cover
Contact Name
Mega Firdaus
Contact Email
megafirdaus@unusida.ac.id
Phone
+6231-7970999
Journal Mail Official
ner@unusida.ac.id
Editorial Address
LPPM Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo, Kampus II. Rangkah Kidul, Kec. Sidoarjo, Kab. Sidoarjo, Jawa Timur 61234
Location
Kab. sidoarjo,
Jawa timur
INDONESIA
Nusantara Educational Review
ISSN : -     EISSN : 30255678     DOI : -
Core Subject : Education, Social,
Nusantara Educational Review (NER) merupakan jurnal ilmiah peer-review yang dikelola oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo. Jurnal ini diterbitkan dalam versi online dengan akses terbuka dan unduhan gratis. NER menerbitkan artikel penelitian pada bidang pendidikan. Nusantara Educational Review terbit dua kali setahun pada bulan Agustus dan Februari.
Articles 83 Documents
Upaya Meningkatkan Kemampuan Berbicara Melalui Metode Role Playing dalam Seni Teater pada Siswa Kelas III Umi mufida Janati; Mohammad Setyo Wardono
Nusantara Educational Review Vol 4 No 1 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/20xke261

Abstract

Penelitian ini mengkaji upaya peningkatan kemampuan berbicara peserta didik kelas III dengan menggunakan model pembelajaran role playing  di SD Cahaya Budaya. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan berbicara sekaligus mengetahui bagaimana reaksi mereka ketika model role playing digunakan dalam pembelajaran. Perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi merupakan empat kegiatan utama dalam masing-masing dua siklus penelitian tindakan kelas (PTK) yang digunakan dalam penelitian ini. Dalam penelitian ini, ujian dan angket digunakan sebagai metode pengumpulan data. Angket dan lembar tes digunakan sebagai alat bantu belajar. Berdasarkan temuan penelitian, kemampuan berbicara peserta didik meningkat dari 30% pada siklus I menjadi 80% pada siklus II. Selain itu, reaksi peserta didik terhadap penerapan model pembelajaran role playing juga meningkat. Pada siklus I, tingkat respon  peserta didik meningkat menjadi 70%, dan pada siklus II mencapai 90%, yang termasuk tergolong "sangat efektif". Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa peserta didik kelas III SD Cahaya Budaya dapat meningkatkan kemampuan berbicara melalui penerapan model pembelajaran role playing. This study examines efforts to improve the speaking skills of third-grade students using the role-playing learning model at Cahaya Budaya Elementary School. The purpose of this study was to improve speaking skills and to determine their reactions when the role-playing model was used in learning. Planning, implementation, observation, and reflection were the four main activities in each of the two cycles of classroom action research (CAR) used in this study. In this study, tests and questionnaires were used as data collection methods. Questionnaires and test sheets were used as learning aids. Based on the research findings, students' speaking skills increased from 30% in cycle I to 80% in cycle II. In addition, students' reactions to the application of the role-playing learning model also increased. In cycle I, the student response rate increased to 70%, and in cycle II it reached 90%, which is categorised as "very effective." Thus, it can be concluded that third-grade students at Cahaya Budaya Elementary School can improve their speaking skills through the application of the role-playing learning model.
Upaya Meningkatkan Aktivitas dan Pemahaman Siswa dalam Pembelajaran Sains Materi Lokasi Geografis Indonesia di Kelas V Sekolah Dasar Melalui Penggunaan Media Peta Interaktif Moch Bahaauddin Al Hasany; Mohammad Setyo Wardono
Nusantara Educational Review Vol 4 No 1 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/k1bcrn66

