cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 444 Documents
PENERAPAN FLIPPED CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK SEBAGAI SOLUSI PEMBELAJARAN DARING DIMASA PANDEMI DI SMKN 2 SURABAYA Zakhia, Fikri Yusuf; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.41555

Abstract

Persoalan umum yang sering dihadapi peserta didik ketika belajar pemrograman adalah lemahnya memahami konsep dasar pemrograman. Diperlukan model pembelajaran yang tepat agar proses pemahaman tersebut bisa ditangkap dengan baik oleh peserta didik. Bedasarakan pada guru dan peserta didik yang telah dilakukan pengamatan dilapangan diperoleh informasi bahwa model pembelajaran yang digunakan masih konvensional dengan kurang lebih sekitar 35% peserta didik memperoleh nilai dibawah standar kelulusan minimal, ditambah dengan permasalahan kondisi pandemi yang membuat peserta didik terpaksa harus belajar melalui pembelajaran daring. Maka dari itu, Flipped Classroom dipilih sebagai salah satu alternatif model pembelajaran yang diusulkan sebagai solusi permasalahan yang dialami dengan bantuan media pembelajaran yang digunakan yaitu Moodle. Desain penelitian yang digunakan pada penelitian adalah One Group Pretest Posttest dengan populasi yaitu peserta didik kelas XI RPL 2 SMKN 2 Surabaya. Hasil akhir dari penelitian yang dilakukan menunjukan perbedaan nilai rata-rata hasil belajar sebelum dan sesudah penerapan Flipped Classroom yaitu 58,8 ke 82,75, serta didapatkan persentase respon peserta didik terhadap model pembelajaran ini sebesar 82%. Analisis hasil belajar yang dilakukan memperoleh nilai sig (2-tailed) 0,000 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan Flipped Classroom pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek pada masa pandemi ini berpengaruh pada hasil belajar peserta didik
EFEKTIVITAS BLENDED LEARNING DENGAN MODEL STUDENT CENTERED MENGGUNAKAN MEDIA PROJECT MANAGEMENT SYSTEM BERDASARKAN LEMBAR KERJA SISWA DI SMK Cahyani, Novita; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i1.41616

Abstract

SISTEM MONITORING SISWA DALAM PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH MENGGUNAKAN METODE SPY-AGENT DI SMKN 1 SURABAYA Jauhar, Alfarady Raja Ghanie Hamid; Wibawa, Setya Chendra
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.41617

Abstract

Penerapan proses belajar secara jarak jauh memiliki hambatan yang dapat berpengaruh dalam proses belajar, salah satunya adalah terkendala tidak adanya monitoring terhadap siswa. Sistem Monitoring Dalam Jaringan atau disebut Simondaring merupakan media yang menerapkan metode spy-agent yang bertujuan mengontrol dan memonitoring siswa pada setiap aktifitas pembelajaran yang mana media ini telah terintegrasi dengan Google Classroom dan Zoom SDK. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui hasil belajar siswa khususnya SMK kelas XI RPL setelah menggunakan media Simondaring. Peneliti menggunakan metode Plomp dengan model penelitian one group pretest postest design. Hasil kelayakan media Simondaring oleh para ahli adalah sebesar 93,89% dengan kategori sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil akhir yang menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest siswa sebesar 83,06% dan sesudah menggunakan Simondaring adalah sebesar 92,09% serta pola belajar siswa yang mendapat respon positif setelah menggunakan Simondaring.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN 3D DI SMKN 2 SURABAYA Alfarizi, Salman; Prapanca, Aditya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.41761

