cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
Penerapan M-Learning Berbasis Moodle Mobile Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK Johan, Arman; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31412

Abstract

Penggunaan ponsel pintar yang dimiliki oleh siswa dan guru kebanyakan hanya digunakan untuk mengirim pesan, telepon, SMS, dan menggunakan media sosial. Hanya sedikit yang digunakan untuk penggunaan pendidikan. Penelitian ini dilakukan untuk menggunakan ponsel pintar untuk kegiatan pembelajaran dengan menerapkan pembelajaran menggunakan Moodle Mobile. Penelitian ini bertujuan (1) Mendapatkan hasil respon siswa terhadap penerapan Moodle Mobile untuk pembelajaran sistem komputer di SMK (2) Mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan Moodle Mobile untuk sistem komputer dalam pembelajaran profesional . Metode ADDIE digunakan oleh penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Lamongan dengan kelas X Jurusan TKJ sebanyak dua kelas sebagai sampel. Data penelitian dianalisis menggunakan metode Uji-T independen dua sampel. Penelitian ini mendapatkan hasil respon siswa untuk menggunakan Moodle Mobile sangat baik. Dari aspek Operability, Learnability, Understandability, dan Attrativeness masing-masing mencapai skor 91,07%, 86,13%, 86,80%, 87,36%. Dari analisis studi bagi siswa dari kedua kelas menggunakan Uji-T independent dua sampel menunjukkan bahwa nilai uji-T mencapai 0,046 di mana nilai di bawah nilai signifikansi yaitu 0,05 sehingga hasilnya adalah ada perbedaan antara hasil belajar menggunakan cara konvensional dan Moodle Mobile.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Dengan Metode Inkuiri Pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar di SMKN 1 Surabaya NASIR, MUHAMAD; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31445

Abstract

Hasil yang didapatkan dari survey yang telah dilaksanakan di SMKN 1 Surabaya , menurut Ibu Rodiah S,Pd mengajari Pemograman Dasar di kelas X MM memberikan informasi beliau mengajarkan memakai model konvensional yakni memeberikan pelajaran diruangan kelas. Materi yang diajarkan dengan Microsoft Powerpoint dan menggunakan perpaduan antara metode ceramah dan pembelajaran berbasis masalah. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan web learning menjadi hal yang sangatllah dibutuhkan pada lini pendidikan. Teknologi yang terus berkembang memunculkan terobosan baru dalam membantu lini pendidikan agar menjadi efisien dan hemat biaya. penelitian ini ialah memakai metode waterfall. Intrumen terdiri dari lembar observasi, angket respon, angket materi, angket media, angket soal, angket RPP, angket pretest dan posttest.menganalisis data digunakan adalah Paired Sample T-Test. Analisis angket respon yang didapatkan dari siswa menunjukan bahwa Inkuiri learning berbasis web bisa menginkatakan respon siswa dalam belajar dengan hasil yang didapat rating 95%. Hasil yang didapatkan sebelum melaksanakan pembelajaran 27,5 dan seusai pembelajaran 53,6. Menurut rata-rat nilai keduanya dihasilkan nilai sig (2-tailed) 0,200 > 0,05 memiliki arti ada yang membedakan antara nilai hasil siswa sebelum dan juga seusai pembelajaran menggunakan model inkuiri learning berbasis web. Seluruh hasil yang didapatkan penelitian ini mendapatkan nilai berbeda antara awal diajar dengan pemahaman sesuai diajar dan angket respon yang didapatkan dari siswa sehingga terdapat perbedaan respon dan capaian hasil belajar siswa atas model pembelajaran inkuri berbasis web yang telah diterapkannya.
Pengembangan Media Pembelajaran Vlog Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis di SMKN 1 Surabaya WACHID MUZHAFFAR, IRGIE; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31547

