cover
Contact Name
Mega Firdaus
Contact Email
megafirdaus@unusida.ac.id
Phone
+6231-7970999
Journal Mail Official
ner@unusida.ac.id
Editorial Address
LPPM Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo, Kampus II. Rangkah Kidul, Kec. Sidoarjo, Kab. Sidoarjo, Jawa Timur 61234
Location
Kab. sidoarjo,
Jawa timur
INDONESIA
Nusantara Educational Review
ISSN : -     EISSN : 30255678     DOI : -
Core Subject : Education, Social,
Nusantara Educational Review (NER) merupakan jurnal ilmiah peer-review yang dikelola oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo. Jurnal ini diterbitkan dalam versi online dengan akses terbuka dan unduhan gratis. NER menerbitkan artikel penelitian pada bidang pendidikan. Nusantara Educational Review terbit dua kali setahun pada bulan Agustus dan Februari.
Articles 63 Documents
Optimalisasi Peran Guru dalam Menerapkan Metode Pembelajaran untuk Meningkatkan Literasi Siswa di Era Digital Latief, Abdul; Khuluq, Ahmad Farihul; Rinaldhi, Muhammad Arjuna; Hafifah, Mirza Nur; Athiya, Sa’adatul; Asitah, Nur
Nusantara Educational Review Vol 3 No 1 (2025): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ner.v3i1.1603

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keterkaitan antara kompetensi pedagogik dan manajemen kelas dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan menggunakan metode systematic literature review (SLR) berbasis PRISMA, penelitian ini menelaah literatur ilmiah dari Google Scholar (2020–2025). Hasil analisis menunjukkan bahwa kompetensi pedagogik yang tinggi serta pengelolaan kelas yang efektif berkontribusi signifikan dalam menciptakan lingkungan belajar yang kondusif dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Kebaruan penelitian ini terletak pada integrasi komprehensif antara kompetensi pedagogik dan manajemen kelas dalam satu kajian sistematis. Implikasi penelitian ini menegaskan urgensi pelatihan berkelanjutan bagi guru serta kebijakan pendidikan yang mendukung inovasi dalam metode pembelajaran. Studi lanjutan disarankan untuk mengeksplorasi peran teknologi dalam meningkatkan efektivitas pengajaran dan literasi siswa. This study analyzes the relationship between pedagogical competence and classroom management in improving student learning motivation. Using the PRISMA-based systematic literature review (SLR) method, this study examines scientific literature from Google Scholar (2020–2025). The results of the analysis show that high pedagogical competence and effective classroom management contribute significantly to creating a conducive learning environment and increasing student engagement in the learning process. The novelty of this study lies in the comprehensive integration of pedagogical competence and classroom management in one systematic study. The implications of this study emphasize the urgency of ongoing training for teachers and educational policies that support innovation in learning methods. Further studies are recommended to explore the role of technology in improving teaching effectiveness and student literacy
Pendekatan Teknologi dalam Pengembangan Aplikasi Media Interaktif untuk Meningkatkan Literasi Digital Remaja Anjabah, Abidatul; Suliva, Denah; Fanani, Moch Fahris; Anjani, Nur Milla; Mabruroh, Nur Lailil; Salsabillah, Safira; Asitah, Nur
Nusantara Educational Review Vol 3 No 1 (2025): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ner.v3i1.1604