Abstract

Penelitian tindakan kelas (PTK) ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas belajar dan pemahaman konsep letak geografis Indonesia pada siswa kelas V SD melalui pemanfaatan media peta interaktif. Penelitian dilaksanakan pada sebuah SD negeri dengan subjek penelitian sebanyak 28 siswa kelas V. Desain penelitian menggunakan model PTK Kemmis & McTaggart yang terdiri dari dua siklus, masing-masing siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Instrumen pengumpulan data meliputi lembar observasi aktivitas siswa, tes pemahaman (pretest-posttest), angket respons peserta didik, dan catatan lapangan. Analisis data dilakukan secara kuantitatif-deskriptif untuk tes dan angket, serta kualitatif untuk data observasi dan catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan aktivitas belajar dari kategori rendah (rata‑rata skor 45%) menjadi sedang (siklus I: 68%) dan tinggi (siklus II: 85%). Pemahaman konsep siswa (tes) meningkat dari rata‑rata 55 (pra‑tindakan) menjadi 72 (siklus I) dan 86 (siklus II). Berdasarkan temuan tersebut, pemanfaatan media peta interaktif dinyatakan efektif dalam meningkatkan aktivitas dan pemahaman siswa pada pembelajaran IPAS materi letak geografis Indonesia. This classroom action research (CAR) aims to improve learning activities and understanding of the concept of Indonesia's geographical location in fifth-grade elementary school students through the use of interactive map media. The research was conducted at a public elementary school in [city name] with 28 fifth-grade students as research subjects. The research design used the Kemmis & McTaggart CAR model consisting of two cycles, each cycle covering planning, action implementation, observation, and reflection. Data collection instruments included student activity observation sheets, comprehension tests (pretest-posttest), student response questionnaires, and field notes. Data analysis was conducted quantitatively-descriptive for tests and questionnaires, and qualitatively for observation data and field notes. The results of the study showed an increase in learning activities from the low category (average score of 45%) to medium (cycle I: 68%) and high (cycle II: 85%). Students' conceptual understanding (test) increased from an average of 55 (pre-action) to 72 (cycle I) and 86 (cycle II). Based on these findings, the use of interactive maps was found to be effective in enhancing student engagement and understanding in science and science learning on Indonesia's geographic location.
Pengelolaan Stres Akademik dan Kesehatan Mental Peserta Didik: Strategi Manajemen Kelas yang Berpusat pada Siswa Siti Fatimah; Chairunisa; Torikhotul Maqrifah; Linardo
Nusantara Educational Review Vol 4 No 1 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/a5cwtr14

Abstract

Stres akademik dan masalah kesehatan mental di kalangan peserta didik merupakan isu krusial yang memengaruhi kinerja akademik dan kesejahteraan psikologis secara keseluruhan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran strategi manajemen kelas yang berpusat pada siswa dalam mengelola stres akademik dan meningkatkan kesehatan mental peserta didik. Dengan menerapkan metode studi literatur, penelitian ini menganalisis berbagai sumber teoritis dan empiris yang berkaitan dengan faktor penyebab stres, dampak psikologis, serta intervensi dalam manajemen kelas. Penelitian menunjukkan bahwa penerapan pendekatan otoriter dan adanya tekanan eksternal justru memperburuk kesehatan mental siswa.  Di sisi lain, pendekatan manajemen kelas yang fokus pada siswa yang stres pada otonomi, dukungan emosional, dan interaksi kooperatif telah terbukti efektif dalam mengurangi tingkat stres. Penggunaan teknik praktis seperti mindfulness dan pengembangan strategi coping adaptif dalam kelas disarankan sebagai langkah preventif dan kuratif bagi pendidik untuk membangun lingkungan belajar yang sehat dan mendukung. Academic stress and mental health issues among students are crucial issues that affect academic performance and overall psychological well-being. This study aims to analyse the role of student-centred classroom management strategies in managing academic stress and improving students' mental health. Using a literature review method, this study analyses various theoretical and empirical sources related to stress factors, psychological impacts, and interventions in classroom management. The study shows that the use of an authoritarian approach and external pressure worsens students' mental health.  On the other hand, a student-centred classroom management approach that focuses on autonomy, emotional support, and cooperative interaction has been proven effective in reducing stress levels. The use of practical techniques such as mindfulness and the development of adaptive coping strategies in the classroom are recommended as preventive and curative measures for educators to build a healthy and supportive learning environment.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik melalui Model Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas II Huriyah Oktavia; Riski Sugiarto; Machfudzil Asror
Nusantara Educational Review Vol 4 No 1 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/qcgzbp75

