cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
STUDI LITERATUR ANALISIS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI DALAM KURIKULUM 2013 (K-13) PADA SISWA MENENGAH ATAS Trianto, Indiastanti Nurfadhilah; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.43271

Abstract

ANALISIS PROFIL LULUSAN S1 PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI MELALUI TRACER STUDY Wibawa, Rindu Puspita
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.43351

Abstract

STUDI LITERATUR PENINGKATAN KEMAMPUAN BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING Hartono, Bobby; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.43426

Abstract

Proses pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman dasar mempunyai beberapa hambatan yang dapat berpengaruh dalam kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa literatur bahwa penerapan proses pembelajarannya masih menggunakan metode konvensional yang penjelasannya hanya berpusat pada guru. Metode tersebut kurang tepat dalam proses pembelajaran pemrograman dasar dikarenakan siswa sering mengalami kesulitan dalam memahami konsep pemrograman dan minat belajar siswa juga berkurang. Pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman dasar ini mengajarkan siswa untuk memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini diperlukannya model pembelajaran yang bisa meningkatkan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran salah satunya yaitu model pembelajaran Problem Based Learning (PBL). Pemanfaatan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) akan mengikutsertakan semua siswa dalam menangani suatu masalah sehingga dapat menumbuhkan kemampuan penalaran siswa, melatih kemampuan berpikir kritis dan lebih mengembangkan kewibawaan materi pembelajaran. Metode yang digunakan pada studi literatur ini yaitu metode SLR (Systematic Literature Review). Metode Systematic Literatur Review memiliki 3 tahapan antara lain Planning, Conducting, dan Reporting. Data yang digunakan pada studi lieratur ini adalah data sekunder maka dalam pengambilan datanya tidak terjun langsung ke lapangan melainkan diperoleh dari studi pustaka. Data yang diperoleh terdapat 10 literatur yang relevan dan kata kunci, penulis menemukan beberapa hipotesis dapat dibuktikan menggunakan data sekunder dengan melihat hasil dari penelitian yang sudah dilakukan oleh penelitian sebelumnya. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa literatur bahwa adanya perbandingan sebelum dan setelah mengaplikasikan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) serta terdapatnya pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar di SMK.
PENERAPAN GITHUB SEBAGAI MEDIA E-LEARNING UNTUK MENGETAHUI KEEFEKTIFAN KOLABORASI PROJECT PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN WEB DAN PERANGKAT BERGERAK DI SMK NEGERI 2 SURABAYA Sari, Elda Ferdiana; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.43427

Abstract

Github merupakan software hosting untuk open source dengan menggunakan tool Git, Github juga diposisikan sebagai webhosting. Git sendiri merupakan tool System Control yang kegunaannya sebagai mengontrol code bahasa pemrograman.Github memfasilitasi untuk mengembangkan project dalam mempermudah kegiatan berkolaborasi project. Tujuan dilakukannya penelitian ini untuk mengetahui efektivitas pengaruh github dari respon siswa sebagai media e-learning untuk mengetahui keefektifan kolaborasi project. Metode yang digunakan menggunakan metode pre eksperimen dan survai dengan model Delone dan McLean (Information Quality, System Quality, Service Quality, Intention To Use, User Saticfaction, Net Benefit). Sebelum dilakukan uji kepada siswa diperlukan validasi intrumen oleh para ahli yang mana memperoleh 91,33% untuk RPP, 91,26% untuk materi, 95,80% untuk media, dan 91,59% untuk angket respon siswa. Berdasarkan hasil penelitian kepada siswa melalui hasil kuesioner menunjukan 96,29% yang berarti sangat efektif dengan kualitas sistem, kualitas informasi,kualitas layanan berpengaruh pada penggunaan dan kepuasan pengguna yang mana kualitas sistem memperoleh 96,33% , kualitas informasi mendapat 96,01% , kualitas layanan mendapat 95,71% penggunaan sistem mendapat 96,11%, kepuasan pengguna mendapat 97,11%, dan manfaat pengguna mendapat 96,44%. Penggunaan sistem dan Kepuasan pengguna berpengaruh terhadap manfaat individu.
PENGEMBANGAN HYBRID BASED LEARNING BERBASIS STEAM MENGGUNAKAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM BERDASARKAN LEMBAR KERJA SISWA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGHADAPI TUNTUTAN REVOLUSI INDUSTRI 4.0 Suwandi, Arkhi Muttaqina; Prismana, I Gusti Lanang Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.43430

Abstract

STUDI ANALISIS EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BERBASIS GAME CISCO ASPIRE DALAM PEMBELAJARAN SISWA TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN Saputra, Rizky Bimantoro Dio; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.43431

Abstract

Penelitian ini digunakan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran dengan media game Cisco Aspire Network Academy dalam materi Instalasi jaringan komputer. Game Cisco Aspire merupakan aplikasi permainan simulasi jaringan komputer berbasis game Role-Playing Game (RPG) yang bertujuan membantu pemakai dalam mempelajari materi jaringan komputer. Rumusan masalah penelitian ini adalah: (1) bagaimana hasil belajar siswa menggunakan metode pembelajaran berbasis Game Cisco Aspire dalam memahamami materi instalasi jaringan internet. (2) bagaimana minat siswa terhadap penerapan pembelajaran berbasis Game menggunakan aplikasi Game Cisco Aspire Network Academy. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian statistik deskriptif pre-experimental design dengan bentuk one-group pretest-posttest yang menggunakan 1 kelompok yang diberi pre-test terlebih dahulu kemudian setelah treatment atau penerapan model pembelajaran berbasis game dengan menggunakan aplikasi dilakukan post-test untuk mengetahui hasilnya. Hasil pengujian menunjukkan bahwa : (1) hasil belajar siswa 100% berada diatas KKM dengan hasil signifikansi perbedaan value pretest dan posttest menggunakan uji T dibawah 0,05. Atau sig (2-tailed) berjumlah 0,00 dan lebih kecil daripada a (0,05) sehingga pembelajaran menggunakan game Cisco Aspire Network Academy memberikan dampak pada hasil belajar siswa, (2) Presentase minat siswa rata-rata sebesar 74.1% dan menunjukan minat siswa yang baik.
Efektifitas EFEKTIFITAS PENERAPAN SISTEM INFORMASI ANTRIAN PENGAMBILAN IJAZAH (SIANI) SEBAGAI PENUNJANG LAYANAN AKADEMIK DI BAKPK UNESA PADA MASA PANDEMI COVID-19 Putri, Rezky Arisanti; Sujono, Sujono; Mislica, Anita; Yudianto, Eka; Widiyanti, Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.43621

