cover
Contact Name
M. Miftach Fakhri
Contact Email
fakhri@unm.ac.id
Phone
+6285656227888
Journal Mail Official
fakhri@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal MediaTIK
ISSN : 26561247     EISSN : 27155919     DOI : https://doi.org/10.59562/mediatik
Jurnal MediaTIK is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. The Media TIK journal is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. Jurnal MediaTIK already has a print version ISSN with the number 2656-1247 in 2019 and an online version ISSN with the number 2715-5919. MediaTIK Journal contains articles on informatics and computer engineering education in particular: Instructional Technology and Vocational Multimedia Learning, E-learning or blended learning, Information System, artificial intelligence dan robotics, embedded expert system, big data dan machine learning, software dan network engineering
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 302 Documents
Efektivitas Pembelajaran Daring Menggunakan Model Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Teknologi Layanan Jaringan SMK Negeri 7 Majene Fitriani; Mustari S. Lamada; Udin Sidin Sidik
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 1, Januari (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran daring menggunakan model project based learning terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran teknologi layanan jaringan SMKN 7 Majene. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dalam bentuk Pre-test Post-test Control Group Design. Sampel pada penelitian ini adalah 57 siswa yang terdiri dari 27 siswa kelas XI.TKJ 1 dan 30 siswa kelas XI.TKJ 2 yang diambil menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan cara tes, dokumentasi dan angket, Uji persyaratan menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas. Uji hipotesis menggunakan uji-t dan uji n-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar daring menggunakan model project based learning ditunjukkan dengan hasil belajar post-test pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata sebesar 74,13, Sedangkan pada kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata sebesar 61,9. Berdasarkan hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 lebih kecil dari taraf 5% (0.000 < 0.05). Nilai thitung diperoleh 4,214 lebih besar dari ttabel (4,214 > 2,093). Hasil perhitungan n-gain diperoleh 0,45 pada kelas eksperimen yaitu pada kategori sedang, pada kelas kontrol diperoleh n-gain 0,28 yang berada pada kategori rendah. Perhitungan angket respon siswa menunjukkan rata-rata persentase angket sebesar 82,7%.
Pengembangan Aplikasi Mobile Bermuatan Problem Based Learning Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Android Studio Mata Pelajaran Komputer Jaringan Dasar Nugrawati; Yunus Tjandi; Ruslan
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 1, Januari (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, kepratisan dan efektivitas media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Bermuatan Problem Based Learning Mata Pelajaran Jaringan Dasar pada Kelas X Program Keahlian TKJ Di SMKN 1 Bantaeng. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan R&D (Research and Development), menggunakan model yang peneliti gunakan adalah model pengembangan ADDIE. Data penelitian diperoleh dengan menggunakan Penelitian ini dilakukan di kelas X rogram keahlian TKJ di SMKN 1 Bantaeng. Penelitian menggunakan wawancara, observasi dan angket dalam pengumpuulan data. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran interaktif berbasis Mobile bermuatan Problem Based Learning memperoleh skor 4,51 yang artinya media sangat valid atau sangat layak digunakan. Kedua, Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Bermuatan Problem Based Learning Mata Pelajaran Jaringan Dasar pada Kelas X Program Keahlian TKJ Di SMKN 1 Bantaeng memperoleh skor 4,09 yang berada pada kategori tinggi yang artinya sangat praktis dalam penerapannya. Ketiga, Media Interaktif Berbasis Mobile Bermuatan Problem Based Learning Mata Pelajaran Jaringan Dasar pada Kelas X Program Keahlian TKJ Di SMKN 1 Bantaeng menununjukkan rata-rata saat post-test lebih tinggi dibanding rata-rata saat pre-test yaitu 66,71 menjadi 85.85, yang artinya media pembelajaran cukup efektif dalam penerapannya
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Berbasis Articulate Storyline Sukma Riski Ananda; Abdul Muis Mappalotteng; Hasrul Bakri
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 1, Januari (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran interaktif dan mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Berbasis Articulate Storyline. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan 4D (Four-D) dengan tahapan (1) Define (2) Design (3) Develop (4) Disseminate. Data dikumpulkan melalui teknik wawancara, dokumentasi dan angket. Subjek penelitian adalah 33 orang siswa kelas X SMA Negeri 2 Sarmi Provinsi Papua. Produk media pembelajaran interaktif telah divalidasi oleh dua orang ahli materi dan dua orang ahli media. Ujicoba dilakukan sebanyak tiga kali, yaitu uji coba satu-satu yang melibatkan 3 orang siswa, uji coba kelompok kecil yang melibatkan 6 orang siswa dan uji coba lapangan yang melibatkan 24 orang siswa. Data dianalisis menggunakan Teknik analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian menghasilkan media pembelajaran interaktif Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Berbasis Articulate Storyline. Hasil validasi dua orang ahli materi dan dua orang ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan telah layak untuk diuji coba. Tanggapan siswa pada uji coba satu-satu berada pada kategori baik dan tanggapan siswa padaa uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan berada pada kategori sangat baik.
Sistem Pendeteksi Kematangan Buah Tomat Berbasis Pengolahan Citra Digital Menggunakan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Ishak; Ihlasul Amal; Maulana Muhammad; Andi Baso Kaswar
Jurnal MediaTIK Volume 5 Issue 1, Januari (2022)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem yang mampu mendeteksi tingkat kematangan buah tomat dengan memanfaatkan pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan khususnya di bidang artificial intelligence yang dikolaborasikan dengan pengolahan citra digital. Terdapat lima tahapan metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni, tahap akuisisi citra, tahap preprocessing, tahap segmentasi, tahap morfologi dan tahap klasifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode yang digunakan peneliti sangat cocok untuk merancang sistem pendeteksi tingkat kematangan buah tomat yakni mentah, mengkal, dan matang. Hal tersebut dibuktikan dengan tingkat akurasi pengujian sistem yang mencapai 100%. Jumlah dataset yang digunakan sebanyak 90 citra tomat yaitu 30 citra tomat mentah, 30 citra tomat mengkal, dan 30 citra tomat matang.
Prototype Sistem Monitoring Pendeteksi dan Penyaringan Udara pada Ruangan Berbasis Internet of Things (IoT) Muhammad Fajar B; Fitriyanty Dwi Lestary; Akmal Hidayat; Della Fadhilatunisa; Azzahra Eka
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem pemantauan kualitas udara dalam ruangan menggunakan sensor MQ-2 dan MQ-135. Sistem ini dirancang dengan menggunakan Arduino Uno sebagai mikrokontroler, dan dilengkapi dengan LCD dan modul WiFi untuk mengirimkan data ke aplikasi. Data yang dikumpulkan meliputi kadar asap, kadar gas, suhu, dan kelembaban. Hasil penelitian menunjukkan bahwa alat dan sistem yang dibangun mampu memberikan hasil yang sesuai dengan yang diharapkan sehingga jika terdapat kondisi ruangan yang berubah secara tiba-tiba, maka dengan adanya aplikasi yang dapat memonitoring keadaan kondisi udara secara realtime, dapat dilakukan penanganan yang lebih cepat untuk menjamin agar kondisi udara dalam suatu ruangan tetap aman dan nyaman. Dengan sistem ini, diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat mengenai kualitas udara dalam ruangan sehingga dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kualitas udara dalam ruangan.
Pengaruh Media E-Learning Berbasis Gamification Terhadap Minat Belajar Mahasiswa Isma, Andika; Fadhilatunisa, Della; Juharman, Muh.; Azzahra, Andi Shelma Putri; Faruq, Ahmad Faris Al
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i2.1389