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran aplikasi media interaktif dalam meningkatkan literasi digital melalui metode Systematic Literature Review (SLR) dengan protokol PRISMA. Kajian ini mengidentifikasi pendekatan teknologi yang inovatif dalam mendukung pembelajaran digital. Kebaruan penelitian ini terletak pada eksplorasi integrasi gamifikasi dan interaktivitas dalam aplikasi literasi digital remaja. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media interaktif dapat meningkatkan keterampilan memilah informasi, meningkatkan partisipasi belajar, serta membangun kesadaran akan keamanan digital. Temuan ini menegaskan pentingnya kolaborasi antara pendidik, pengembang aplikasi, dan pembuat kebijakan dalam merancang strategi pembelajaran digital yang efektif. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi media interaktif yang berorientasi pada pengalaman pengguna dapat menjadi solusi strategis dalam meningkatkan literasi digital di kalangan remaja. This study aims to analyze the role of interactive media applications in improving digital literacy through the Systematic Literature Review (SLR) method with the PRISMA protocol. This study identifies innovative technological approaches in supporting digital learning. This study's novelty lies in exploring the integration of gamification and interactivity in adolescent digital literacy applications. The survey results indicate that interactive media applications can improve information sorting skills, increase learning participation, and build digital security awareness. These findings emphasize the importance of collaboration between educators, application developers, and policy makers in designing effective digital learning strategies. The implications of this study indicate that the development of interactive media applications oriented towards user experience can be a strategic solution in improving digital literacy among adolescents.
Pemanfaatan Gamifikasi dalam Pembelajaran untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa Hafidz, M. Ichwan Al; Larasati, Annisa; Kamal, Muhammad Rikzam
Nusantara Educational Review Vol 3 No 2 (2025): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/k8a0c814

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pemanfaatan gamifikasi dalam pembelajaran sebagai strategi untuk meningkatkan literasi digital siswa. Melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR), didapatkan enam artikel yang membahas efektivitas gamifikasi dan elemen-elemennya. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi dapat meningkatkan literasi digital siswa dan elemennya berperan meningkatkan motivasi, keterlibatan, serta keterampilan digital siswa. Selain itu, respon siswa terhadap gamifikasi cenderung positif, meskipun terdapat tantangan seperti keterbatasan akses dan pemahaman teknologi. Gamifikasi terbukti sebagai pendekatan inovatif dalam pendidikan abad ke-21. This research examines the utilization of gamification in learning as a strategy to improve students' digital literacy. Using the Systematic Literature Review (SLR) approach, six articles were obtained discussing gamification's effectiveness and its elements. The results show that the use of gamification can improve students' digital literacy, and its elements play a role in increasing students' motivation, engagement, and digital skills. In addition, students' responses to gamification tend to be positive, despite challenges such as limited access and understanding of technology. Gamification proved to be an innovative approach in 21st-century education.
Optimalisasi Peran Guru dalam Pembelajaran Efektif dan Manajemen Kelas yang Kondusif Ummah, Sofya Rohmatul; Mulyani, Eka Wahyu; Rosyidah, Nida
Nusantara Educational Review Vol 3 No 2 (2025): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/kmq84y03

Abstract

Peran guru merupakan elemen fundamental dalam menentukan kualitas pembelajaran dan keberhasilan peserta didik. Guru tidak hanya berfungsi sebagai penyampai materi, tetapi juga sebagai fasilitator, motivator, pengelola kelas, dan evaluator. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam bagaimana optimalisasi peran guru dan penerapan manajemen kelas dapat menunjang efektivitas pembelajaran. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dengan menganalisis berbagai literatur yang relevan. Hasil kajian menunjukkan bahwa pembelajaran yang efektif ditandai dengan keterlibatan aktif siswa, pendekatan yang sesuai dengan karakteristik peserta didik, serta penggunaan strategi seperti PAIKEM yang menyenangkan dan bermakna. Di sisi lain, manajemen kelas yang kondusif meliputi penataan ruang, pendekatan emosional, dan pembiasaan positif terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar dan partisipasi siswa. Simpulan dari kajian ini menegaskan bahwa sinergi antara peran guru yang profesional dan pengelolaan kelas yang baik sangat penting dalam meningkatkan kualitas proses dan hasil pembelajaran. The role of teachers is a fundamental element in determining the quality of learning and student achievement. Teachers serve not only as content deliverers but also as facilitators, motivators, classroom managers, and evaluators. This study aims to explore in depth how optimizing the teacher's role and applying effective classroom management can enhance learning effectiveness. The method employed is a literature review by analyzing various relevant scholarly sources. The findings indicate that effective learning is characterized by active student engagement, approaches aligned with learners’ characteristics, and the use of strategies such as PAIKEM, which promotes enjoyable and meaningful learning. On the other hand, a conducive classroom environment—through spatial arrangement, emotional approaches, and positive routines—has been proven to increase students’ learning motivation and participation. This study concludes that synergy between professional teacher performance and effective classroom management is crucial in improving the quality of both learning processes and outcomes.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Puzzle Digital Materi Lingkaran Kelas VI SD Negeri Bluru Kidul 2 Sidoarjo Lestari, Wahyu Maulida; Salsabila, Aina
Nusantara Educational Review Vol 1 No 1 (2023): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ner.v1i1.995

