cover
Contact Name
Andri Putra Kesmawan
Contact Email
andriputrakesmawan@gmail.com
Phone
+6281990251989
Journal Mail Official
journal@idpublishing.org
Editorial Address
Perumahan Sidorejo, Jl. Sidorejo Gg. Sadewa No.D3, Sonopakis Kidul, Ngestiharjo, Kapanewon Kasihan, Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55184
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 30481481     DOI : https://doi.org/10.47134/dkv
Core Subject : Education, Social,
Journal of Desain Komunikasi Visual ISSN 3048-1481 is a scholarly, published by Indonesian Journal Publisher. Jurnal DKV publishes four issues annually in the months of February, Mei, Agustus and November. This journal only accepts original scientific research works (not a review) that have not been published by other media. The focus and scope of Jounal Desain Komunikasi Visual include articles concerned with graphic design, typography, illustration and photography, branding and visual identity, digital media in design, cultural influences and social context, applied research in Visual Communication design, and ethics design. Authors are invited to electronically submit through Journal Website no more than 15 pages of a full paper.
Articles 48 Documents
Pengaruh Neon Flex terhadap Daya Tarik Visual dan Citra Merek di Kalangan Konsumen Surabaya Saputra, Ilham Habib Daniel; Nugroho, Septa; Hartanto, Bagus; Andraini, Sonja; Kusumasari, Indah Respati
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4287

Abstract

Dalam era digital yang menekankan aspek visual, estetika pencahayaan menjadi komponen penting dalam strategi branding, khususnya di lingkungan urban seperti Surabaya. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan Neon Flex terhadap daya tarik visual dan citra merek. Dengan pendekatan kuantitatif dan metode survei terhadap 52 responden, analisis dilakukan menggunakan regresi linier sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Neon Flex memiliki pengaruh signifikan terhadap daya tarik visual (R² = 0,654) dan citra merek (R² = 0,744). Temuan ini menegaskan bahwa elemen pencahayaan seperti Neon Flex tidak hanya meningkatkan tampilan visual, tetapi juga berperan strategis dalam membentuk persepsi dan loyalitas konsumen terhadap merek. Neon Flex terbukti menjadi elemen visual yang efektif dalam memperkuat identitas merek, khususnya bagi pelaku UMKM dan bisnis ritel di wilayah urban.
Perancangan Konten Feed Edukasi Mengenai Penyakit Anabul pada Media Sosial PT. PITPET Ella, Joline Stephanie
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4297

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang konten edukasi visual pada feed Instagram PT. PITPET yang bergerak di bidang kesehatan hewan peliharaan (anabul). Tujuan utama perancangan ini adalah untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran masyarakat terhadap penyakit yang umum menyerang hewan peliharaan seperti anjing dan kucing. Metode yang digunakan adalah metode perancangan lima tahap menurut Robin Landa yang meliputi orientasi, analisis & strategi, pengembangan konsep desain, pengembangan desain visual, serta implementasi. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara internal, serta kajian literatur dari sumber terpercaya. Hasil perancangan menunjukkan bahwa desain konten visual yang informatif, konsisten secara visual, serta sesuai dengan identitas merek PITPET, dapat meningkatkan keterlibatan emosional pengguna dan efektivitas penyampaian pesan edukatif. Visual yang dikembangkan mencakup elemen warna, tipografi, dan komposisi desain yang mendukung pemahaman informasi medis secara lebih ringan dan menarik. Dengan perancangan yang strategis, feed Instagram PITPET berpotensi menjadi media edukasi digital yang efektif dalam bidang kesehatan hewan.
Perancangan Aplikasi Belanja Sebagai Media Promosi Identitas Manasuka Lubis, Dian; Harissman; Yuliarni
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4339

Abstract

This study aims to design a shopping application based on UI/UX for Manasuka Official Store as a brand identity promotion media and sales platform for branded thrift shoes. The design is motivated by the limitations of Manasuka’s previous promotional media, which only relied on Instagram, thus failing to provide an efficient and integrated shopping experience for customers. The research uses a qualitative descriptive method, with data collection techniques through observation, interviews with store owners and customers, and literature studies. The design results in a prototype of the Manasuka application that applies a modern UI/UX concept, using Dark Green, Butter Scoth, Charcoal Black, and Silk White color schemes, and sans serif typography (San Francisco) to create a visual appearance consistent with the Manasuka brand identity. The application features product catalogs, product details, search filters, favorites, and a simple checkout system to facilitate user transactions. This application design is expected to strengthen Manasuka’s professional identity, increase customer trust, and expand market reach through digital platforms.
Mediasi Budaya Lokal dalam Program Acara Televisi Daerah Gustini, Usi; Husna, Zulfa Nailal; Hasna, Siti Nur; Widyasti, Resti Dwi; Purwanto, Eko
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4378

