cover
Contact Name
Acep Hendra
Contact Email
acep.hendra@unpas.ac.id
Phone
+628122108395
Journal Mail Official
pasinformatika@unpas.ac.id
Editorial Address
Alamat Redaksi : Program Studi Teknik Informatika Kampus IV Universitas Pasundan Gedung B Lantai 2 Jl. Dr. Setiabudi No. 193 Bandung
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Pasundan Informatika
Published by Universitas Pasundan
ISSN : 29865352     EISSN : 29865360     DOI : -
JURNAL yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan, terbit dua kali setahun, bertujuan menjadi wadah PUBLIKASI ILMIAH dari penelitian bidang Teknik Informatika. Jurnal menjadi wadah publikasi gagasan orisinil dan hasil penelitian bidang informatika/ilmu komputer yang meliputi Artificial Intelligence, Software Engineering, Computer Networking & Security, Datawarehouse & Datamining, Enterprise System (SCM, ERP, CRM), Human Computer & Interaction, Image Processing, Information Retrieval, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Data Science dan lain-lain. Hasil penelitian ini sebagai media penyebaran ide, kreatifitas dan pengembangan keilmuan terkini bidang keinformatikaan yang akan meningkatkan kualitas penelitian dan pendidikan ditingkat regional dan nasional.
Articles 54 Documents
Penilaian Kesiapan Mahasiswa Dalam Penerapan Teknologi WiFi 6 di Lingkungan Kampus Universitas XXX Muttaqin, M. Fadli; Galih, R. Sandhika; Ferdiansyah, Doddy
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 3 No. 2 (2024): Pasinformatik Edisi 02, Juli 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/pasinformatik.v3i2.18284

Abstract

Penelitian ini menginvestigasi tingkat kesiapan mahasiswa dalam mengadopsi dan memanfaatkan teknologi WiFi 6 di lingkungan kampus Universitas XXX. Dengan menggunakan metode survei daring, data dikumpulkan dari sampel mahasiswa yang mewakili berbagai program studi di universitas tersebut. Survei mencakup aspek-aspek seperti pengetahuan mahasiswa tentang fitur-fitur WiFi 6, sikap mereka terhadap penggunaan teknologi baru, dan seberapa sering mereka menggunakan perangkat yang kompatibel dengan WiFi 6 di sekitar kampus. Selain itu, survei juga mengidentifikasi faktor-faktor yang mungkin memengaruhi adopsi dan pemanfaatan teknologi WiFi 6, termasuk hambatan teknis, sosial, dan ekonomi yang mungkin dihadapi mahasiswa. Analisis data yang mendalam dari survei ini diharapkan memberikan wawasan yang berharga bagi pengambil kebijakan di lingkungan pendidikan, membantu mereka dalam pengembangan infrastruktur teknologi informasi yang memadai, serta dalam merancang program pelatihan yang sesuai untuk meningkatkan kesiapan dan pemanfaatan teknologi WiFi 6 di kalangan mahasiswa. Manfaat dari penelitian ini adalah untuk mendukung pengembangan strategi yang efektif dalam meningkatkan kesiapan dan penggunaan teknologi WiFi 6 di lingkungan kampus.
Pembangunan Prototype Game Test Hafalan Quran menggunakan Design Thinking: Studi kasus : SDIT Al Muta’allim Darojatun Nisa, Anjara; Darmawan, Fajar
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 3 No. 2 (2024): Pasinformatik Edisi 02, Juli 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/pasinformatik.v3i2.18285

Abstract

SDIT Al Muta'allim merupakan sebuah institusi pendidikan tingkat dasar yang belum mengadopsi teknologi dalam sistem pembelajarannya, sehingga menyebabkan siswa merasa bahwa proses test menjadi monoton. Sedangkan siswa saat ini (2023) sangat dekat dengan dunia digital. Penelitian yang dilakukan yaitu membangun sebuah prototype game test hafalan Al-Qur’an dengan menggunakan metode design thinking yang akan diimplementasikan di SDIT AlMuta’allim. Metode design thinking digunakan sebagai pendekatan kreatif dan inovatif untuk memahami kebutuhan siswa, menemukan solusi yang efektif, dan menghasilkan pengalaman test yang dapat memotivasi. Tahapan penelitian dilakukan dengan lima tahapan yaitu empathise, define, ideate, prototype, test. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan prototype game test hafalan Al-Qur’an yang dibuat dalam bentuk high fidelity prototype, yang dapat membuat siswa-siswa lebih menikmati dan menyenangi dalam melakukan proses pembelajaran dan pengujian test hafalan Al-Qur’an .
Penerapan Sistem Automatic Emergency Braking Pada Agen Autonomous Driving : Berbasis Proximal Policy Optimization Nursalma Mawardi, Fauzan; Supeno, Handoko
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 3 No. 2 (2024): Pasinformatik Edisi 02, Juli 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/pasinformatik.v3i2.18288

