cover
Contact Name
Putri Hana Pebriana
Contact Email
putripebriana99@gmail.com
Phone
+6285321149444
Journal Mail Official
putripebriana99@gmail.com
Editorial Address
https://j-innovative.org/index.php/Innovative/EditorialTeam
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Innovative: Journal Of Social Science Research
ISSN : 28074246     EISSN : 28074238     DOI : https://doi.org/10.31004
Innovative: Journal Of Social Science Research is a journal managed by Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai which bridges researchers to publish research results in all scientific fields (multidiscipline). This includes the fields of education, health, law, economics, IT (Informatics Engineering), Civil Engineering, Electrical Engineering, Mechanical Engineering, Fisheries, Agriculture, Social Humanities and other fields of science. Journal registered E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 14,096 Documents
Penyebab Perbedaan Putusan Pelanggaran Kode Etik KPU Bone Bolango Pada Pilkada Tahun 2020 Alti Mohamad; Erman R Rahim; Fence M. Wantu
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1302

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan perbedaan putusan pelanggaran kode etik KPU Bone Bolango pada tahun 2020. Metode penelitian ini adalah menggunakan pendekatan hukum normatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyebab terjadinya putusan yang berbeda antara DKPP dan KPU terkait penanganan pelanggaran pemilihan kepala daerah disebabkan karena interpretasi yang berbeda terhadap kewenangan yang dimiliki masing-masing Lembaga tersebut. Selain itu multitafsir dari ketentuan yang ada disebabkan oleh ketidakpastian hukum yang mengatur secara secara lengkap terkait dengan pelanggaran kode etik dan pelanggaran perilaku.
Pengembangan Media SBSE (Smart Board For Sex Education) Untuk Pendidikan Seks Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Negeri Al-Irsyad Panta Sumatera Barat Sri Wahyuni Fadli; Daviq Chairilsyah; Enda Puspitasari
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1308

Abstract

his study aims to develop SBSE (Smart Board For Sex Education) media to introduce sex education to children aged 5-6 years. The type of research used is research and development (Research and Development). The steps taken are potential and problems, data/information collection, product design, product design validation, design revision, product manufacture, and product trials. Data collection techniques by observation, distributing questionnaires, and analysis of documentation. The instrument used was a questionnaire for SBSE media validation from media experts, material experts, and educators. The data analysis technique used is a quantitative descriptive analysis technique. In the study, it was obtained that the material expert validation was 82.69% "very feasible", the media expert validation was 83.13% "very feasible", educator validation results obtained a percentage of 92.63% "very feasible". The results of the limited trials conducted obtained a percentage of 90.74%. From the results of the study it was concluded that the SBSE (Smart Board For Sex Education) media is suitable for use as a learning medium in sex education for children aged 5-6 years at AL-Irsyad Panta State Kindergarten.
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Teknik Dasar Bola Voli Doni Pranata
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1314

Abstract

Jigsaw adalah suatu struktur multifungsi struktur kerjasama belajar. Jigsaw dapat digunakan dalam beberapa hal untuk mencapai berbagai tujuan tetapi terutama digunakan untuk persentasi dan mendapatkan materi baru, struktur ini menciptakan saling ketergantungan. Berdasarkan hasil observasi dan pre test yang telah di lakukan oleh peneliti pada mahamahasiswa program studi pendidikan jasmani yang berjumlah 60 orang, terdapat hasil belajar yang masih tergolong rendah. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar Mahamahasiswa program studi pendidikan jasmani universitas Tanjungpura. Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas (classroom action research). Dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw dalam penelitian ini yangdilaksanakan dengan dua siklus di mana tiap siklus terdiri dari tiga kali pertemuan. Untuk pertemuan pertama dan kedua dilakukan pemberian materi dan pertemuan ketiga dilakukan tes hasil belajar sesuai dengan format assesmen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahamahasiswa program studi pendidikan jasmni universitas Tanjungpura yang berjumlah 58 orang. Data awal sebelum mengambil tindakan siklus I dan silklus II yaitu, jumlah mahasiswa yang tidak tuntas sebanyak 30 orang. Hasil belajar pada siklus I dengan nilai rata-rata 68,9%; daya serap 69,6% dan ketuntasan klasikalnya 68% dimana jumlah mahasiswa yang tuntas adalah 40 mahamahasiswa (68,9%). Hasil belajar mahasiswa padasiklus II dengan nilai rata-rata 86,2%, daya serap 83,2% dan ketuntasan klasikalnya 80,9% di mana jumlah mahasiswa yang tuntas sebanyak 50 orang mahasiswa (86,2%)..
Penerapan Permainan Tradisional Dalam Pembelajaran Lompat Jangkit Rahmat Putra Perdana
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1316

