cover
Contact Name
Andri Putra Kesmawan
Contact Email
andriputrakesmawan@gmail.com
Phone
+6281990251989
Journal Mail Official
journal@idpublishing.org
Editorial Address
Perumahan Sidorejo, Jl. Sidorejo Gg. Sadewa No.D3, Sonopakis Kidul, Ngestiharjo, Kapanewon Kasihan, Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55184
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 30481481     DOI : https://doi.org/10.47134/dkv
Core Subject : Education, Social,
Journal of Desain Komunikasi Visual ISSN 3048-1481 is a scholarly, published by Indonesian Journal Publisher. Jurnal DKV publishes four issues annually in the months of February, Mei, Agustus and November. This journal only accepts original scientific research works (not a review) that have not been published by other media. The focus and scope of Jounal Desain Komunikasi Visual include articles concerned with graphic design, typography, illustration and photography, branding and visual identity, digital media in design, cultural influences and social context, applied research in Visual Communication design, and ethics design. Authors are invited to electronically submit through Journal Website no more than 15 pages of a full paper.
Articles 39 Documents
Perancangan Media Informasi Menjaga Kesehatan Lambung Maharani, Kinasih; Sudiani, Yoni
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4682

Abstract

Media informasi tentang menjaga kesehatan lambung ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kesadaran masyarakat, terutama di kalangan mahasiswa dan pekerja, akan pentingnya menjaga kesehatan lambung akibat kebiasaan gaya hidup yang kurang sehat. Tujuan perancangan ini adalah menyajikan informasi dan mendorong perilaku sehat. Proses perancangan ini melibatkan pengumpulan data melalui observasi, survei, dan wawancara dengan target audiens untuk memahami pola gaya hidup mereka. Proses ini menerapkan teori media informasi, dengan motion graphic dipilih sebagai media utama karena kemampuannya menyampaikan pesan secara visual. Analisis data dilakukan dengan pendekatan AIDA (Attention, Interest, Desire, Action) untuk memastikan pesan menarik dan mudah dipahami. Perancangan akhir menghasilkan video motion graphic berdurasi 1–2 menit dengan resolusi 1280×720, yang didukung oleh media tambahan seperti poster, brosur, banner, dan merchandise untuk memperluas jangkauan pesan dan memperkuat identitas visual. Media-media ini diharapkan dapat meningkatkan minat audiens dan mendorong perubahan perilaku untuk menjaga kesehatan lambung.  
Analisis Desain Poster Film “1 Kakak 7 Ponakan” dengan Menggunakan Teori Kritik Seni Feldman Rohmatillah, Renzy
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4711

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menginterpretasikan sebuah desain poster film “1 Kakak 7 Ponakan”. Metode penelitian ini adalah kualitatif deskriptif melalui observasi dan dokumentasi. Penelitian ini menerapkan teori kritik seni Feldman untuk menganalisa bentuk dan makna dalam desain poster film tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain poster ini menerapkan unsur-unsur seperti warna, pencahayaan, tata letak dan tipografi yang dapat mewakili narasi atau pesan yang ada dalam film. Pengaturan foto, permainan warna dan cahaya yang cenderung kecoklatan mengarah kepada suasana film yang berisi pengorbanan, kasih sayang dan ketulusan. Kedua poster film ini mampu memunculkan rasa penasaran mengenai cerita komplit yang ada pada film. Kedua  Poster film ini menjadi media yang sangat efektif dalam memasarkan film kepada calon penonton.
Film Pendek Rajah Sunda: Media Pelestarian Budaya yang Mencerminkan Etika dan Sopan Santun Nabila, Syahda; Noviana, Eka
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4751