Abstract

Dalam era industri saat ini, transportasi memegang peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia dan mengalami perkembangan pesat seiring dengan kemajuan teknologi. Namun, masih ada sejumlah tantangan yang terkait dengan transportasi, seperti tingkat kemacetan dan kecelakaan yang tinggi yang seringkali terjadi disebabkan oleh faktor kelalaian manusia (human error). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sistem Avoidance Collision, khususnya Automatic Emergency Braking (AEB) pada agen autonomous driving untuk membantu mengurangi dampak dari kelalaian manusia (human error) dengan menggunakan Deep Reinforcement Learning berbasis algoritma Proximal Policy Optimization (PPO), sehingga agen dapat mengambil tindakan secara optimal untuk mengurangi risiko kecelakaan atau menghindari tabrakan yang disebabkan oleh kelalaian manusia dalam lalu lintas. Model ini diujicobakan dan dijalankan pada dunia simulator CARLA.
Analisis dan Simulasi Komputasi Kecerdasan Non-Player Character Boss-Berial: Dalam Game Devil May Cry 4 Dwiyana, Azhar Fiqri; Dwi Agustin, Ririn
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 3 No. 2 (2024): Pasinformatik Edisi 02, Juli 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/pasinformatik.v3i2.18289

Abstract

Kecerdasan NPC sangat penting dalam meningkatkan kualitas pengalaman bermain dengan respons yang baik terhadap tindakan pemain dan tantangan yang sesuai.Devil May Cry 4 merupakan game yang dikembangkan oleh Capcom, dan menjadi salah satu game yang populer dalam genre action. Berial adalah salah satu NPC cerdas dalam Devil May Cry 4, yang berperan sebaga boss iblis raksasa berbentuk naga yang dilengkapi dengan cakar dan tanduk besar dan memiliki penampilan yang mengesankan mencerminkan kekuatannya sebagai salah satu bos dalam permainan. Berial memiliki tugas untuk bertahan dan membunuh lawan dalam kondisi jarak pendek maupun jarak jauh, dengan cara beraksi yang adaptif dengan kondisi kekuatan pemain maupun kondisi kekuatannya sendiri. Penelitian ini fokus pada analisis perilaku kecerdasan NPC Boss Berial menggunakan model komputasi Finite State Machine (FSM) dan mengkonstruksinya ke dalam sebuah modul perangkat lunak yang dideskripsikan menggunakan UML. Penelitian Perilaku Berial direpresentasikan memiliki delapan state dan tujuh kejadian yang menjadi pemicu perubahan state. State tersebut yakni idle, walking, serangan pedang api, serangan cakar api, AOE attack, bertahan dengan pedang api, counter attack, dan mati. Sedangkan ragam kejadian yang menjadi perhatian Berial adalah tidak ada pemain, pemain memasuki area pantau, pemain menyerang, pemain terkena serangan, pemain mendekat, pemain menjauh, pertahanan berial melemah. Dikarenakan sebuah event bisa muncul di lebih dari satu state yang berbeda maka karena digunakan struktur data untuk tahap konstruksi perangkat lunak adalah incidency matriks, maka dilakukan normalisasi dengan cara membuat sebanyak N nama yang berbeda untuk event yang muncul di sebanyak N state. Hasil simulasi berapa perangkat lunak web yang dibangun dengan laravel dan DBMS mysql untuk menyimpan instansiasi dari class. Aplikasi simulasi kecerdasarn NPC memiliki fitur tampilan awal, tampilkan current state, dan pilih kejadian. Semua state beserta ragam pilihan yang disajikan telah diuji coba dan menunjukkan perubahan ke next state yang sesuai dengan incidency matrix dari FSM.
Model Arsitektur Informasi BumDes Menggunakan Business System Planning: Kasus : Bumdes Sinar Remaja Desa Cimenyan Alas Majapahit, Sali
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 3 No. 2 (2024): Pasinformatik Edisi 02, Juli 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/pasinformatik.v3i2.18290