Abstract

Kesesuaian perangkat pembelajaran berpengaruh saat proses kegiatan pembelajaran dan hasilnya, hasil obeservasi menampilkan metode konvensional masih digunakan saat kegiatan pembelajaran, dengan pembelajaran teori dan pratikum serta pemberian penugasan kepada siswa. Penerapan media pembelajaran interaktif berbasis android pada model pembelajaran pada mata pelajaran 3D khususnya pada materi dasar dasar blender untuk mengembangkan hasil belajar siswa yang nantinya agar kegiatan belajar bisa berjalan lebih efektif, efisien dan meningkatkan nilai belajar para siswa. Penelitian ini menerapkan metode pengembangan model dengan metode One group pre-test post-test design. Sempel pada penelitian kali ini yaitu siswa dan siswi kelas X Animasi 1 SMK Negeri 2 Surabaya, dan untuk sampelnya menggunakan teknik Sampling Purposive. Hasil akhir rata rata awal nilai belajar siswa sebesar 43,6 dan hasil akhir rata rata setelah menggunakan media sebesar 71.3. Respon siswa menunjukkan rating 87.33% terhadap media pembelajaran tersebut. Sedangkan hasil analisis belajar memperoleh hasil sig (2-tailed) 0,000 < 0,05, yang bisa diambil kesimpulan jika ada tingkat perbedaan hasil belajar ketika sebelum dan sesudah menggunakan media, dapat disimpulkan media ini dapat meningkatkan nilai belajar peserta didik lebih baik serta media pembelajaran ini pantas dipakai sebagai perangkat kegiatan belajar mengajar.
STUDI LITERATUR PENGEMBANGAN SIMULATOR KAMERA UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN Ni’mah, Inarotun; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.42044

Abstract

Penggunaan teknologi untuk mengembangkan media belajar saat ini sudah bertambah pesat salah satunya pengembangan media pembelajaran simulator. Media pembelajaran simulator dapat menyimulasikan keadaan seperti nyata. Tujuan dari studi ini adalah untuk mengetahui perbandingan pengembangan simulator kamera yang dikembangkan dengan berbagai aplikasi serta fitur didalamnya. Selain itu juga untuk membandingkan hasil belajar yang diperoleh setelah pengembangan simulator kamera sebagai media pembelajaran. Pencarian jurnal dilakukan dengan beberapa seleksi dan melalui berbagai tahapan yang kemudian diperoleh 8 (delapan) jurnal yang sesuai dengan topik pembahasan. Berdasarkan hasil studi yang dilakukan diperoleh terdapat 3 (tiga) fitur utama dalam simulator kamera sebagai dasar fotografi yaitu ISO, aperture, dan shutter speed. Terdapat 2 (dua) simulator kamera yang memiliki semua komponen dasar fotografi, serta 2 (dua) simulator tata cahaya fotografi berbasis Augmented Reality dan 1 (satu) simulator yang memiliki fitur real-time kamera yang dikembangkan dengan Unity 3D. Peningkatan hasil belajar juga memperoleh rata-rata nilai >80 setelah penggunaan simulator kamera sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS NATIVE IOS UNTUK MELACAK AKTIVITAS SELF-DIRECTED LEARNING (SDL) PADA PEMBELAJARAN BAHASA PEMROGRAMAN SWIFT Hidayat, Rizal; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.42204

Abstract

Saat ini, teknologi informasi sudah berkembang pesat. Salah satu perkembangan di bidang teknologi ini ditandai dengan munculnya berbagai macam platform yang memiliki bahasa pemrograman tersendiri. Hal ini membuat peserta didik harus belajar lebih banyak dari yang sudah didapatkan dari Lembaga Pendidikan. Alasannya agar mampu berkompetisi di dunia teknologi yang semakin bersaing. Salah satu cara yaitu dengan melakukan pembelajaran mandiri atau Self-Directed Learning (SDL). Namun, kekurangannya yaitu peserta didik tidak tahu kemajuan belajarnya. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran untuk melacak aktivitas pembelajaran peserta didik. Metode pengembangan yang digunakan yaitu metode waterfall dan menggunakan IDE Xcode 12 serta Swift 5.3 sebagai bahasa pemrogramannya. Dan menggunakan arsitektur MVC sebagai algoritma pemrograman. Sedangkan metode pengumpulan data menggunakan metode eksperimen. Data yang diperoleh dianalisis satu per satu untuk menentukan keberhasilan pengembangan media pembelajaran. Aktivitas Self-Directed Learning sendiri terdiri dari empat tahap yaitu persiapan, penerapan, pemantauan dan evaluasi. Hasilnya, media pembelajaran dapat dikembangkan menggunakan algoritma aristektur MVC dan mampu melacak aktivitas-aktivitas tersebut dari peserta didik namun tidak bisa mengetahui penyebab keterlambatan atau ketidaksesuaian hasil peserta didik dengan tujuan pembuat materi.
EFEKTIVITAS PEMANFAATAN CLOUD COMPUTING BERBASIS SOFTWARE AS A SERVICE (ONLINEGDB COMPILER) UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR SELAMA PANDEMI DI SMKN 1 SURABAYA Farizi, Ahmad Rafly Irham; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.42527