Abstract

Beberapa peserta didik di Indonesia umumnya sudah familiar dengan video pembelajaran dan dapat mengakses fasilitas wifi serta boleh menggunakan telepon genggam di sekolah.  Penelitian   ini   bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif digital puzzle pada materi lingkaran. Studi ini menggunakan studi kasus pada kelas VI di SD Negeri Bluru Kidul 2, Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan metode penelitian ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan angket. Instrumen penelitian yang digunakan adalah penilaian dari hasil validasi materi dan hasil validasi media. Adanya angket respon peserta didik dan angket respon guru dapat membantu peneliti untuk mengembangkan media interaktif puzzle digital materi lingkaran kelas VI di sekolah dasar. Pengembangan media interaktif  digital puzzle menggunakan aplikasi powerpoint yang dapat dilihat dari penilaian ahli media dan ahli materi. Penilaian oleh ahli media tahap pertama mendapatkan persentase 75% atau termasuk dalam kategori valid. Penilaian tahap kedua ahli media mendapatkan persentase 86,3% atau termasuk sangat valid. Penilaian ahli materi mendapatkan persentase 85% atau termasuk kategori sangat valid. Kepraktisan media pembelajaran dianalisis kepada respon guru dan respon peserta didik juga menjadi bagian dari penilaian. Penilaian oleh guru kelas mendapatkan   persentase sebesar 79,1% atau tergolong   dalam kategori praktis. Respon peserta didik mendapatkan persentase sebesar 84% atau termasuk dalam kategori sangat baik. Some students in Indonesia are generally familiar with learning videos and can access wifi facilities and are allowed to use cell phones at school. This study aims to develop interactive digital puzzle learning media on circle material. This study uses a case study in class VI at SD Negeri Bluru Kidul 2, Sidoarjo. This study uses the ADDIE research method. Data collection techniques used were interviews and questionnaires. The research instrument used was an assessment of the results of material validation and the results of media validation. The existence of student response questionnaires and teacher response questionnaires can help researchers to develop interactive digital puzzle media for class VI circle material in elementary schools. The development of digital puzzle interactive media uses the PowerPoint application which can be seen from the assessment of media experts and material experts. Assessment by media experts in the first stage gets a percentage of 75%, the valid category. The second stage of assessment by media experts gets a percentage of 86.3%, the very valid. The material expert's assessment gets a percentage of 85%, the very valid. The practicality of learning media was analyzed to the teacher's response and student responses are also part of the assessment. Assessment by the class teacher gets a percentage of 79.1%, the practical. Student responses get a percentage of 84, the very good.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif JERA pada Mata Pelajaran PPKn Materi Mengenal Pengamalan Nilai-Nilai Pancasila dalam Kehidupan Sehari-Hari Kelas V SDN Sumokali Candi Assabilah, Ashfa Diniyyah; Murni, Arie Widya
Nusantara Educational Review Vol 1 No 1 (2023): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ner.v1i1.996

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif JERA pada mata pelajaran PPKn di materi pengamalan nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari - hari. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data yang digunakan penelitian ini yaitu observasi dan wawancara. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas V SDN Sumokali Candi, Sidoarjo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media interaktif JERA dilihat dari penilaian ahli materi yang mendapatkan persentase 81,8% atau termasuk dalam kategori golongan sangat valid. Penilaian ahli media mendapatkan persentase 80,5% atau termasuk golongan valid. Penilaian oleh guru kelas mendapatkan persentase sebesar 75% atau tergolong dalam kategori layak. Penilaian oleh peserta didik mendapatkan persentase sebesar 82% atau  termasuk dalam kategori sangat layak. This study aims to develop JERA interactive media on Civics subjects in the material on practicing Pancasila values in everyday life. This type of research is development research with the ADDIE development model. Data collection techniques used in this study are observation and interviews. The subjects of this study were fifth grade students at Sumokali Candi Elementary School, Sidoarjo. The results of the study show that the development of JERA interactive media is seen from the assessment of material experts who get a percentage of 81.8%, a very valid category. The media expert's assessment gets a percentage of 80.5%, a valid category. Assessment by the class teacher gets a percentage of 75%, the proper category. Assessment by students gets a percentage of 82%, a very decent category.
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Perkalian di Kelas III SDN Sidoklumpuk Atikah; Istiq’faroh, Nurul
Nusantara Educational Review Vol 1 No 1 (2023): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ner.v1i1.997