Abstract

Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) adalah suatu lembaga publik yang bertugas untuk mengelola aset-aset desa, meningkatkan perekonomian desa, serta meningkatkan kesejahteraan masyarakat desa. Kegiatan usaha di unit bisnis pada BUMDes Sinar Remaja memanfaatkan informasi sebagai salah satu sumber daya utama yang harus ada dalam setiap kegiatan. Tujuan dibuatnya perancangan ini adalah untuk menghasilkan kualitas pengelolaan data dan informasi lebih terstruktur yang sesuai dengan kebutuhan data dan informasi BUMDes Sinar Remaja di Desa Cimenyan. Arsitektur informasi dapat dirancang dengan menggunakan sebuah metodologi Business System Planning (BSP). Business System Planning (BSP) adalah metodologi dengan tahapan utama yang mengacu pada proses bisnis, karena apabila organisasi menginginkan suatu pengembangan sistem informasi secara mendasar, harus diawali dengan kejelasan alur proses dan aliran data sehingga dalam pemanfaatannya dapat menyediakan dan memprioritaskan informasi bagi masing-masing bagian dalam organisasi. Tahapan utama yang dilakukan dalam metodologi Business System Planning (BSP) adalah mendefinisikan tujuan bisnis, proses bisnis, kelas data, dan arsitektur informasi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah pedoman pemanfaatan informasi berupa model Arsitektur Informasi di unit bisnis pada lembaga publik BUMDes Sinar Remaja, yang diharapkan dapat membantu meningkatkan kualitas pengelolaan data dan informasi yang lebih baik, serta informasi tersebut digunakan untuk mendukung strategi yang ditetapkan BUMDes Sinar Remaja.
Pengukuran Usability Website Pariwisata Menggunakan Heuristic Evaluation Method: Studi Kasus : Tourism.Pangandarankab.Go.Id Supriana, Caca E; Friansyah, Rizki Epsa
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 3 No. 2 (2024): Pasinformatik Edisi 02, Juli 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/pasinformatik.v3i2.18346

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengukuran usability pada website pariwisata menggunakan metode heuristic evaluation, studi kasus yang dipilih adalah website tourism.pangandarankab.go.id, yang merupakan situs web resmi pariwisata Kabupaten Pangandaran. Heuristic evaluation adalah metode evaluasi dalam menganalisis antarmuka pengguna berdasarkan sejumlah prinsip usability yang telah ditentukan. Pada penelitian ini menggunakan metode heuristic evaluation yang dilakukan dengan melibatkan evaluator yang akan mengevaluasi website tourism.pangandarankab.go.id berdasarkan prinsip-prinsip usability yang telah ditentukan, mengidentifikasi masalah usability yang ada, dan memberikan rekomendasi perbaikan yang diperlukan. Untuk mendapatkan data dan informasi yang dibutuhkan, maka dilakukanlah observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil dari penelitian ini akan memberikan gambaran yang jelas mengenai tingkat usability website pariwisata yang diteliti. Selain itu, hasil evaluasi dan rekomendasi perbaikan yang diberikan akan menjadi pedoman bagi pengembang website untuk meningkatkan pengalaman pengguna, memperbaiki antarmuka pengguna, dan mengoptimalkan fungsi website pariwisata. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi dalam meningkatkan kualitas usability website pariwisata secara umum dan juga dapat menjadi acuan bagi pengembang website pariwisata lainnya dalam melaksanakan evaluasi dan perbaikan usability. Hasil dari pengukuran menjadi beberapa kategori misalnya yang cukup baik contohnya setiap halaman dapat menjelaskan isi dari halamannya masing-masing, tetapi ada beberapa hal yang harus diperbaiki seperti adanya pemilihan bahasa lain dan fitur pencarian harus diperbaiki.
Pembangunan Aplikasi E-Market UMKM Berbasis Android Menggunakan Framework Flutter: Studi Kasus: UMKM Kecamatan Malingping Anugrah Surya Putra; Ade Sukendar; Wanda Gusdya
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 4 No. 1 (2025): Pasinformatik Edisi 01, Januari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