Abstract

Penelitian ini berjudul “penerapan permainan tradisional dalam pembelajaran lompat jangkit ” tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menerapkan permainan tradisional pada pembelajaran lompat jangkit .Bentuk penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas dengan dua siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, refleksi, dan kesimpulan. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa SMP N 1 Sungai Raya Kabupaten Kuburaya yang berjumlah 36 siswa, yaitu putri 20 orang dan putra 16 orang. Hasil peningkatan pembelajaran lompat jangkit diperoleh dengan cara membandingkan nilai observasi dengan awal tes sebelum tindakan yang dikenal dengan “pra siklus”. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilaksanakan, terdapat peningkatan nilai siswa ada setiap siklusnya pada pra siklus ketuntasan siswa hanya mencapai 8 siswa atau 24% kemudian sedikit peningkatan pada siklus pertama yaitu menjadi 15 siswa yang tuntas atau 44% kemudian melihat hasil dari siklus 1 ternyata masih belum mencapai target yang ditentukan sehingga peneliti melanjutkan ke siklus ke 2 adapun pada siklus kedua ini terjadi peningkatan yang signifikan yaitu jumlah siswa yang tuntas mencapai 27 siswa atau 87,5%. Melihat data tersebut target ketuntasan klasikal 75 % telah tercapai sehingga dapat disimpulkan melalui permainan tradisional dapat meningkatkan hasil pembelajaran lompat jangkit pada siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Sungai Raya.
Pengembangan Media E-Comel (Komik Melayu Digital) Untuk Meningkatkan Perilaku Moral Anak Usia 5-6 Tahun Nadia Ramona; Rita Kurnia; Zulkifli N
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1320

Abstract

This study aims to describe the process and learning outcomes through the application of the use of E-Comel media (digital Malay comics) which can improve the moral behavior of children aged 5-6 years. The type of research used is research and development (Research and Development). The steps taken are potential and problems, data/information collection, product design, product design validation, design revision, product manufacture, and product trials. Data collection techniques by observation, distributing questionnaires, and analysis of documentation. The instrument used was a questionnaire for validating E-COMEL media from media experts, material experts, linguists and educators. The data analysis technique used is a quantitative descriptive analysis technique by using the experimental method. In the study, the validation of material experts was obtained for 97.92% "very decent", validated media experts for97.00% “very feasible”, linguist validation87.50% “very decent” educator validation results obtained a percentage of 94.05% "very feasible". From the results of the study it was concluded that the E-COMEL media (Digital Malay Comics) namely the average score of moral behavior before treatment (pretest) was 50.48% and in the posttest was 84.76%. The results of N-Gain obtained a score of 63.46%. From the results of the study it was concluded that E-COMEL media is suitable for use as a learning medium in the moral behavior of children aged 5-6 years at Permata Bunda Kindergarten, Peranap District.
Pengaruh Permainan Berburu Harta Karun Terhadap Kemampuan Motorik Kasar Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Bunda Karya Kabupaten Bengkalis Farradina Prima Putri; Nurlita Nurlita; Defni Satria
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1323

Abstract

Treasure hunting games affect the gross motor skills of children aged 5-6 years.This study aims to determine the effect of treasure hunting games on gross motor skills of children aged 5-6 years at Bunda Karya Kindergarten, Bengkalis Regency. The type of research used is experimental research with quantitative methods. The sample used was 25 people. The research used in this research is experimental research that influences the independent variables on the dependent variable. The research method used was pre-experiment with the Pretest-Posttest Only Control Group Design. The sampling technique used in this research is saturated sample. Data collection techniques used through objective tests. This research hypothesis is that there is an influence of treasure hunting games on gross motor skills of children aged 5-6 years at Bunda Karya Kindergarten, Bengkalis Regency. The effect given by treasure hunting games on the gross motor skills of children aged 5-6 years at Bunda Karya Kindergarten, Bengkalis Regency is 66.32%.
Meningkatkan Hasil Belajar Pada Matematika Materi Luas Bangun Melalui Model Kooperatif STAD Kelas IV SDN Demangan 1 Septina Nurhayati; Budiyono Budiyono; Robiatun Hosanah
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1326

Abstract

Permasalahan utama pada Penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa Kelas IV UPTD SDN Demangan 1 pada Mata Pelajaran Matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas IV UPTD SDN Demangan 1 Pada pelajaran Matematika dengan penerapan model pembelajaran Kooperatif Tipe STAD. Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan menggunakan model Kemmis dan Taggart, dengan tahap Perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Penelitian ini dilaksanakan di UPTD SDN Demangan 1 pada mata pelajaran Matematika dengan jumlah siswa 24 orang. Hasil Penelitian yang dilakukan menunjukkan hasil tindakan siklus I diperoleh ketuntasan belajar klasikal sebesar 62% dengan nilai rata-rata 6,21. Hasil tindakan Siklus II diperoleh ketuntasan belajar klasikal 87,5% dengan nilai rata-rata 7,62. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV UPTD SDN Demangan 1.
Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbasis Kolaboratif pada Siswa Kelas X-2 Mata Pelajaran Ekonomi Tentang Alat Pembayaran Tunai dan Non Tunai di SMA Negeri 1 Baureno Budi Suriyanto; Albrian Fiky Prakoso; Dziyaus Shobah
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1327