Abstract

Model pembelajaran konvensional pada materi perkalian matematika yang umum dipakai oleh guru di kelas sering belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap hasil belajar siswa pada materi perkalian di sifat komutatif matematika. Penelitian menggunakan studi kasus pada kelas III di SDN Sidoklumpuk, Sidoarjo. Jenis desain penelitian adalah quasi experiment. Hasil uji prasyarat menunjukkan bahwa terdapat perbedaan antara penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning terhadap hasil belajar siswa pada materi perkalian di sifat komutatif. Perbedaan nilai N-Gain hasil belajar siswa pada materi perkalian di sifat komutatif pada kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning menunjukkan nilai N-Gain sebesar 0,58 dan pada kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional menunjukkan nilai N-Gain sebesar 0,36. Model pembelajaran Problem Based Learning terbukti lebih berpengaruh terhadap hasil belajar siswa dibandingkan model pembelajaran konvensional. The conventional learning model on math multiplication material that is commonly used by teachers in the classroom often does not meet the minimum completeness criteria. The purpose of this study was to determine the effect of the Problem Based Learning (PBL) learning model on student learning outcomes in multiplication material in the commutative nature of mathematics. The research used a case study in class III at SDN Sidoklumpuk, Sidoarjo. This type of research design was a quasi experiment. The results of the prerequisite test show that there were differences between the use of the Problem Based Learning learning model on student learning outcomes in multiplication material in the commutative nature. The difference in the N-Gain value of student learning outcomes in multiplication material was commutative in the experimental class using the Problem Based Learning learning model showing an N-Gain value of 0.58 and in the control class using conventional learning models showing an N-Gain value of 0. 36. The Problem Based Learning learning model is proven to have more influence on student learning outcomes than conventional learning models.
Optimalisasi Hasil Belajar Pendidikan Bahasa Indonesia: Peran Media Pembelajaran Pagape terhadap Pemahaman Perubahan Wujud Benda Najicha, Barirotun; Aini, Nurul
Nusantara Educational Review Vol 1 No 1 (2023): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ner.v1i1.1002

Abstract

Beberapa sekolah menghadapi masalah hasil belajar yang sangat rendah dan peserta didik kurang memahami materi perubahan wujud benda pada pelajaran bahasa Indonesia. Minimnya penggunaan media pembelajaran dapat menyebabkan peserta didik kurang faham dan bosan saat pembelajaran berlangsung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran pagape terhadap hasil belajar peserta didik pada materi perubahan wujud benda pelajaran bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan pre-experimental design dan one-group pretest- posttest design. Populasi penelitian ini adalah peserta didik kelas III SDN Kedensari 2 Ketegan Tanggulangin, Sidoarjo. Analisis uji T memperlihatkan nilai Thitung=3,29643 Ttabel=2,085963447. Analisis menunjukkan Thitung>Ttabel=3,29643>2,085963447 sehingga hasil uji hipotesis diterima. Hasil penelitian menunjukkan penerapan media pagape terhadap materi konsep perubahan wujud benda pelajaran bahasa Indonesia berpengaruh terhadap hasil belajar peserta. Several schools faced problems with very low learning outcomes and students did not understand the material for changes in the shape of objects in Indonesian lessons. The lack of use of learning media can cause students to lack understanding and get bored when learning takes place. This study aims to determine the effect of paged learning media on student learning outcomes in the material changes in the form of Indonesian language learning objects. This study used a pre-experimental design approach and a one-group pretest-posttest design. The population of this study were students of class III SDN Kedensari 2 Ketegan Tanggulangin, Sidoarjo. T-test analysis shows the value of Tcount = 3.29643 Ttable = 2.085963447. The analysis shows Tcount>Ttable=3.29643>2.085963447 so that the results of the hypothesis test are accepted. The results showed that the application of page media to the concept of changing the form of Indonesian language learning objects had an effect on the learning outcomes of the participants.
Optimalisasi Pengalaman Belajar Siswa SD melalui Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Novitasari, Dewi; Kurniawati, Rikke
Nusantara Educational Review Vol 1 No 1 (2023): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ner.v1i1.1006