UMKM (usaha mikro, kecil, menengah) merupakan usaha ekonomi produktif yang dimiliki oleh perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak atau cabang perusahaan besar. Dari banyaknya UMKM yang ada di Kecamatan Malingping, banyak diantaranya yang menyediakan jasa delivery order atau pembelian secara online, dengan adanya aplikasi mobile yang dapat memasarkan dan mempromosikan produk secara luas dapat mempermudah para pelaku UMKM untuk menjual produk. Aplikasi E-Market merupakan aplikasi yang dibangun dengan menggunakan framework flutter untuk memasarkan dan mempromosikan produk dari para pelaku UMKM di kecamatan Malingping dan juga memudahkan para pelaku UMKM dan pembeli dalam melakukan aktivitas jual beli. Penelitian ini dilakukan untuk membangun aplikasi E-Market berbasis Android dengan menggunakan framework flutter. Tahapannya mencakup topik, identifikasi masalah, analisis dan perancangan sistem, implementasi, hingga pengujian. Hasil akhirnya adalah aplikasi E-Market berbasis Android dengan menggunakan framework Flutter.
Perancangan UX Aplikasi Pengelolaan Gaji Karyawan Dengan Metode Five Planes: Studi Kasus : PT Wahana Baja Gemilang Supriana, Caca E; Muhammad Fazril Fuady Hermawan
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 4 No. 1 (2025): Pasinformatik Edisi 01, Januari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era globalisasi dan persaingan bisnis yang ketat, efisiensi operasional menjadi kunci bagi perusahaan. Pengelolaan gaji karyawan menjadi fokus penting, khususnya bagi PT. Wahana Baja Gemilang, perusahaan konstruksi di Kota Cilegon, Banten. Perusahaan masih mengandalkan aplikasi spreadsheet untuk proses penghitungan gaji, hal tersebut rentan terjadinya kesalahan dalam perhitungan gaji apabila dilakukan dengan tidak teliti. Penelitian ini berfokus pada perancangan aplikasi web pengelolaan gaji karyawan. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Five Planes, merupakan metode yang bersifat terstruktur dan sistematis dalam pendekatannya terhadap desain pengalaman pengguna (user experience). Proses metode ini diawali dengan tahap strategy plane, dilakukan wawancara sampai dengan tahapan surface plane menangani aspek visual dan estetika aplikasi untuk memastikan tampilan yang menarik dan user-friendly. Hasil penelitian tugas akhir ini adalah rancangan antarmuka aplikasi pengelolaan gaji yang diharapkan dapat membantu PT. Wahana Baja Gemilang dalam mengurangi kesalahan perhitungan gaji karyawan dan meningkatkan interaksi untuk transparansi dalam proses penggajian. Implementasi aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi interaksi aplikasi, mengurangi waktu yang diperlukan untuk penghitungan gaji.
Perancangan Strategi Digital Marketing Menggunakan Media Sosial Instagram Dengan Metode SWOT Dan SOSTAC: Studi Kasus : Nailbysiska Dendi Alawi Haddad; Erik
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 4 No. 1 (2025): Pasinformatik Edisi 01, Januari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan internet di Indonesia telah mendorong peralihan dari pemasaran konvensional ke digital. Nailsbysiska, layanan kecantikan kuku yang didirikan pada Juli 2021, menghadapi tantangan dalam memaksimalkan promosi offline. Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi pemasaran digital Nailsbysiska menggunakan model SOSTAC yang meliputi analisis situasi, tujuan, strategi, taktik, tindakan, dan pengendalian. Model ini dipilih karena fokusnya pada strategi pemasaran digital yang efektif. Strategi tersebut diharapkan dapat meningkatkan kesadaran merek dan hasil penjualan Nailsbysiska dengan cara yang lebih hemat biaya.
Pembangunan Aplikasi Web Pendaftaran Calon Peserta MBKM TIF UNPAS Menggunakan Framework Django Aditya Fataha Dwijaya; Fajar Darmawan; R. Sandhika Galih Amalga
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 4 No. 1 (2025): Pasinformatik Edisi 01, Januari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) adalah suatu program yang diluncurkan oleh Kemendikbudristek sejak tahun 2020 lalu untuk mengembangkan sistem pendidikan yang menyelaraskan kapasitas lulusan dengan kebutuhan industri, dimana jumlah peminat/pendaftar program ini dari berbagai perguruan tinggi seluruh Indonesia, khususnya dari program studi Teknik Informatika UNPAS senantiasa meningkat setiap tahunnya. Masalah yang dialami adalah metode pendataan yang digunakan dalam alur pendaftaran calon peserta program MBKM masih harus dilakukan secara manual, sehingga penelitian ini dilakukan dalam upaya untuk mengatasi masalah tersebut dengan membangun suatu aplikasi berbasis web menggunakan framework Django yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegiatan penyediaan informasi program MBKM serta pendataan proses pendaftaran bagi para calon peserta dan dosen pembimbing.