Abstract

Rajah adalah satu warisan budaya sejenis mantra yang digunakan untuk memulai berbagai kegiatan seperti pekerjaan, menanam padi, membuka lahan baru, mengisahkan cerita pantun, sebagai permohonan izin kepada para penguasa. Namun kini jika di bandingkan dengan zaman sekarang rajah Sunda lebih terbilang sebagai do’a pembuka dan do’a penutup. Lebih dari sekedar doa rajah Sunda juga mengandung nilai etika yang tinggi. Dikenal dengan budaya yang menyiratkan nilai-nilai sopan santun. Rajah sunda juga masuk kedalam tradisi lisan yang merupakan bagian dari tujuan pemajuan kebudayaan. Namun minimnya informasi dan kuatnya pengaruh budaya populer membuat rajah dipandang kuno, tidak relevan dengan kehidupan masa kini dan sering diasosiasikan dengan hal-hal mistis, membuat rajah semakin banyak ditinggalkan. Pelestarian budaya lokal melalui media kreatif sangat penting untuk mempertahankan identitas, juga sebagai bentuk adaptasi budaya di tengah perubahan zaman. Sampai saat ini kajian mengenai rajah Sunda masih sangat terbatas, belum banyak penelitian yang mengeksplorasi rajah Sunda dalam bentuk sinematik khususnya film sebagai media edukasi dan pelestarian budaya. Maka dari itu film pendek dapat menjadi media eksplorasi dan edukasi, menjadi pendukung dalam perancangan ini agar penonton mendapatkan informasi serta edukasi dengan durasi yang pendek. Dengan tujuan meningkatkan pemahaman dan apresiasi generasi muda terhadap rajah Sunda sebagai bagian dari warisan budaya lisan. Proses perancangan dari film pendek ini terbagi menjadi tiga tahap yaitu: pra-prosuksi, produksi, dan post-produks. Perancangan ini membuktikan bahwa rajah berhasil dihadirkan bukan hanya sebagai warisan budaya, tetapi juga sebagai bentuk etika dan sopan santun yang relevan di kehidupan sekarang, Dengan demikian perancangan ini memiliki implikasi penting dalam Upaya pelestarian budaya Sunda. Dengan mengangkat nilai etika dan sopan santun dalam bentuk narasi dan puitis film ini tidak hanya berfungsi sebagai media edukasi tapi juga menjadi media reflektif yang mampu perantara kepada generasi muda dengan warisan leluhur.
Analisis Semiotika dalam Film Bumi Manusia: Representasi Kolonialisme dan Perjuangan Kelas Rofifah, Salsabila Adha; Soeharno, Ageng
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 3 (2025): August
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i3.4756

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi kolonialisme dan perjuangan kelas dalam film Bumi Manusia (2019) karya Hanung Bramantyo dengan menggunakan pendekatan semiotika Roland Barthes. Film ini diadaptasi dari novel karya Pramoedya Ananta Toer dan mengangkat realitas sosial pada masa penjajahan Hindia-Belanda melalui tokoh utama Minke dan Nyai Ontosoroh. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan teknik analisis deskriptif, serta menyoroti makna tanda-tanda dalam film pada tiga tingkatan: denotatif, konotatif, dan mitologi. Selain itu, teori konflik Ralf Dahrendorf digunakan untuk memperkuat analisis dalam memahami dinamika kekuasaan dan ketimpangan sosial yang muncul dalam narasi film. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film Bumi Manusia menggambarkan kolonialisme sebagai lebih dari penjajahan fisik. Hal ini juga mencakup dominasi hukum, bahasa, pendidikan, dan budaya yang menindas, terutama terhadap perempuan. Nyai Ontosoroh menjadi simbol perlawanan terhadap patriarki dan kolonialisme. Minke menunjukkan kesadaran kelas dan perjuangan untuk hak-hak dasar. Film ini mengkritik narasi kolonial dan berfungsi sebagai media kritik sosial dan ideologi terhadap struktur kekuasaan kolonial. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan kajian komunikasi visual, studi budaya, serta wacana kritis dalam representasi sejarah melalui media film.
Exploration of Typeface Design within Wim Crouwel’s Modernist Aesthetic: A Formal and Experimental Inquiry into Typographic Form Vellina, Vera
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.4830

Abstract

The objective of this study is to design and develop a typeface that embodies both formal clarity and experimental flexibility, drawing inspiration from Wim Crouwel’s modernist design philosophy while adapting it to the demands of contemporary digital applications. The research applies a design-based methodology that combines several stages: visual analysis of Crouwel’s typographic works, exploration of modular and grid-based principles, iterative sketching, digital prototyping, and evaluative feedback through critical review and testing of legibility. This systematic approach ensures that the design process not only honors Crouwel’s aesthetic but also responds to current practices in visual communication. The outcome of the study is a custom-designed experimental typeface constructed through modular principles, highlighting geometric precision and structural consistency while preserving usability across different media formats. The typeface demonstrates how grid-based construction can support legibility without limiting opportunities for experimentation in form. The findings suggest that reinterpreting Crouwel’s principles in a contemporary setting enriches typographic practice by bridging historical modernist aesthetics with innovative approaches to letterform design. The study concludes that modernist ideals, when critically adapted, remain relevant to current design challenges. They provide a framework for balancing clarity and experimentation, enabling typography to serve as both a functional medium of communication and an expressive tool for cultural and artistic exploration.
Merancang Board Game Berbasis Memori untuk Mendukung Pelatihan Rentang Perhatian pada Anak Usia 9-12 Tahun Shevanka, Andrivo; Prasida, T.; Prestiliano, Jasson
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.4926

