cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
PENGEMBANGAN MODUL PEMROGAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASI ILHAM RODHAN SYAH, AFITRA; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.33205

Abstract

Bersumber dari hasil wawancara yang sudah dilakukan di SMK Negeri 1 Surabaya diketahui bahwa proses belajar mengajar pada mata pelajaran pemrogaman dasar masih meakai media Powerpoint. Media pembelajaran berbasis modul Scratch merupakan modul yang menjelaskan tentang bahasa pemrogaman Scratch. Maksud dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa sesudah dan sebelum menggunakan modul dan untuk mengetahui kemampuan berpikir komputasi siswa saat menggunakan modul. Desain penelitian one group pretest postest design adalah desain yang digunakan pada penelitian ini dan menggunakan model pengembangan Analyze,.Design, Development,.implementatiion,.&.Evaluation (ADDIE). Hasil penilaian dari Dr. Scratch mendapatkan nilai rerata kemampuan berpikir komputasi siswa sesudah menggunakan modul Scratch adalah 9,74 untuk soal nomor 1, 10,61 rata-rata untuk soal nomor 2, 9,77 rata-rata untuk soal nomor 3, 14,00 rata-rata untuk soal nomor 4. Dapat disimpulkan bahwa kemampuan berpikir komputasi siswa adalah baik. Kata Kunci: Modul Scratch, Kemampuan Berpikir Komputasi, Hasil Belajar, Dr. Scratch, Pemrogaman Dasar
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL REALITY PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN DI SMKN 1 JETIS MOJOKERTO Nawastu, Tiara; ANISTYASARI, YENI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.33334

Abstract

Saat ini perkembangan dibidang teknologi sangat pesat, banyak sector yang sudah memanfaatkan teknologi untuk menunjang kebutuhan mereka baik di sektor ekonomi, pariwisata dan pendidikan. Tidak adanya alat yang digunakan siswa untuk belajar tentunya akan menghambat daya ingat dan visualisasi mereka terhadap suatu objek. Berdasarkan hasil observasi di SMKN 1 Jetis, menyatakan bahwa di sekolah tersebut tidak banyak memiliki alat fotografi sehingga dalam pembelajaran siswa belajar secara mandiri dengan mencari informasi di buku ataupun internet. Virtual reality merupakan salah satu aplikasi yang dapat menjadikan objek menjadi 2 Dimensi atau 3 Dimensi, sehingga pengguna dapat melihat secara nyata dari suatu objek. Tujuan pada penelitian ini yaitu untuk mengetahui motivasi belajar dan nilai siswa setelah melaksanakan kegiatan belajar pada saat memakai media belajar yang disebut virtual reality pada pelajaran desain grafis percetakan. Kelas yang digunakan untuk eksperimen adalah kelas XI MM 1 di SMK Negeri 1 Jetis Mojokerto. Penelitian ini memakai Pre-Experimental Design dengan rancangan One-group pretest-posttest design dan Sampling purposive dalam teknik pengambilan sampelnya. Instrument pada penelitian ini berbentuk lembaran observasi, lembaran pertanyaan terkait motivasi belajar , dan soal untuk dijadikan tes yang sudah dinyatakan valid. Sedangkan untuk menganalisis data menggunakan teknik Paired Sample T-Test. Analisis angket motivasi siswa menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa terdapat peningkatan dengan rata-rata sebesar 5.7. penelitian ini memperoleh hasil nilai rata-rata belajar sebelum pembelajaran yaitu 52 dan sesudah pembelajaran yaitu 82. Berdasarkan analisis yang dilakukan, ada beda dari kedua rata-rata didapat nilai sig (2-tailed) 0,000 < 0,05 bisa disimpulakan, adanya beda dari kedua rata-rata nilai siswa seusai belajar dan sesudah belajar dengan memakai media belajar virtual reality. Hasil penelitian menunjukan nilai yang signifikan antara hasil belajar siswa dan hasil angket motivasi belajar sehingga media pembelajaran menggunakan virtual reality layak digunakan untuk pembelajaran. Kata Kunci: Media pembelajaran, virtual reality, hasil belajar, motivasi belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS DI SMK NEGERI 1 MOJOKERTO AGUSTIAR ZHELMICO, HANANTA; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.34850