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar melalui model pembelajaran Problem Based Learning berbasis kolaboratif pada siswa kelas X-2 Mata Pelajaran Ekonomi tentang alat pembayaran tunai dan non tunai di SMA Negeri 1 Baureno. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilakukan sebanyak dua siklus pembelajaran. Subjek dalam penelitian ini siswa kelas X-2 di SMA Negeri 1 Baureno yang berjumlah 35 siswa. Variabel dalam penelitian ini terdiri dari variabel bebas yaitu model pembelajaran Problem Based Learning dan variabel terikat yaitu hasil belajar ekonomi. Teknik pengumpulan data mengguakan teknik tes. Teknik analisis data menggunakan statistik sederhana yang berupa persentase hasil belajar ekonomi antara pra siklus dan setelah siklus. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan model Problem based learning dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi materi alat pembayaran tunai dan non tunai. Pada Siklus I siswa yang tuntas sebanyak 23 siswa (65,71%) dan yang belum tuntas sebanyak 12 siswa (34,29%). Sedangkan pada Siklus II, siswa yang tuntas sebanyak 31 siswa (88,57%) dan yang belum tuntas sebanyak 4 siswa (11,43%). Jadi, setelah diadakan Siklus II hasil belajar siswa meningkat sebesar 22,86%.
Penerapan Model Problem Based Learning Berbantuan Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI.F.11 SMA Negeri 4 Kota Jambi Dina Cahyani; Arprizal Arprizal; Desmineli Desmineli
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1328

Abstract

Adanya permasalahan rendahnya hasil belajar peserta didik dapat disebabkan oleh beberapa faktor salah satunya model pembelajaran yang digunakan oleh guru. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan informasi dan membahas tentang penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning berbantuan Kahoot untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran ekonomi kelas XI.F.11 SMA Negeri 4 Kota Jambi. Penelitian ini merupakan Tindakan (PTK) dengan tahapan perencanaan, tindakan, observasi evaluasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data yang digunakan Observasi, Penilaian dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan menggunakan model Problem Based Learning berbantuan Kahoot setiap siklusnya mengalami peningkatan. Nilai rata-rata hasil belajar siklus I sebesar 71,17 % sedangkan pada siklus II nilai rata-rata hasil belajar peserta didik 82,8% setelah diterapkan model pembelajaran Problem Based Learning berbantuan Kahoot, maka hasil belajar mata pelajaran ekonomi materi laporan keuangan siklus akuntansi perusahaan jasa kelas Xi.F.11 SMA Negeri 4 Kota Jambi dapat meningkat.
Mengimplementasikan Metode Naive Bayes Untuk Memprediksi Tingkat Kelulusan Mahasiswa Tepat Waktu Nur Aini H; Hengky P; M Amin Yusuf; Frastio Frastio; M Ali Akbar
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i2.1329

Abstract

Tingkat kesuksesan Universitas untuk mempertahankan mutu pembelajaran dan kualitas belajar mengajar dapat diketahui dari banyaknya jumlah mahasiswa yang lulus dengan predikat tinggi dan tepat waktu.. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi mahasiswa yang dapat lulus tepat waktu. Fokus penelitian ini adalah pada mahasiswa program Sistem Informasi di Universitas Prabumulih. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Naive Bayes, yang merupakan metode klasifikasi berbasis probabilitas. Data yang digunakan dalam penelitian ini mencakup informasi tentang mahasiswa Sistem Informasi seperti IPK, jumlah SKS yang diambil per semester, kehadiran, dan atribut lain yang relevan. Analisis tingkat kelulusan adalah salah satu faktor pendukung dalam memperbaiki mutu dan layanan pendidikan pada lingkup Universitas Prabumulih, oleh karena itu penelitian ini menjadi hal yang sangat penting untuk dilakukan. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Visi dan Misi yang telah dijalankan oleh Universitas Prabumulih Jurusan Sistem Informasi Angkatan 2020,2021,2022 akan menghasilkan sarjana tepat waktu bahkan lebih cepat dari waktunya.

Page 98 of 1410 | Total Record : 14096


Filter by Year

2021 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 6 No. 4 (2026): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 6 No. 3 (2026): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 6 No. 2 (2026): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 6 No. 1 (2026): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 6 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 5 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 4 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 3 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 2 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 1 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 6 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 5 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 4 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 3 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue) Vol. 4 No. 3 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 2 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 4 No. 1 (2024): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 6 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 5 (2023): Innovative: Journal of Social Science Research Vol. 3 No. 4 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 3 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 2 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research (Special Issue) Vol. 3 No. 1 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 2 No. 2 (2022): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 2 No. 1 (2022): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 1 No. 2 (2021): Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 1 No. 1 (2021): Innovative: Journal of Social Science Research More Issue