Abstract

Munculnya wabah virus Corona yang menyerang hampir seluruh wilayah di Indonesia, serta pemberlakuan kebijakan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM) berdampak pada semua sektor. Baik dalam bentuk kegiatan maupun aktivitas setiap sektor termasuk layanan akademik di perguruan tinggi. Salah satu upaya yang dilakukan agar layanan akademik dapat berjalan secara efektif adalah memanfaaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang diintegrasikan kedalam sistem informasi manajemen. Sistem Informasi Antrian Pengambilan Ijazah (SIANI) adalah sistem informasi yang berbasis komputer dan internet yang digunakan oleh BAKPK Unesa untuk menunjang layanan akademik di masa pandemi Covid-19 saat ini. Tahapan penelitian ini mengacu pada model of instructional development cycle meliputi fase analysis (analisis), planning (perencanaan), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation and revision (evaluasi dan revisi). Berdasarkan hasil penilaian responden penerapan SIANI sebagai penunjang layanan akademik di BAKPK Unesa pada masa pendemi covid-19 dinilai sangat efektif karena telah memenuhi beberapa aspek penilaian yang diujikan. Selain itu, penerapan SIANI dapat meningkatkan kecepatan pelayanan pengambilan ijazah di BAKPK Unesa. Kata Kunci: efektivitas, layanan akademik, SIANI
PENERAPAN ALGORITMA SISTEM FUZZY METODE MAMDANI DALAM PENENTUAN KESIAPAN SISWA MEMASUKI PERGURUAN TINGGI BERBASIS WEBSITE Falah, Sulthan; Dermawan, d Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.43633

Abstract

PENGEMBANGAN SISTEM MONITORING PRAKERIN DENGAN METODE SAW BERBASIS PWA (PROGRESSIVE WEB APP) DI SMKN 1 JABON Fatih, Nungky Reza Al; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.43634

Abstract

Praktik Kerja Industri merupakan pelatihan kerja yang dilaksanakan di perusahaan/industri yang bertujuan untuk pembelajaran sehingga ketika lulus siswa akan mendapatkan sertifikat uji kompetensi ketika lulus sehingga mempunyai peluang untuk bekerja. Sistem monitoring prakerin merupakan media pencarian rekemondasi magang yang berdasarkan kriteria-kriteria yang telah dilakukan wawancara sebelumnya. Media ini menerapkan metode SAW yang mana merupakan metode yang memberikan kriteria tertentu yang memiliki bobot nilai yang mana dari hasil penjumlahan bobot akan diperoleh hasil yang akan menjadi keputusan akhir. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan rekomendasi magang bagi siswa kususnya kelas XI yang akan melaksanakan prakerin. Peneliti menggunakan metode Plomp yang terdiri atas investigasi; desain; realisasi/ konstruksi; tes, evaluasi, dan revisi; dan implementasi. Berdasarkan hasil penelitian media kepada siswa dan guru SMKN 1 Jabon bahwa analisis media mendapat perolehan kelayakan skor sebesar 94,41% dengan respon positif serta hasil perankingan industri dengan menerapkan metode SAW adalah industri A mendapat ranking 1 dengan perolehan nilai 0,850, ranking 2 yang diperoleh industri C yang mendapat nilai 0,600, ranking 3 diperoleh industri D yang mendapat nilai 0,350, dan ranking 4 diperoleh industri B yang mendapat nilai 0,325.
EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN BOT TELEGRAM PADA KELAS X MULTIMEDIA PADA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN Putra, Novan Rahadi; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 3 (2021): Volume 06 No 3 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i3.43731

Abstract

Pendidikan sebuah kegiatan yang dilakukan dengan bimbingan, pelatihan, dan pembelajaran demi menuju perubahan tingkah laku siswa. Kegiatan belajar sebuah proses yang dilakukan oleh siswa dan guru, kegiatan belajar berhasil jika tujuan dari pembelajaran tercapai. Pendidikan dalam sekolah dilakukan secara efektif agar pada waktu pembelajaran bisa dilakukan dengan baik. Sehingga membuat guru harus lebih kreatif dalam penyampaian materi dengan memakai media pembalajaran yang mendukung. Penelitian ini menggunakan metode jenis kuantitatif dengan menggunakan model quasi design untuk menganalisis efektivitas dari penggunaan media pembelajaran interaktif menggunakan bot telegram yang diambil dari nilai pretest dan posttest. Hasil validasi media pembelajaran atau aplikasi bot telegram memperoleh nilai presentase 73,33% yang dikategorikan valid untuk diimplementasikan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian kepada siswa yang diberikan soal pretest dan posttest menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan dari rata-rata hasil belajar siswa yang menggunakan bot telegram dengan yang tidak.