Abstract

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah mengembangkan media dengan memanfaatkan kemajuan teknologi sehingga menjadi media yang menarik dan dapat menaikkan hasil belajar siswa menjadi lebih baik. Multimedia Interaktif adalah media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti berbentuk media untuk PC/Komputer. Multimedia interaktif ini berisikan materi pembelajaran khususnya fungsi dan unsur warna pada mata pelajaran dasar desain grafis. Adapun fitur multimedia interaktif berisi kompetensi Dasar, materi, video dan soal latihan. Media Multimedia interaktif ini berbentuk aplikasi yang bisa digunakan menggunakan PC/Komputer baik disekolah maupun dirumah masing-masing siswa. Validasi dari ahli media menunjukkan angka presentase sebesar 87,17%. Sehingga media masuk dalam kategori sangat layak digunakan. Untuk angket respon penggunaan multimedia interaktif memperoleh presentase sebesar 75,33% yang akan diberikan kepada siswa. Peneliti melakukan penelitian di SMK Negeri 1 Mojokerto pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yang terdiri dari 34 siswa. Siswa tersebut mengerjakan pre-test yang dibagikan dimulainya pembelajaran dan post-test setelah pembelajaran selesai untuk memperoleh dan mengetahui hasil belajar dari penelitian ini. Setelah menggunakan media multimedia interaktif diperoleh hasil yaitu adanya peningkatan terhadap nilai siswa. Dari nilai post-test memperoleh rata-rata nilai lebih tinggi yaitu 79,5% dibandingkan rata-rata hasil belajar sebelumnya sejumlah 72,5%. Sehingga dapat disimpulkan terdapat perbedaan hasil belajar siswa menggunakan media Multimedia Interaktif pada mata pelajaran desain grafis. Kata Kunci : Multimedia Interaktif, Desain Grafis, Hasil Belajar, Respon Siswa
KORELASI ANTARA KEMANDIRIAN DAN KREATIVITAS DENGAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS DI SMKN 1 KEMLAGI, MOJOKERTO YANG MENGGUNAKAN BLENDED LEARNING MAHFUD, AMIRUL; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.35402

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi dalam aspek pendidikan sangat cepat terlebih dalam penggunaan media dalam teknik pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk 1. mengetahui apakah ada korelasi antara kemandirian dengan hasil belajar. 2. Mengetahui apakah ada korelasi antara kreativitas dengan hasil belajar. Dalam bidang pendidikan era sekarang blended learning amatlah penting untuk meningkatkan karakter dunia pendidikan. Media pembelajaran Schoology merupakan aplikasi platform pembaruan yang dibangun atas dasar inspirasi dari facebook yang bertujuan untuk kepentingan pendidikan (Besana S.: 2012). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan Pre-Eksperimental Design. Teknik pengumpulan data menggunakan pretest dan protest, serta analisis data yang digunakan adalah Uji Korelasi Product Moment. Hasil belajar siswa menunjukan bahwa Blended Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa diperoleh nilai rata-rata posttest 83,4 lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata pretest yaitu 39,3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil uji korelasi antara kemandirian dengan hasil belajar sebelum pembelajaran diperoleh r hitung 0,660 > r tabel 0,355 dan sesudah pembelajaran diperoleh r hitung 0,727 > r tabel 0,355. Hasil uji korelasi antara kreativitas dengan hasil belajar sebelum pembelajaran diperoleh r hitung 0,609 > r tabel 0,355 dan sesudah pembelajaran diperoleh r hitung 0,788 > r tabel 0,355. Dengan hasil uji korelasi antara kemandirian dan kreativitas dengan hasil belajar, disimpulkan terdapat korelasi antara kemandirian dan kreativitas dengan hasil belajar mata pelajaran dasar desain grafis menggunakan blended learning.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN PEMOGRAMAN DASAR MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE DI SMK NEGERI 2 SURABAYA Kurniawati, Ira
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.35602

Abstract

Pendidikan merupakan usaha, pengaruh, perlindungan dan bantuan yang diberikan kepada anak yang bertujuan untuk pendewasaan anak atau membantu anak agar melaksanakan tugas hidupnya sendiri. Berdasarkan dari hasil observasi yang dilakukan di SMK Negeri 2 Surabaya merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang masih menggunakan metode pembelajaran konvensional. Peneliti bertujuan untuk: (1) untuk menghasilkan media pembelajaran berbantuan software Adobe Captivate yang valid, (2) untuk mengetahui hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran berbantuan software Adobe Captivate lebih baik dari pada hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran Adobe Captivate. Metode penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D). Instrumen penelitian validasi menggunakan 5 validator dengan sesuai ahli bidang masing-masing. Validasi media menggunakan lembar validasi angket media untuk mengetahui media tersebut valid atau tidak. Validasi soal posttest menggunakan lembar validasi soal pilihan ganda untuk mengetahui hasil belajar siswa. Hasil dari penelitian tersebut menunjukkan bahwa: (1) validasi media pembelajaran berbantuan Adobe Captivate yang telah diteliti mendapatkan skor dari validator sebesar 87.11% yang termasuk dalam kategori sangat valid. (2) hasil belajar siswa yang telah diteliti dapat diketahui kelas kontrol (tidak menggunakan media pembelajaran Adobe Captivate) mendapatkan rata-rata 49.21 dan kelas eksperimen (menggunakan media pembelajaran Adobe Captivate) mendapatkan rata-rata 68.25. Bahwa dapat disimpulkan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran Adobe Captivate lebih baik dari pada hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media pembelajaran Adobe Captivate.
STUDI LITERATUR MONITORING MANAJEMEN JARINGAN INTERNET DENGAN KONSEP SNMP TERHADAP AKSES SISWA Dasanty, Laras Vriella; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.36379