Abstract

Dunia pendidikan mempunyai efek yang penting dalam menambah kualitas manusia. Perkembangan teknologi dan informasi dalam bidang pendidikan sangatlah pesat terlebih dalam penggunaan media dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara di SMKN 1 Surabaya proses belajar pelajaran dasar desain grafis tetap memakai model ceramah dan proses belajar hanya satu arah pada guru. Media pembelajaran vlog berbeda dari model konvensional, materi diberikan melalui website sehingga materi dapat di pelajari dikelas dengan suasana yang berbeda dan juga dapat di pelajari dimana saja, penugasan diberikan saat dikelas sehingga pembelajaran tidak hanya berpusat pada guru Bergman dan Sams. 2012. Teknik identifikasi data yang dipakai adalah Paired Sample T-Test. terlihat beda hasil kelas bukan percobaan dan kelas percobaan, Analisis nilai umum kelas non eksperiment di kelas MM1 untuk pretest sebesar 56 dan posttest sebesar 70 dan kelas eksperiment di kelas MM2 untuk pretest sebesar 64 dan posttest sebesar 72, nilai rata rata pretest antara MM1 dan MM2 memiliki selisih 8 angka dan nilai Posttest memiliki selisih 2 angka jadi ada kenaikan hasil belajar di antara kelas non eksperimen dan kelas ekperimen, media pembelajaran vlog layak untuk digunakan karna ada peningkatan nilai hasil belajar.Angket self regulated learning menunjukan bahwa Self regulated Leraning siswa kelas multimedia 1 dengan presentase kemandirian 70.2% dan kelas multimedia 2 dengan presentase kemandirian 66.4% terdapat perbedaan dengan presentase sebesar 3.8%. Hasil pengujian memberitahukan bahwasanya nilai rerata hasil belajar sebelum proses belajar 53,1 dan sesudah pembelajaran 70,5. Secara keseluruhan hasil penelitian menunjukan nilai yang drastis antara pemahaman awal dengan pemahaman sesudah pembelajaran dan hasil angket self regulated learning sehingga media pembelajaran vlog efektif ditinjau dari self regulated learning dan hasil belajar (Wicaksono, 2018).Education has a very important role in increasing human resources. The development of the technologyy information the fieeld in education of is very rapid especially in the use of media in the process learning. On based results the interviews of at SMK 1 Surabaya the learning process of basic subjects in graphic design still uses conventional models and teacher-centered learning. Vlog learning media are different from conventional models, the material is given through the website so that the material can be studied in class with a different atmosphere and can also be learned anywhere, assignments are given in class so that learning is not only centered on teachers Bergman and Sams. 2012. The analysis data used technique is Sample Paired T-Test. There are in differences between results non-class experimental and class experimental, analysis of the value average of the non-class experimental in MM1 for pretest at 56 and posttest for 70 and experimental class in MM2 for pretest at 64 and posttest at 72, the average value of pretest between MM1 and MM2 have a difference of 8 numbers and Posttest value has a difference of 2 numbers so there is an increase in learning outcomes between non-experimental classes and experimental classes, vlog learning media is appropriate to use because there is increase an learning value outcomes of.Self the regulated learning questionnaire shows that Self regulated Leraning for multimedia class 1 students with a percentage of 70.2% independence and multimedia class 2 with a percentage of independence 66.4% there is a difference with a percentage of 3.8%. Results the that showed average the learning value of outcomes before learning 53.1 and after learning 70.5. ] Overall the results of the study showed a significant value between initial understanding and understanding after learning and the results of the self regulated learning questionnaire so that the effective vlog learning media were viewed in terms of self regulated learning and learning outcomes (Wicaksono, 2018).
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Kelas X Di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya PUTRI PURWITASARI, IKA; HARIMURTI, RINA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31548

Abstract

ABSTRAKSIMedia pembelajaran yang dikembangkan adalah media pembelajaran multimedia interaktif pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis dengan metode pengembangan Research and Development oleh Sugiyono. Media pembelajaran ini berisi tentang materi, soal, dan video untuk memudahkan siswa dalam belajar, tujuan dari pembuatan media ini adalah untuk mengetahui bagaimana perbedaan hasil belajar siswa , dan mengetahui respon siswa terhadap media ini. Pengujian kevalidan media pembelajaran ini di lakukan oleh para validator, menyatakan bahwa media pembelajaran ini sudah sangat layak jika ingin dipergunakan untuk pembelajaran sehari-hari, dengan mendapakan nilai sebesar 3,8 oleh validator, untuk soal juga mendapatkan nilai sebesar 3,8 sehingga dikategorikan sangat layak. Berdasarkan hasil dari penelitian juga diketahui hasil belajar siswa melalui posttest yang telah diberikan kepada 32 siswa pada masing-masing kelas X MM1 dan X MM 2 di SMK Muhammadiyah 2 Surabaya menunjukkan bahwa nilai yang diperoleh siswa setelah menggunakan media mendapatkan hasil yang lebih baik yaitu dengan rata-rata nilai 88,5 dibandingkan dengan nilai siswa menggunakan media power point dan papan tulis yaitu 82,5. Hasil t-hitung diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 lebih kecil dari 0,05 menunjukkan perbedaan yang signifikan rata-rata kedua kelas, maka Hipotesis di terima. Dengan demikian nilai dari kegiatan belajar siswa untuk penggunaan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif lebih baik dibandingkan nilai dari kegiatan belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Kata kunci: Media pembelajaran Interakif, dasar desain grafis, hasil Belajar
Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android Mata Kuliah Kecerdasan Buatan Di Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya AZWAR ANAS, JEFRI; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31616