Abstract

Pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis situs web bagi siswa Sekolah Dasar (SD) sangat penting untuk memaksimalkan pengalaman belajar siswa, meningkatkan keterlibatan dan keterampilan siswa yang relevan dalam era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis situs web bagi siswa SD. Studi kasus penelitian pada mata pelajaran tema ke-empat tentang berbagai pekerjaan dengan validasi ahli materi, ahli media, angket guru dan angket peserta didik. Obyek penelitian adalah siswa-siswi SD kelas IV di SDN Plumbungan, Sidoarjo. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan lima fase yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan situs web mendapat hasil validasi dari ahli media sebesar 94% pada kategori sangat baik. Hasil dari ahli materi sebesar 89,6% pada kategori baik. Hasil dari angket guru sebesar 100% pada kategori sangat baik. Hasil dari angket peserta didik pada pertemuan pertama, kedua, dan ketiga yakni mencapai 85,9% pada kategori baik; 93,5% pada kategori sangat baik; dan 96,9% pada kategori sangat baik. The development of website-based interactive multimedia learning media for elementary school students is very important to maximize student learning experiences, increase student engagement and skills that are relevant the digital era. This study aims to develop web-based interactive multimedia learning media for elementary school students. Research case studies on the fourth theme subject on various jobs validated by material experts, media experts, teacher questionnaires and student questionnaires. The object of the research were fourth grade elementary school students at Plumbungan Elementary School, Sidoarjo. This study uses the ADDIE development model with five phases, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The results of this study indicate that the website development received validation results from media experts of 94%, very good category. The results of material experts were 89.6%, good category. The results of the teacher's questionnaire were 100%, very good category. The results of the student questionnaire in the first, second, and third meetings reached 85.9%, good category; 93.5%, very good category; and 96.9%, very good category.
Developing a Corpus-Based English Vocabulary Dictionary using The ADDIE Model Afia, Nur; Laili, Muawwinatul
Nusantara Educational Review Vol 1 No 1 (2023): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ner.v1i1.1024

Abstract

Beberapa siswa masih belum mampu berbicara dan memahami teks dan menulis dalam bahasa Inggris akibat siswa belum terbiasa membawa kamus. Kamus berbasis korpus dapat membantu siswa dalam akses belajar bahasa Inggris. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan kamus kosakata bahasa Inggris berbasis korpus. Obyek penelitian adalah siswa kelas 8 dan guru bahasa di Sekolah Menengah Pertama Al Manshur, Sidoarjo. Penelitian pengembangan pendidikan ini menggunakan model ADDIE. Penelitian melakukan uji kelayakan kamus berbasis korpus menggunakan validasi dari ahli desain, ahli materi, dan ahli bahasa dengan instrumen pengumpulan data angket respon. Hasil penelitian menunjukkan pendapat ahli desain dengan skor 92% sebagai kriteria sangat baik. Hasil validasi materi memperoleh skor 96% dengan kriteria sangat baik. Hasil validasi kebahasaan mencapai skor 85% dengan kriteria sangat baik. Siswa dan guru merespon sangat tertarik terlihat dari skor 100%. Some students are still unable to speak and understand texts and write in English because students are not used to carrying dictionaries. Corpus-based dictionaries can help students access English learning. This research aims to develop a corpus-based English vocabulary dictionary. The research objects were grade 8 students and language teachers at Al Manshur Junior High School, Sidoarjo. This educational development research uses the ADDIE model. The study conducted a feasibility test for a corpus-based dictionary using validation from design experts, material experts, and language experts with a response questionnaire data collection instrument. The research results show the opinion of design experts with a score of 92%, a very good criterion. The material validation results obtained a score of 96%, a very good standard. The linguistic validation results achieved a score of 85%, a very good criterion. Students and teachers responded very interested, as seen from the score of 100%.