Abstract

Salah satu strategi pembelajaran dalam bidang Teknologi Informasi adalah dengan menggunakan metode gamifikasi untuk mengembangkan metode pembelajaran. Menggunakan gamifikasi dalam pembelajaran membutuhkan strategi untuk menggunakannya sebagai metode yang melibatkan orang, memberikan dorongan, motivasi, dan belajar memecahkan masalah. Setiap gamifikasi yang digunakan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Pendampingan dan penggunaan gamifikasi dilakukan untuk mendukung proses pembelajaran yang dilakukan bagi mahasiswa JTIK dapat dilakukan berdasarkan kebutuhan pembelajaran. Pendampingan penggunaan gamifikasi untuk pendidikan di masa mendatang harus dilakukan untuk mempersiapkan generasi penerus bangsa agar proses pembelajaran dapat beradaptasi dengan perubahan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan untuk memperoleh informasi tentang penggunaan aplikasi quizizz pada proses pembelajaran. Subjek penelitian adalah mahasiswa di Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Terdapat 102 subjek yang terdiri dari 85 mahasiswa PTIK, dan 17 mahasiswa Tekom. Data dikumpulkan dengan menggunakan google form dengan bentuk pertanyaan terbuka. Penelitian ini menunjukkan bahwa adanya dampak positif dari media e-learning berbasis gamification terhadap minat belajar mahasiswa Jurusan Teknik Informatika dan Komputer.
Pengembangan Media Trainer Rekayasa Sistem Robotika Berbasis Internet of Things Wahyudi, Wahyudi; Sabara, Edy; Fajar B, Muhammad
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i2.1390