Abstract

Televisi daerah memegang peranan krusial dalam menjaga kelestarian budaya lokal di tengah arus globalisasi dan dominasi media arus utama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana budaya lokal direpresentasikan dalam program televisi daerah, mengidentifikasi peran televisi daerah sebagai mediator nilai dan identitas budaya, mengkaji pengaruh kekuasaan dan ideologi terhadap narasi budaya lokal, serta menelaah strategi penyajian konten budaya lokal untuk menarik audiens, khususnya generasi muda, dan menilai kontribusinya dalam pelestarian budaya lokal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi literatur yang mendalam, mengumpulkan dan menganalisis berbagai sumber relevan seperti artikel, buku, dan jurnal untuk memahami fenomena mediasi budaya melalui media lokal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa televisi daerah merepresentasikan budaya lokal melalui strategi lokalisasi, penggunaan bahasa daerah, dan penonjolan kearifan lokal, seperti yang terlihat pada Jogja TV, TVRI Jogja, dan I News TV Bandung. Televisi regional juga berperan penting sebagai penyeimbang terhadap dominasi media nasional dan mempromosikan komunikasi demokratis. Namun, terdapat tantangan signifikan seperti keterbatasan dana, tekanan komersial dan politik, serta ketimpangan representasi budaya minoritas. Kesimpulannya, program televisi regional memiliki peran strategis dalam menjaga, mempromosikan, dan membentuk identitas budaya lokal, namun keberlanjutannya sangat bergantung pada dukungan yang memadai, inklusivitas, dan strategi kreatif yang relevan dengan generasi digital.
Perancangan Board Game Edukatif tentang Budaya Melayu Riau untuk Anak Usia 10–12 Tahun Sesspani, Ananda
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4466

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media pembelajaran alternatif berupa board game interaktif yang diberi nama KEMBARA, guna memperkenalkan budaya Melayu Riau kepada anak-anak usia 10–12 tahun. Media ini dirancang untuk menjawab tantangan rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap pembelajaran Budaya Melayu Riau (BMR) yang selama ini disampaikan secara konvensional. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi observasi pada proses pembelajaran di beberapa SD di Pekanbaru, wawancara dengan guru mata pelajaran BMR, penyebaran kuesioner kepada siswa kelas 4–6 SD, serta studi pustaka sebagai landasan teoretis. Analisis menunjukkan bahwa mayoritas siswa merasa bosan dengan metode pembelajaran BMR yang pasif dan monoton, serta kurang mengenal istilah-istilah budaya lokal, tulisan Arab-Melayu, permainan tradisional, dan ikon budaya Melayu lainnya. Berdasarkan temuan ini, dirancanglah board game KEMBARA dengan pendekatan edukatif dan visual, memuat unsur trivia budaya, kuis, ilustrasi kartun, dan kartu baca-tulis Arab-Melayu. Desain permainan menggunakan gaya visual menarik, pemilihan warna tematik, serta penggunaan bahasa campuran Indonesia–Melayu untuk memperkuat konteks lokal. Hasil akhir menunjukkan bahwa media ini memiliki potensi besar sebagai alat bantu pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan efektif. Selain membantu guru dalam menyampaikan materi BMR, board game ini juga dapat meningkatkan motivasi belajar, kerja sama antarsiswa, serta pelestarian budaya lokal melalui pendekatan yang sesuai dengan karakteristik anak-anak.
Anak Indak Basuku As an Idea for Designing Information Media Wahyuda, Amin; Harissman
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4421

Abstract

This design proposal explores the phenomenon of Anak Indak Basuku children without a recognized clan identity within the Minangkabau matrilineal kinship system arising from interethnic marriages between Minangkabau men and non-Minangkabau women. The absence of a recognized lineage poses serious social and cultural challenges, including exclusion from traditional rights and communal identity. This project aims to raise awareness and provide solutions through the creation of a visual communication design in the form of an illustrated book and motion graphic. These media target Minangkabau youth, particularly males aged 17–23, as a strategic group likely to face such identity issues when considering marriage. The design process applies qualitative methods, including literature review, observation, interviews, and surveys, with data presented descriptively. The creative output integrates cultural values, local wisdom, and modern aesthetics to foster cultural continuity and increase public understanding of the Malakok tradition an indigenous solution that allows children to be integrated into Minangkabau clans. The result is a culturally grounded and visually engaging educational medium that contributes to the preservation of Minangkabau identity in the modern era
Designing an Information Media on the Impact of Excessive Social Media Use on Adolescents’ Mental Health Disorders Kurniawan, Gerry; Ditto, Anin
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4424

Abstract

This study explores the impact of excessive social media use on adolescent mental health, particularly among high school students in Padang Panjang, Indonesia. As digital technologies become more embedded in daily life, adolescents increasingly spend extended periods online, often unaware of the psychological consequences. The study employed a qualitative descriptive method supported by surveys, interviews, observations, and literature review. Data were collected from students, school counselors, and clinical psychologists, revealing that excessive social media use is strongly correlated with symptoms such as anxiety, depression, social withdrawal, and emotional instability. In response, the study designed an educational illustrated book titled Behind the Screen, aimed at increasing awareness and promoting healthy digital habits among youth. The visual strategy utilized relatable character illustrations and simplified language to communicate the risks of digital overuse and mental health decline. The results suggest that targeted visual media can serve as an effective tool to support mental health literacy and behavior change in adolescent communities
Designing Promotional Media for “Dolas Songket Silungkang” in Sawahlunto City Primanda, Arya; Harissman
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4433

Abstract

Despite the uniqueness of its handmade process, use of natural dyes, and rich Minangkabau cultural symbolism, this enterprise faces challenges in market visibility due to ineffective promotional strategies. This design based research aims to develop an integrated visual communication strategy to enhance brand awareness, customer engagement, and market expansion for Dolas Songket Silungkang. Employing qualitative methods observation, interviews, questionnaires, and SWOT analysis the project identifies key obstacles in current promotional media. The creative solution involves producing an audiovisual advertisement enriched with motion graphics and storytelling, supported by print and digital media such as catalogs, posters, social media content, and merchandise. The visual concept combines traditional and modern aesthetics through the use of elegant typography, cultural color palettes, and fashion-forward product displays. This approach not only promotes the brand but also contributes to preserving the cultural heritage of Minangkabau textile art. The project demonstrates how design interventions can improve promotional effectiveness and reinforce local identity in contemporary markets
Perancangan Film Pendek Animasi 2D sebagai Media Pelestarian Legenda Kebo Kicak di Kabupaten Jombang Dwi Armiati, Rifas; Susilo, Gunawan
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4148

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah film pendek animasi 2D sebagai media pelestarian legenda Kebo Kicak dari Kabupaten Jombang, dengan target audiens anak-anak usia 5-12 tahun. Perancangan ini ditujukan untuk mengenalkan kembali budaya lokal di tengah tantangan globalisasi. Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking yang meliputi lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Proses pengumpulan data dilakukan melalui teknik observasi, wawancara, dan studi literatur, yang kemudian dianalisis menggunakan teori 5W+1H untuk membedah permasalahan dan kebutuhan proyek. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah film pendek animasi 2D berjudul “Legenda Kebo Kicak” dengan durasi 10 menit 40 detik. Film ini akan dipublikasikan melalui platform YouTube untuk menjangkau audiens sasaran secara luas dan efektif, sekaligus menjadi media edukasi budaya yang modern dan relevan.
Perancangan Typeface Huler Wair: Huler Wair sebagai Simbol Sambutan, Membentuk Karakter Typeface yang Berakar dari Budaya Sikka Lameng, Yohanes; Inosensius, Chrisantus
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4649

Abstract

Huler Wair Typeface bertujuan untuk melestarikan kearifan lokal tradisi Huler Wair dari Sikka, Nusa Tenggara Timur, serta memperkenalkan kehangatan masyarakat Sikka dalam estetika modern. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik analisis 5WIH (What, Who, Where, When, dan How) untuk menyusun perancangan secara terstruktur. Data primer diperoleh melalui observasi visual dan verbal terhadap tradisi Huler Wair, termasuk syair adat Kleteng Latar dan perlengkapan upacara. Data sekunder didapatkan dari studi kepustakaan terkait tradisi Huler Wair, teori tipografi, dan standarisasi penciptaan huruf. Hasil observasi menunjukkan citra sejuk, nyaman, dan segar dari objek-objek seperti air, sungai, beringin, dan perbukitan, serta citra hangat dari buah kelapa yang didominasi warna kuning-oranye. Selain itu, ditemukan aksen garis tegak dan lengkung yang dinamis dari sulur akar beringin, batang kelapa, tulang daun huler, tetesan air, bebatuan sungai, kontur pohon beringin, pebukitan, serta bentuk daun dan buah kelapa. Poin-poin ini menjadi acuan dalam perancangan Huler Wair Typeface, di mana huruf besar menampilkan bentuk daun huler dan tetes air, sementara huruf kecil, angka, dan simbol menggunakan garis lengkung daun dan tetes air untuk menjaga keterbacaan. Bentuk tangkai daun diterapkan sebagai serif pada Typeface ini. Perancangan ini diharapkan memperkaya ragam rupa Typeface Nusantara dan menjadi media pelestarian serta representasi kehangatan manusia Sikka.