Abstract

Pesatnya pemanfaatan teknologi di dunia pendidikan membawa masalah tersendiri bagi institusi pendidikan yaitu terbatasnya sumber daya komputasi untuk kegiatan pembelajaran. Dari pengamatan yang dilakukan di SMKN 1 Surabaya selama pandemi, kegiatan belajar mengajar mengalami kendala terutama pada pelaksanaan uji kompetensi. Hal ini disebabkan karena kurangnya sumber daya komputasi dimana tidak semua siswa memiliki perangkat yang mendukung untuk pembelajaran secara online. Onlinegdb compiler merupakan salah satu platform SaaS yang dapat digunakan siswa pada proses pembelajaran. Penelitian ini ditujukan untuk meningkatkan kompetensi siswa menggunakan media onlinegdb compiler dengan mengamati aspek pada siswa meliputi ketepatan waktu, hasil belajar, dan motivasi siswa. Penelitian berjenis eksperimen ini dengan desain one group pretest-posttest untuk mengukur hasil belajar siswa melalui uji paired sample T-test menggunakan SPSS. Hasil belajar siswa juga diolah bersama dengan aspek lainnya yang diamati pada siswa seperti ketepatan waktu dan motivasi/minat siswa pada lembar observasi. Hasil uji paired sample T-test pada hasil belajar siswa memperoleh nilai signifikansi (2-tailed) 0.001<0.05 dengan nilai rata-rata sebesar 60,26 menjadi 75,36. Data hasil nilai siswa juga memperlihatkan adanya peningkatan ketuntasan belajar klasikal atau nilai siswa >70 ini sejumlah 25 orang atau 83,3% dari sebelumnya yang hanya 11 orang atau 36,6% saja dari siswa yang tuntas. Hasil data dari lembar observasi berupa pengamatan beberapa aspek pada siswa menunjukkan persentase klasikal aspek yang diteliti pada tahap 1 sebesar 54,17% menjadi 67,50% pada tahap 2. Dari penjelasan data diatas disimpulkan bahwa secara umum platform cloud computing onlinegdb compiler secara efektif dapat digunakan untuk meningkatkan kompetensi siswa mengenai pemrograman dasar selama pandemi.
STUDI LITERATUR EFEK MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING TERHADAP KEAHLIAN PEMECAHAN MASALAH PADA PESERTA DIDIK REKAYASA PERANGKAT LUNAK DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Rusydan, Faishal; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.42528

Abstract

Era digital disruption atau biasa dikenal dengan industri 4.0, tuntutan dalam meningkatkan pencapaian teknologi salah satunya dengan mengedepankan kemampuan pemecahan masalah kompleks (complex problem solving). Hal tersebut pula yang memberi tantangan baru pada pendidikan di Indonesia sebagai salah satu kunci sukses bagi masyarakatnya dan berdampak langsung pada kualitas sumber daya manusia suatu negara. Selaras dengan hal tersebut, Kemdikbud Republik Indonesia menentukan standar pada pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah Kejuruan dengan penggunaan model pada proses pembelajaran yang fokus kepada peserta didik di antaranya berupa penggunaan Project Based Learning sebagai model pembelajaran. Penulis dalam penelitian ini melakukan penelitian berupa studi literatur dengan metode SLR (Systematic Literature Review). Berdasarkan rerata skor post-test pada 10 literatur yang dianalisis menunjukkan penggunaan Project Based Learning menghasilkan rerata skor lebih tinggi dibandingkan penggunaan model konvensional salah-satunya pada jurnal artikel 1 dengan capaian rerata skor pre-test 45.43 dapat mencapai rerata skor maksimal pada post-test sebesar 91.45. Di dalam proses analisis pada literatur juga ditemukan bahwa respons siswa terdapat efek dari penggunaan Project Based Learning dengan ditunjukkan adanya peningkatan dalam keahlian pemecahan masalah dan tingkat keaktifan belajar peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan. Dari hasil analisa tersebut dapat diambil kesimpulan jika penggunaan Project Based Learning sebagai model pembelajaran mampu mengembangkan keahlian pemecahan masalah yang sudah dikuasai sebelumnya oleh peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan dan menghasilkan respons yang positif.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR (SAC) UNTUK MATA PELAJARAN ANIMASI 2D & 3D KELAS XI DI SMKN 1 DRIYOREJO GRESIK Syahputra, Fariz Krisna; Prismana, I Gusti Lanang Putra Eka
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.42870