Abstract

Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi "Snake and Ladder" pada mata pelajaran Animasi 2D di SMK Negeri 12 Surabaya O P SIHITE, MARTI; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31617

Abstract

PENERAPAN MODEL KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION MENGGUNAKAN MEDIA PLICKERS UNTUK MENINGKATKAN CRITICAL THINKING SKILL DAN HASIL BELAJAR SISWA SARI SETIYANI, MEITA; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31676

Abstract

Abstrak Pendidikan adalah salah satu bentuk perwujudan kebudayaan manusia yang dinamis dan sarat akan perkembangan. Dalam hal ini teknologi juga berperan penting dalam mempengaruhi perkembangan pendidikan. Perkembangan teknologi dan informasi dalam bidang pendidikan sangatlah pesat khususnya dalam penggunaan media pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara di SMKN 1 Surabaya proses pembelajaran mata pelajaran komputer dan jaringan dasar masih menggunakan model konvensional dan proses pembelajaran berpusan pada guru. Model group investigation (GI) lebih memberikan kesempatan siswa untuk aktif mencari dan menemukan gagasan-gagasan ide baru yang mereka temukan untuk selanjutnya di paparkan di depan kelas (Putra, Sudarma, & Tegeh, 2015). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana tingkat critical thinking skill dan penigkatan hasil belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe group investigation pada materi komputer dan jaringan dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi eksperimental tipe non-equivalent control group design. Teknik pengambilan sampel adalah Sampling purposive. Sampel yang digunakan adalah kelas X TKJ 1 yang berlaku sebagai kelas eksperimen dan kelas X TKJ 2 yang berlaku sebagai kelas kontrol. Instrument yang digunakan berupa angket critical thinking skill, dan soal tes yang telah divalidasi dan diuji reliabilitasnya. Teknik analisis data yang digunakan adalah Independent Two Sample T-Test. Hasil angket critical thinking skill menunjukkan bahwa tingkat critical thinking skill siswa adalah sebesar 74,4%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol sebesar 73,77 dan hasil belajar siswa kelas eksperimen sebesar 83,63. Berdasarkan analisis perbedaan dua rata-rata diperoleh nilai sig (2-tailed) 0,000 < 0,05 dapat disimpulkan bahwa adanya perbedaan hasil belajar antara kelas yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe group investigation dengan kelas yang menggunakan model pembelajaran langsung. Kata Kunci: Model Kooperatif tipe Group Investigation, Critical Thinking Skill, Hasil Belajar Komputer dan Jaringan Dasar.. Abstract Education is one form of human culture that is dynamic and full of development. In this case technologies are also instrumental on influencing the development of education. The development of technology and information in the field of education is very rapidly, especially in the use of learning media. Based on the results of interviews in SMKN 1 Surabaya The learning process of computer subjects and basic networks still use conventional models and the learning process of teaching teachers. The group Investigation (GI) Model gives students the opportunity to actively search for and discover ideas of new ideas that they have found for the next display in front of the class (Putra, Sudarma, & Tegeh, 2015). This research aims to find out how critical thinking skills and student learning outcomes through the implementation of Group investigation cooperative Learning models at computer materials and basic networks. The research method used in this study is the experimental Quasi-type non-equivalent control group design. The sampling technique is Sampling purposive. The sample used is class X TKJ 1 which applies as experimental class and X TKJ 2 class as the control class. The Instrument used is a critical thinking skill poll, and the test questions have been validated and tested for reliability. The data analysis technique used is Independent Two Sample T-Test. The results of the critical Thinking skill poll show that the critical thinking skill level of students is 74%. The results showed that the average value of the students learning results in the control class was 73.77 and the results of the student study of the experiment class was 83.63. Based on the analysis of the two average differences obtained by the value of sig (2-tailed) 0,000 < 0,05 can be concluded that there is a difference in learning outcomes between classes that use Group investigation Cooperative learning model with a class that uses a direct learning model. Keyword: Cooperative Model Type Group Investigation, Critical Thinking Skill, result of computer and basic network.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEBSITE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMKN 2 SURABAYA AFNI SYARIFAH, NUR; EKOHARIADI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31699

Abstract

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA KULIAH SISTEM DIGITAL DI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNESA HAMDANI, RIVI; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31700

Abstract

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Mata Kuliah Kajian Kurikulum SMK Di Jurusan Informatika Universitas Negeri Surabaya Puntadewa, Andhika; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 4 No. 3 (2019): Volume 04 No 3 2019
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v4i3.31701

Abstract