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa mengenai simbol dan sila Pancasila dengan menerapkan model Cooperative Learning tipe Teams Games Tournament (TGT) pada siswa kelas II SDN Karangtanjung. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing mencakup langkah-langkah perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Data diambil melalui pengamatan aktivitas guru dan siswa serta tes untuk mengukur hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan pada kedua aspek tersebut. Di siklus I, aktivitas guru tercapai pada 73% dan aktivitas siswa pada 66,7%, sedangkan ketuntasan belajar baru mencapai 28% dengan 8 siswa yang tuntas. Setelah dilakukan perbaikan pada siklus II, aktivitas guru meningkat menjadi 91,67% dan aktivitas siswa mencapai 89,58%. Ketuntasan hasil belajar juga meningkat menjadi 83%, dengan 24 siswa dinyatakan tuntas. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran TGT efektif dalam meningkatkan partisipasi siswa dan hasil belajar di mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Model ini bisa digunakan sebagai pilihan pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, serta dapat mendorong siswa untuk berkolaborasi dan bersaing dengan cara yang positif. This study aims to improve students' learning outcomes regarding the symbols and principles of Pancasila by applying the Cooperative Learning model of the Teams Games Tournament (TGT) type to second-grade students at SDN Karangtanjung. The method used is Classroom Action Research (CAR), carried out in two cycles, each including the steps of planning, implementation, observation, and reflection. Data were collected through observations of teacher and student activities and tests to measure learning outcomes. The results of the study showed a significant increase in both aspects. In the first cycle, teacher activity reached 73% and student activity 66.7%, while learning completeness only reached 28%, with 8 students achieving mastery. After improvements were made in the second cycle, teacher activity increased to 91.67%, and student activity reached 89.58%. Learning completeness also increased to 83%, with 24 students declared to have achieved mastery. These findings indicate that the use of the TGT learning model is effective in increasing student participation and learning outcomes in the Pancasila Education subject. This model can be used as a more engaging and interactive learning option, and it can encourage students to collaborate and compete positively.
Peningkatan Konsentrasi Belajar Siswa Kelas IV pada Mata Pelajaran Matematika melalui Pembelajaran Teams Games Tournament Siti Ma'rufa; Riski Sugiarto; Machfudzil Asror
Nusantara Educational Review Vol 4 No 1 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/8d5sp907

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan konsentrasi belajar siswa kelas IV di SDN Karangtanjung dengan menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dalam mata pelajaran Matematika. Penelitian dijalankan dalam dua siklus dengan menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas (PTK). Pada siklus I, muncul beberapa keterbatasan, terlihat dari aktivitas guru yang hanya mencapai skor 57,1, sedangkan sebagian besar siswa berada pada kategori konsentrasi rendah hingga sedang. Berdasarkan hasil tersebut, dilakukan perbaikan dalam strategi pembelajaran pada siklus II, yang mencakup pengelolaan kelas yang lebih teratur, instruksi yang lebih jelas, serta penggunaan media pembelajaran berbasis permainan Memory Run. Hasil dari pelaksanaan siklus II menunjukkan peningkatan yang signifikan, di mana skor aktivitas guru mencapai 91,0 dan 28 dari 32 siswa berada pada kategori konsentrasi tinggi. Temuan ini menguatkan bahwa model TGT efektif dalam meningkatkan konsentrasi dan keterlibatan siswa selama proses belajar. Oleh karena itu, penerapan TGT dapat menjadi cara yang efektif untuk menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, menyenangkan, dan mampu meningkatkan fokus belajar siswa. This study aimed to improve the learning concentration of fourth-grade students at SDN Karangtanjung by implementing the Teams Games Tournament (TGT) learning model in Mathematics. The study was conducted over two cycles using a classroom action research (CAR) approach. In Cycle I, several limitations were observed: the teacher activity score was only 57.1, and most students fell into the low-to-moderate concentration categories. Based on these results, instructional strategies were refined for Cycle II, incorporating more organized classroom management, clearer instructions, and the use of the "Memory Run" game-based learning medium. The results of Cycle II showed significant improvement; the teacher activity score reached 91.0, and 28 out of 32 students achieved a high level of concentration. These findings confirm that the TGT model is effective in enhancing student concentration and engagement during the learning process. Therefore, implementing TGT serves as an effective method for creating an interactive and enjoyable learning environment that boosts student focus.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Kalimat Majemuk Menggunakan Kata “dan” pada Peserta Didik Kelas IV Khoirul Hidayati; Dian Rosidja; M. Assegaf Baalwi
Nusantara Educational Review Vol 4 No 1 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/a5zbdj16