Abstract

Perkembangan teknologi pada akhir-akhir ini semakin pesat dengan bertambahnya waktu juga disusul dengan perkembangan internet yang semakin canggih, sekolah adalah salah satu instansi yang ikut serta dalam perkembangnan teknologi tersebut salah satu diantaranya yaitu dalam memanfaatkan jaringan internet untuk keperluan kegiatan belajar, internet bisa dikatakan kebutuhan primer pada saat ini, tidak bisa dipungkiri sumber belajar di internet jauh lebih lengkap dari pada buku pegangan siswa, dalam menanggapi hal tersebut untuk menjaga supaya jaringan internet stabil, aman dan sesuai kebutuhan maka diperlukan penataan sistem jaringan yang memungkinkan. Pemantauan lalu lintas jaringan sangat penting dilakukan agar masalah yang terjadi dapat ditangani secara efektif, untuk itu diperlukan sistem monitoring jaringan, manfaat yang dapat dirasakan yaitu melihat perkembangan dan mendeteksi perubahan secara real-time jika terjadi kesalahan pada jaringan. Monitoring termasuk dalam manajemen jaringan. SNMP (Simple Network Management Protocol) merupakan sebuah protokol dalam memberikan kemampuan pengumpulan data manajemen perangkat jaringan dari jarak jauh atau diremote. Untuk menerapkan konsep SNMP (Simple Network Management Protocol) pada lingkungan sekolah dan berdampak langsung efek untuk keperluan kegiatan belajar dengan memantau dan membatasi akses internet siswa, aturan yang digunakan untuk user siswa dengan membuat proses penggunaan internet dilaboratorium diberikan limit sesuai kebutuhan dan bisa dimanfaatkan secara efektif untuk kegiatan belajar. Hasil dari studi literatur ini guru dapat memantau proses pembelajaran di laboratorium dengan melihat penelusuran yang dicari diinternet dan juga dapat mengambil atau mendownload laporan dari hasil monitoring sebagai bahan tambahan nilai yang sering aktif mencari materi pada saat pembelajaran berlangsung dengan dibuktikan secara realtime terdapat waktu, ip address dan nama siswa saat login.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN MODEL PEMBELAJARAN RESOURCE BASED LEARNING (STUDI KASUS : SMKN 1 JOMBANG) Fajerin, Fitriana; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.36382

Abstract

Penerapan proses pembelajaran memiliki beberapa hambatan yang dapat berpengaruh dalam proses belajar, berdasarkan hasil wawancara masih adanya penggunaan metode konvensional dalam proses KBM berlangsung, dengan simulasi pembelajaran pratikum dengan memberikan penugasan kepada siswa. Dalam penerapan pembelajaran pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan pada poko materi Komposisi Dalam Fotografi untuk meningkatkan hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran berbasis web yang nantinya dapat lebih efektif dan efisien dalam keaktifan siswa. Dengan model pembelajaran Resource Based Learning siswa dapat menyadari akan dirinya sendiri dimana pembelajaran tersebut siswa dapat belajar menggunakan sumber dari media tersebut tanpa harus dengan guru. Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian rancangan One group pre-test post-test design dengan metode pengembangan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Populasi pada penelitian adalah siswa kelas XI MM 2 SMKN 1 Jombang. Dengan sampel menggunakan teknik Sampling Purposive. Hasil akhir menunjukkan bahwa nilai rata-rata hasil belajar sebelumnya 41,6 dan sesudah nilai rata-rata 80. Dengan rating respon siswa terhadap pembelajaran tersebut 82%. Berdasarkan dari analisis hasil belajar diperoleh nilai sig (2-tailed) 0,000 < 0,05, yang dapat ditarik kesimpulkan bahwa terdapat adanya perbedaan antara hasil belajar sebelum dan sesudah. Pembelajaran berbasis web. Hal ini dapat disimpulkan hasil pembelajaran dengan menggunakan model Resource Based Learning berbasis Web lebih baik dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan media layak untuk digunakan dalam media pembelajaran.
SISTEM INFORMASI REPOSITORI UNTUK MENENTUKAN KUALITAS LAPORAN KARYA ILMIAH SISWA KELAS XI (STUDI KASUS: MAN 3 JOMBANG) Mufarrohah, Siti; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.36383