Abstract

Rentang perhatian mengacu pada kemampuan untuk fokus pada suatu tugas tanpa terganggu. Di era digital, terutama dengan meluasnya penggunaan ponsel dan konten berformat pendek seperti media sosial, rentang perhatian anak-anak berisiko menjadi lebih pendek. Meskipun perangkat seluler kini umum digunakan di sekolah untuk mendukung pembelajaran, perangkat tersebut juga menimbulkan gangguan. Anak-anak sekolah dasar, khususnya, berada dalam tahap kritis perkembangan kognitif dan membutuhkan dukungan untuk memperkuat fokus. Proyek ini mengusulkan penggunaan Board game sebagai cara yang menyenangkan dan interaktif untuk meningkatkan kesadaran tentang rentang perhatian dan membantu meningkatkannya melalui permainan yang menarik dan terstruktur.
Perancangan Board Game Sebagai Media Pengenalan Jamu Bagi Anak Usia 9-12 Tahun Intan Prayogo, Vioni; Setiawan, Arie; Setia Utami, Birmanti
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.5121

Abstract

Jamu merupakan obat tradisional Indonesia yang termasuk dalam warisan budaya takbenda yang jarang dikenal anak-anak. Penelitian ini bertujuan merancang board game edukatif bertema jamu untuk anak usia 9-12 tahun. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif melalui wawancara dengan peramu jamu, kuesioner kepada siswa sekolah dasar, serta uji coba kepada ahli game, guru dan siswa. Permainan dirancang dengan mekanik set collection agar pemain dapat mempelajari berbagai jenis jamu, bahan penyusunnya, dan khasiatnya secara menyenangkan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan memiliki desain yang menarik, aturan yang mudah dipahami, durasi yang sesuai, serta konten yang akurat. Board game Cure or Lose dinilai efektif untuk mengajarkan anak-anak tentang jamu sekaligus mendukung upaya pelestarian budaya jamu Indonesia.
Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Mengenai Pentingnya Hak Kekayaan Intelektual Bagi Masyarakat Handoko, Jessica; Setiawan, T.; Prestiliano, Jasson
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.5122

Abstract

Board game, Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap HKI melalui board game. Metode penelitian dilakukan dengan metode kualitatif, mulai dari studi pustaka seperti jurnal, dokumentasi, internet pustaka dan wawancara kepada ahli HKI serta observasi. Hasil kuesioner dari 25 responden menunjukkan bahwa masih ada siswa yang menggunakan aset tanpa melihat lisensi yang tertera dari kreator. Oleh karena itu, board game ‘The Hue Factory’ merupakan sarana untuk mengenalkan masyarakat mengenai HKI sejak remaja.
Peran Aplikasi Mobile dalam Meningkatkan Efisiensi dan Kualitas Layanan Jasa Kebersihan Modern Jonathan; Danarto, Agus
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.5172

Abstract

This study aims to analyze how mobile applications can improve User Experience (UX), E-Service Quality, Customer Satisfaction, and Customer Retention in the Pojok Bersih sanitation service. The methods used in this study are descriptive qualitative through interviews, service process observation, and user needs analysis. The target users were specified as young workers aged 25–35 years in the Pontianak City area. The results of the study show that digitizing services with features such as a simple interface, intuitive navigation, quick booking features, staff tracking, and price transparency can increase customer satisfaction and improve e-service quality. This improvement in service quality has a direct impact on high customer satisfaction levels, which in turn strengthens user retention for the Pojok Bersih service. All research findings support the hypothesis that UX has a positive effect on E-Service Quality, which increases Customer Satisfaction and strengthens Customer Retention. This study recommends the development of a Pojok Bersih mobile application with more responsive, clear, and secure features to meet the needs of people who require fast and practical cleaning services.

Page 4 of 4 | Total Record : 39