Abstract

Penelitian tindakan kelas (PTK) ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Bahasa Indonesia materi kalimat majemuk menggunakan kata “dan” pada peserta didik Kelas IV SDN Banjarbendo melalui penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT). Observasi awal menunjukkan rendahnya hasil belajar siswa, dengan ketuntasan klasikal hanya mencapai 14%. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, di mana pada Siklus I, meskipun sudah ada peningkatan, ketuntasan klasikal baru mencapai 40%. Setelah dilakukan perbaikan tindakan pada Siklus II, terjadi peningkatan signifikan yang menunjukkan efektivitas model TGT. Hasilnya, pelaksanaan pembelajaran dinilai sangat baik dengan persentase 91%, dan ketuntasan klasikal hasil belajar siswa melonjak menjadi 91,30%. Angka ini telah melampaui kriteria indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu ≥80%. Dengan demikian, disimpulkan bahwa penerapan Model TGT berhasil meningkatkan hasil belajar siswa dan penelitian dihentikan pada Siklus. This classroom action research (CAR) aimed to improve the learning outcomes of fourth-grade students at SDN Banjarbendo in the Indonesian language subject—specifically regarding compound sentences using the conjunction "dan"—through the implementation of the Team Games Tournament (TGT) cooperative learning model. Initial observations revealed low student learning outcomes, with a class mastery rate of only 14%. The study was conducted over two cycles; in Cycle I, although there was some improvement, the class mastery rate reached only 40%. Following instructional adjustments in Cycle II, a significant improvement was observed, demonstrating the effectiveness of the TGT model. Consequently, the implementation of the lesson was rated as excellent (91%), and the class mastery rate for student learning outcomes surged to 91.30%. This figure exceeded the established success indicator criterion of ≥80%. Thus, it is concluded that the implementation of the TGT model successfully improved student learning outcomes, and the research was concluded after Cycle II.
Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Majas Siswa Kelas V Rahmada Salsabillah Nurul Izzaty; Machfudzil Asror
Nusantara Educational Review Vol 4 No 1 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/s8bp5728

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas V mengenai majas di SDN Karangtanjung melalui penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya kemampuan siswa dalam mengenali dan memahami jenis-jenis majas dalam pelajaran Bahasa Indonesia. Hal ini terlihat dari hasil nilai belajar yang rendah pada pra-siklus serta kurangnya partisipasi aktif siswa saat belajar. Penelitian ini merupakan tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek dalam penelitian ini mencakup 29 siswa kelas V di SDN Karangtanjung. Teknik untuk mengumpulkan data terdiri dari observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan pendekatan deskriptif kuantitatif guna mengevaluasi peningkatan hasil belajar siswa. Temuan dari penelitian ini mengindikasikan bahwa penerapan model TGT dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa serta pemahaman mereka terhadap materi majas. Hal ini ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata nilai dan prosentase ketuntasan belajar dari pra-siklus ke siklus I, yang selanjutnya meningkat lagi pada siklus II hingga mencapai indikator keberhasilan yang telah ditetapkan, yaitu ≥80% siswa memperoleh KKM. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa jenis pembelajaran kooperatif Teams Games Tournament efektif dalam meningkatkan pemahaman majas di kalangan siswa sekolah dasar. The objective of this study was to improve the understanding of figurative language among fifth-grade students at SDN Karangtanjung through the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) learning model. The study was motivated by the students' low proficiency in identifying and comprehending various types of figurative language during Indonesian language lessons. This issue was evidenced by poor academic performance during the pre-cycle stage and a lack of active student participation during instruction. This research took the form of classroom action research conducted over two cycles, with each cycle comprising planning, implementation of action, observation, and reflection. The study involved 29 fifth-grade students at SDN Karangtanjung. Data collection techniques included observation, learning outcome tests, and documentation. Data analysis employed a descriptive-quantitative approach to evaluate improvements in student learning outcomes. The findings indicate that implementing the TGT model enhanced student learning engagement and their comprehension of figurative language concepts. This was demonstrated by an increase in average scores and the percentage of students achieving mastery—rising from the pre-cycle to Cycle I and further improving in Cycle II—until the established success indicator was met: at least 80% of students achieving the Minimum Mastery Criteria (KKM). Thus, it can be concluded that the Teams Games Tournament cooperative learning model is effective in improving elementary school students' understanding of figurative language.
Peningkatan Penguasaan Konsep Pada Materi Kalimat Fakta dan Kalimat Fiksi Melalui Penerapan Model Discovery Learning di Kelas III Farissa Riskiyatul Ula; Riski Sugiarto; Machfudzil Asror
Nusantara Educational Review Vol 4 No 1 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ktmra826

Abstract

Penelitian tindakan di kelas ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa mengenai kalimat fakta dan kalimat fiksi dengan menggunakan model discovery learning di kelas III SDN Karang Tanjung. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dan melibatkan 28 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi serta tes hasil belajar. Hasil dari penelitian memperlihatkan adanya peningkatan ketuntasan belajar dari 46% di siklus I menjadi 89% di siklus II. Aktivitas baik guru maupun siswa juga menunjukkan peningkatan yang signifikan, terlihat dari pelaksanaan pembelajaran yang mencapai 100% pada siklus II. Temuan ini menunjukkan bahwa model discovery learning terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa. This classroom action research aimed to improve students' conceptual understanding of factual and fictional sentences using the discovery learning model in the third-grade class at SDN Karang Tanjung. The study was conducted over two cycles and involved 28 students. Data was collected through observation and learning outcome tests. The results showed an increase in learning mastery from 46% in Cycle I to 89% in Cycle II. Activities involving both the teacher and students also demonstrated significant improvement, evidenced by the instructional implementation rate reaching 100% in Cycle II. These findings indicate that the discovery learning model is effective in enhancing students' conceptual understanding.
Implementasi Media Ular Tangga dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas IV Moch Mafud Danni Ramadhan; Ma'rifatul Hikmawati; M. Setyo Wardhono
Nusantara Educational Review Vol 4 No 2 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/wa6ph161