Abstract

Belajar merupakan sebuah kegiatan dari kehidupan sehari hari yang tak bisa dilupakan, termasuk pada saat era globalisasi perkembangan saat ini. di bidang teknologi informasi (TI) sangat meningkat maju, teknologi media belajar merupakan salah satunya. bersumber pada observasi disekolah di mana ada masalah mengenai kurang dari 30% siswa tidak memiliki laptop dan belum adanya fasilitas belajar yaitu media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran animasi 2D & 3D, maka dari itu peneliti memberikan sebuah solusi masalah yaitu berupa media belajar yang interaktif berbasis android untuk mata pelajaran animasi 2D & 3D. sebuah produk ini diharapkan dapat membantu proses pembelajaran siswa dalam melaksanakan kegiatan belajar yang terjadi pada mata pelajaran animasi 2D & 3D. Penelitian juga mengambil riset permasalahan di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Driyorejo Gresik dengan poin riset yang dicoba pada siswa kelas XI kejuruan Multimedia khususnya mata pelajaran Animasi 2D & 3D. tipe model pengembangan R&D yang dipakai pada riset ini serta model riset kuantitatif. Hasil riset memperoleh data kuesioner sebanyak 86% dari total 57 siswa yang mengukur sistem sangat baik. Sedangkan uji validitas media mendapat persentase 80% dengan kategori valid. uji validitas modul materi mendapat persentase 76% dengan kategori valid. Pada uji validitas RPP dan juga angket siswa masing-masing mendapat persentase 80% dan 75% dengan kategori valid. dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif animasi 2D & 3D yang berbasis android cocok dan layak diterapkan sebagai media belajar siswa. Serta membantu proses belajar agar lebih mudah,cepat dan juga efisien khususnya pada mata pelajaran animasi 2D & 3D.
STADI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE (E-LEARNING) PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK SISWA SMK Findastuti, Belvi Rilo; Ekohariadi, Ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 6 No. 2 (2021): Volume 06 No 2 2021
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v6i2.43170

Abstract

Media pembelajaran adalah suatu inovasi pembelajaran terbaru yang dapat mengikuti setiap perkembangan teknologi. Kurangnya minat belajar siswa dengan pembelajaran konvensional merupakan sebuah permasalahan yang menyebabkan timbulnya berbagai pengembangan dalam media pembelajaran. Perkembangan media pembelajaran dengan teknologi memiliki berbagai macam jenis seperti media pembelajaran menggunakan web atau menggunakan mobile dan juga dengan menggabungkan beberapa gaya belajar dalam meningkatkan keefektifan media pembelajaran tersebut seperti dengan adanya media pembelajaran berbasis website (e-learning) pada mata pelajaran Pemrograman Dasar SMK. Penelitian ini bertujuan (1) Mengetahui media pembelajaran dengan menggunakan website (e-learning) dalam mempengaruhi motivasi belajar, (2) Mengetahui dampak dari media pembelajaran yang menggunakan website (e-learning), dan (3) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis website (e-learning) untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitan ini menggunakan metode Systematic Literature Review (SLR) dengan beberapa tahap yaitu : pertanyaan penelitian, proses pencarian, kriteria inklusi dan eksklusi, penilaian kualitas, pengumpulan data, dananalisis data untuk mendapatkan gambaran dampak dari media pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis website (e-learning). Sehingga penelitian ini menghasilkan gambaran media pembelajaran yang digunakan dari 13 jurnal media pembelajaran dengan w e b s i t e ( e - l e a r n i n g ) s e b a g a i b a s i s n y a memiliki dampak yang baik dalam minat belajar rata-rata 80% lebih dan terdapat peningkatan dalam keaktifan, focus, konsentrasi dan hasil belajar para sisea. Dengan demikian penggunaan media pembelajaran berbasis website (e-learning)erupakan pengembangan media pembelajaran yang memiliki dampak positif dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran