman.Hasil penelitian menunjukkan program ini menerapkan tiga strategi utama: creative delivery melalui gaya komunikasi nonformal dan humor khas anak muda; sistem program everlasting untuk menjaga konsistensi identitas; serta penciptaan experience yang membangun keterikatan emosional audiens. Strategi tersebut diperkuat oleh kualitas sumber daya manusia yang adaptif, penerapan sistem reactive terhadap dinamika pendengar, serta konvergensi media melalui platform digital seperti Instagram, TikTok, WhatsApp, situs web, dan aplikasi streaming. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keberhasilan Program "Kabur Aja Dulu" dalam mempertahankan eksistensinya ditentukan oleh integrasi strategi komunikasi yang relevan, konvergensi media yang optimal, dan pembangunan kedekatan emosional secara berkelanjutan dengan audiens muda.