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya materi pengamalan sila-sila Pancasila, melalui pemanfaatan media permainan ular tangga di kelas IV SD Plus Cahaya Budaya. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart dengan dua siklus, yang setiap siklusnya mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 15 siswa dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) sebesar 78. Data penelitian diperoleh melalui observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan aktivitas guru dan aktivitas siswa pada setiap siklus. Aktivitas guru meningkat dari 72,94% pada siklus I menjadi 87,64% pada siklus II, sedangkan aktivitas siswa meningkat dari 76,44% menjadi 86,53%. Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan, ditunjukkan dengan ketuntasan klasikal yang naik dari 69,56% pada siklus I menjadi 78,26% pada siklus II, meskipun belum mencapai target keberhasilan 80%. Secara keseluruhan, penggunaan media ular tangga terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa, kualitas proses pembelajaran, serta capaian hasil belajar. This study aims to improve student learning outcomes in the Pancasila Education subjects specifically regarding the practical application of Pancasila principles—by utilizing the "Snakes and Ladders" game as a learning medium in the fourth-grade class at SD Plus Cahaya Budaya. The study employed the Kemmis & McTaggart Classroom Action Research (CAR) model across two cycles, with each cycle comprising the stages of planning, implementation, observation, and reflection. The research subjects consisted of 15 students, with a Minimum Mastery Criterion (KKM) set at 78. Data was collected through observation, learning outcome tests, and documentation, and were analyzed using both descriptive qualitative and quantitative methods. The results indicate an increase in both teacher and student activity across the cycles; teacher activity rose from 72.94% in Cycle I to 87.64% in Cycle II, while student activity increased from 76.44% to 86.53%. Student learning outcomes also improved, evidenced by a rise in the class mastery rate from 69.56% in Cycle I to 78.26% in Cycle II, although the 80% success target was not yet reached. Overall, the use of the "Snakes and Ladders" game proved effective in enhancing student engagement, the quality of the learning process, and learning achievement.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas III melalui Penerapan Media Papan Pintar pada Materi Penerapan Nilai-Nilai Pancasila Annisa’ Sya’Diyah; M. Assegaf Baalwi
Nusantara Educational Review Vol 4 No 2 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/rtyjjc12

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik kelas IV SDN Banjarbendo pada materi Norma dan Kehidupan melalui penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Permasalahan awal menunjukkan bahwa siswa kurang memahami materi karena pembelajaran masih berpusat pada guru dan bahan ajar yang terbatas. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan menggabungkan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian berjumlah 24 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan dari pra-siklus, Siklus I, hingga Siklus II. Nilai rata-rata siswa meningkat dari 62,00 menjadi 75,54 pada Siklus I, dan mencapai 82,50 pada Siklus II. Persentase ketuntasan belajar juga meningkat dari 17% menjadi 58%, dan akhirnya mencapai 92%. Peningkatan hasil belajar, aktivitas siswa, dan kinerja guru menunjukkan efektivitas model Teams Games Tournament (TGT) dalam meningkatkan pemahaman materi Norma dan Kehidupan. This study aims to improve the understanding of fourth-grade students of Banjarbendo Elementary School on Norms and Life through the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) learning model. Initial problems indicate that students do not understand the material because learning is still centered on the teacher and limited teaching materials. This study uses the Classroom Action Research (CAR) method, which is implemented in two cycles, by combining qualitative and quantitative approaches. The research subjects are 24 students. Data was collected through observation, learning outcome tests, and documentation. The results of the study show an increase from the pre-cycle, Cycle I, to Cycle II. The average student score increased from 62.00 to 75.54 in Cycle I and reached 82.50 in Cycle II. The percentage of learning completion also increased from 17% to 58% and finally reached 92%. The increase in learning outcomes, student activities, and teacher performance shows the effectiveness of the Teams Games Tournament (TGT) model in improving the understanding of Norms and Life material.