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengidentifikasi langkah-langkah dalam pengembangan media trainer robotika berbasis internet of things sebagai alat pembelajaran pendidikan kejuruan dan vokasi pada Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar, dan menghasilkan media trainer robotika yang valid, praktis, dan efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan 4D, yaitu 1) pendefinisian, 2) perancangan, 3) pengembangan, 4) penyebaran, teknik analisis data pada penelitian ini adalah dengan menggunakan analisis deskriptif persentase yang mendiskripsikan hasil pengembangan, respon validator, hasil uji coba one to one, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media trainer robotika berbasis internet of things yang dikembangkan dalam hal media dan materi tergolong sangat valid untuk digunakan. Implementasi media trainer ini mendapatkan respon yang sangat praktis dari mahasiswa dalam penggunaannya, dan hasil tes mahasiswa setelah implementasi menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kategori tinggi. Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa media trainer robotika berbasis internet of things yang telah dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis rata-rata aspek aplikasi 91,67%, tampilan 95,83%, konten 91,67% dan bahasa 91,67%, sehingga dapat disimpulkan bahwa media trainer robotika berbasis internet of things berada pada kategori sangat praktis dan efektif dalam penggunaannya dengan nilai N-Gain sebesar 0,77 atau dalam kategori tinggi.
Pengembangan Aplikasi Monitoring Pelanggaran Siswa Berbasis Website Pada SMA Negeri 1 Parepare Edy, Marwan Ramdhany; Alif, Adhe Adread Nur; Hidayat, Akmal
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i2.1392

Abstract

Perilaku disiplin dan tertib dari peserta didik merupakan hal yang paling diharapkan dari pihak sekolah. Salah satu upaya untuk menegakkan kedisiplinan dan ketertiban peserta didik pada SMA Negeri 1 Parepare yaitu dengan memberlakukan perhitungan poin bagi peserta didik yang melanggar aturan sekolah. Pemberlakuan perhitungan poin dinilai masih kurang efektif dikarenakan masih menggunakan metode pembukuan, maka dari itu diperlukan aplikasi monitoring pelanggaran siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle (SDLC) dengan model Rapid Application Development (RAD). Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dan studi pustaka. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi monitoring pelanggaran siswa pada SMA Negeri 1 Parepare. Aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah pihak Bimbingan Konseling dalam menjalankan tugasnya.
Persepsi Mahasiswa Pada Penggunaan Program E-Learning Berbasis LMS Pada Masa Covid-19 Ramli, Hartini; Achyar AM, Andi Muh.; Safanah, Nur Azizah Ayu; Al Faruq, Ahmad Faris
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i2.1393

Abstract

Berdasarkan penelitian empiris di negara berkembang khususnya Indonesia, e-learning pada masa COVID-19 mengakibatkan dua sisi konflik yaitu dampak negatif sebagai kemunduran dan dampak positif sebagai peningkatan. Dalam proses belajar mengajar matematika secara tatap muka, kita sering menemui masalah yang sulit terkait kurangnya motivasi dan minat dari siswa. Tujuan penelitian yaitu mengetahui persepsi mahasiswa pada penggunaan program e-learning berbasis LMS pada masa Covid-19. Metode penelitian yang digunakan pada penulisan artikel ini yaitu dengan menggunakan metode penelitian survey dengan pendekatan kuantitatif (Quantitative Research). Pada penelitian ini, data diperoleh dengan penyebaran angket penelitian menggunakan platform online google form. Penelitian ini menunjukkan adanya beragam persepsi mahasiswa pada penggunaan program e-learning berbasis LMS pada masa Covid-19 yaitu; (1) Penggunaan LMS saat pembelajaran online dapat membuat pembelajaran menjadi lebih efektif, efisien, mudah, dan lebih menarik, serta materi yang disajikan atau disediakan di dalam LMS sudah lengkap. Selain itu, evaluasi yang dilaksanakan melalui LMS lebih mudah digunakan dan menjadikan siswa mampu belajar di luar jam pelajaran; (2) Pembelajaran online berbasis LMS membuat suasana pembelajaran tidak interaktif dan proses pembelajaran menjadi lebih rumit dan menyusahkan atau merepotkan.
Aturan Asosiasi Berbasis Algoritma Apriori Pada Penjualan Retail Online Risal, Andi Akram Nur; Adiba, Fhatiah; Nurfitri, Andi Aisyah
Jurnal MediaTIK Volume 6 Issue 2, Mei (2023)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/mediatik.v6i2.1394

Abstract

Penjualan Retail pada data penelitian ini adalah hasil transaksi penjualan tokoh retail non tokoh di Inggris. Untuk meningkatkan penjualan salah satu cara yang harus dilakukan adalah dengan menganalisis arsip dari transaksi penjual untuk melihat produk yang paling sering dibeli oleh pelanggan menggunakan teknik data mining dengan algoritma apriori. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan suatu aturan asosiasi produk apa saja yang selalu di beli oleh pelanggang dengan membandingkan aturan min support 10% dengan confidance 70%, min support 10% dengan confidance 50%, dan min support 10 dengan confidance 30%. Hasil min support 10% dengan confidance 70% adalah (Knitted Union Flag Hot Water Bottle) (White Hanging Heart T-Light Holder) min support 11% dengan confidance 100%, hasil dari min support 10% dengan confidance 30% dan 50% (Knitted Union Flag Hot Water Bottle) (White Hanging Heart T-Light Holder) dengan nilai min support 11% dengan confidance 100%. Berdasarkan hasil perbandingan diatas terbentuk sebuah aturan yaitu Jika membeli Knitted Union Flag Hot Water Bottle, maka akan membeli White Hanging Heart T-Light Holder

Page 8 of 31 | Total Record : 302