Abstract

Berdasarkan hasil wawancara di MAN 3 Jombang adanya program khusus penulisan karya ilmiah bagi siswa kelas XI disetiap tahunnya. Pengolahan karya ilmiah tersebut masih dilakukan secara manual termasuk dalam proses menentukan kualitas laporan karya ilmiah siswa sehingga membutuhkan banyak waktu dan tenaga. Selain itu, penerbitan laporan karya ilmiah siswa masih dalam bentuk cetak sehingga sekolah membutuhkan banyak ruang penyimpanan serta kesulitan menemukan aset intelektualnya kembali saat dibutuhkan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi repositori yang merupakan aplikasi pengolahan karya ilmiah yang sekaligus dapat digunakan untuk menentukan kualitas laporan karya ilmiah siswa berdasarkan instrumen kualitas laporan karya ilmiah SMA/Sederajat Tingkat Nasional yang sudah divalidasi dan diuji reliabilitasnya. Pengguna dapat melakukan pencarian dan menemukan karya ilmiah siswa dengan mudah. Rancangan penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Sampel dalam penelitian ini adalah guru MAN 3 Jombang yang berjumlah 15 orang. Sumber data dalam penelitian ini berasal dari hasil wawancara, hasil validasi aplikasi oleh tiga pakar ahli dan kuesioner respons pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi repositori yang dibangun mendapatkan penilaian dari tiga validator dengan presentase nilai sebesar 87,45% termasuk kriteria sangat valid yang artinya sangat baik untuk digunakan sebagai aplikasi pengolahan laporan karya ilmiah siswa. Sedangkan hasil penilaian respon guru terhadap aplikasi tersebut mendapatkan presentase nilai sebesar 90,26% termasuk kriteria sangat positif yang artinya guru menyatakan bahwa sistem informasi repositori pada penelitian ini mendapatkan tangggapan sangat positif sehinggga guru menyetujui dan menerima sistem informasi repositori ini dijadikan sebagai aplikasi pengolahan serta penentu kualitas laporan karya ilmiah siswa kelas XI.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN DAN KONSELING MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTI ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE UNTUK MENENTUKAN PENANGANAN PELANGGARAN SISWA Dwiyanti, Fitrotin; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.36410

Abstract

Sistem Informasi Bimbingan dan Konseling menggunakan metode Simple Multi Attribute Rating Technique adalah sistem informasi monitoring pelanggaran yang dapat menentukan penanganan pelanggaran siswa sesuai total poin pelanggaran yang dilakukan. Tujuan penelitian ini adalah dapat menghasilkan Sistem Informasi untuk memonitoring pelanggaran serta mengetahui kelayakan sistem informasi dalam menentukan penanganan pelanggaran siswa sesuai jumlah poin pelanggaran. Penelitian.ini menggunakan rancangan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini menggunakan sampel berjumlah 15 guru yang berasal dari SMK Negeri 1 Surabaya. Sumber data penelitian ini diperoleh dari hasil wawancara, hasil validasi aplikasi oleh 3 pakar ahli dan kuesioner respon pengguna. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa sistem informasi bimbingan dan konseling mendapatkan penilaian sebesar 87,8% dengan kategori sangat valid untuk digunakan sebagai sistem informasi dalam memonitoring pelanggaran. Sedangkan pada hasil penilaian kuisioner respon pengguna pada aplikasi yang dikembangkan menunjukan persentase sebesar 84,5% dengan kategori sangat valid yang mendapat tanggapan positif untuk dijadikan sebagai aplikasi pencatatan, pengelolaan data dan penentu penanganan pelanggaran siswa.
METODE GAMIFICATION PADA PEMROGRAMAN DASAR TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Julianto, Ahmad Kamal Asri; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 1 (2020): Volume 05 No 1 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i1.36411

Abstract

Ketertarikan dan motivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran pemrograman dasar merupakan faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar. Proses pembelajaran yang secara monoton dengan metode ceramah membuat siswa merasa bosan dan kehilangan minat dalam mengikuti pembelajaran. Namun, pemilihan metode pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan kertertarikan dan motivasi siswa. Dalam penelitian ini, kami mengunakan metode Systematic Literature Review (SLR) untuk menjabarkan penerapan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran pemrograman dasar yang bertujuan meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar siswa. Hasil dari review 15 jurnal menunjukkan bahwa : 13 jurnal menjabarkan penerapan metode gamifikasi dalam pembelajaran berbasis e-learning. Elemen gamifikasi yang dapat diterapkan dalam media e-learning seperti : lencana (14 jurnal), poin (14 jurnal), tantangan (13 jurnal), papan peringkat (12 jurnal), level (10 jurnal), progress bar (7 jurnal), profil (4 jurnal), dan feedback (4 jurnal). Berdasarkan pada hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media e-learning yang terdapat elemen gamifikasi dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar.