cover
Contact Name
Rendy Amy Saputra
Contact Email
sisfotenika@gmail.com
Phone
+6285245901320
Journal Mail Official
sisfotenika@gmail.com
Editorial Address
Jl. Merdeka No. 372, Pontianak
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
SISFOTENIKA
ISSN : 20877897     EISSN : 24605344     DOI : http://dx.doi.org/10.30700
Jurnal Ilmiah SISFOTENIKAditerbitkan oleh LPPM STMIK Pontianak dan IndoCEISS. Frekuensi Terbit Tengah Tahunan (2 kali dalam setahun, yaitu bulan Januari dan Juli). Jurnal SISFOTENIKA terakreditasi SINTA 4 melalui Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kementerian Pendidikan Kebudayaan, Riset dan Teknologi Nomor 5162/E4/AK.04/2021, tanggal 27 Desember 2021 tentang Pemberitahuan Hasil Akreditasi Jurnal Ilmiah Periode I Tahun 2021. Jurnal SISFOTENIKA Reakreditasi Tetap di Peringkat 4 mulai Volume 11 Nomor 1 Tahun 2021 sampai Volume 15 Nomor 2 Tahun 2025. Topik yang akan dipublikasikan oleh Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA berhubungan dengan teknologi informasi, komunikasi dan komputer yang berbentuk kumpulan/akumulasi pengetahuan baru, pengamatan empirik atau hasil penelitian, dan pengembangan gagasan atau usulan baru. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA merupakan Jurnal Keilmuan bidang Sistem Informasi dan Teknologi Informasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian murni dan terapan di bidang Sistem Informasi dan Teknologi Informasi serta penerapan ilmu di bidang terkait lainnya. Pada setiap terbitannya, tulisan yang dimuat pada jurnal ini oleh penulis baik dari STMIK Pontianak maupun penulis dari kampus-kampus lain yang ada di Kalimantan Barat ataupun dari luar daerah yang menyumbangkan tulisannya untuk diterbitkan pada Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA ini.
Articles 39 Documents
Pengoptimalan Algoritma Genetika dengan Multithreading untuk Pencarian Kalimat Kartika Sari; Muharam Rizqi Ananda; Muhammad Syamsul Bahri; Siti Oktavia Wulandari; Herry Prayuda
SISFOTENIKA Vol. 14 No. 1 (2024): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/sisfotenika.v14i1.410

Abstract

Algoritma genetika sering digunakan untuk memecahkan masalah pencarian teks. Namun, kinerja waktu eksekusi algoritma genetika konvensional masih kurang efisien untuk pencarian teks berskala besar. Hal ini disebabkan proses evaluasi fitness yang dilakukan secara berulang pada setiap generasi. Penelitian ini berfokus pada peningkatan efisiensi waktu eksekusi algoritma genetika untuk pencarian teks dengan mengimplementasikan multithreading. Multithreading memungkinkan proses evaluasi fitness didistribusikan ke beberapa thread secara paralel. Pada penelitian ini dilakukan pengembangan sistem pencarian teks berbasis algoritma genetika dengan membandingkan kinerja waktu menggunakan Multithread dan Singlethread, implementasi multithreading digunakan untuk mendistribusikan evaluasi fitness, dan pengukuran kinerja waktu eksekusi. Pengujian sistem dilakukan dengan cara melakukan pencarian keyword dengan menggunakan 30 buah data uji dalam 3 (tiga) skenario pengujian, yaitu dengan menggunakan Single-thread, Multithreading 2 Core, dan Multithreading 4 core untuk kemudian akan dihitung dan dibandingkan waktu eksekusinya. Hasilnya menunjukkan perbedaan kinerja waktu antara algoritma genetika asli dengan singlethread dan yang dioptimalkan menggunakan Multithreading. Hasil pengujian didapatkan nilai waktu eksekusi sistem dengan Singlethread membutuhkan waktu rata-rata 21,66 detik per generasi. Sedangkan dengan menggunakan Multithread 2 core waktu eksekusi menjadi 21,24 detik, dan 4 core menjadi 11,48 detik. Implementasi multithreading meningkatkan kecepatan eksekusi hingga 50% karena proses fitness dievaluasi secara paralel. Algoritma dengan 4 core memberikan peningkatan kinerja waktu yang signifikan.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Kepala Biro Akademik Menggunakan Metode SAW Dan TOPSIS Hamidah; Okkita Rizan; Hengki; Laurentinus; Sarwindah
SISFOTENIKA Vol. 14 No. 1 (2024): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/sisfotenika.v14i1.412

Abstract

Biro akademik adalah suatu kesatuan dalam suatu perusahaan atau organisasi yang mengelola urusan akademik seperti pendidikan, administrasi akademik, dan kemahasiswaan. Biro akademik dipimpin oleh seorang kepala. Kepala biro dipilih oleh top management. Masalah sering muncul ketika memilih kepala biro karena perusahaan memiliki terbatasnya jumlah kandidat yang memenuhi syarat. Pemimpin mengalami kesulitan memilih kepala biro. Dengan adanya permasalahan tersebut, penulis berniat membantu perusahaan dalam menyelesaikan masalah tersebut dengan memberi solusi yang cepat, tepat dan bermanfaat. Sistem pendukung Keputusan adalah solusi dalam penyelesaian masalah ini. Metodologi penelitian yang digunakan dalam menyelesaikan penelitian yaitu kolaborasi antara kedua metode SAW (Simple Additive Weighting) dan Topsis. Kriteria penelitian ini tanggung jawab, Pendidikan, JJA, kedisiplinan, penilaian kinerja dan masa kerja. Hasil penelitian kedua metode mendapatkan hasil alternatif 4 yang bernama Bambang sebagai alternatif terpilih. Namun kedua metode tersebut memberikan nilai yang berbeda: penelitian sebelumnya menghasilkan nilai sebesar 0,975, sedangkan perhitungan menggunakan metode Topsis menghasilkan nilai sebesar 0,894. Dengan membandingkan hasil kedua metode dapat menentukan solusi optimal yang diharapkan sehingga hasilnya lebih tepat, cepat, dan akurat.
Aplikasi Konsultasi Mental Health Berbasis Android (Studi Kasus UTY) Swanto Situmorang; Wahyu Sri Utami
SISFOTENIKA Vol. 14 No. 1 (2024): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/sisfotenika.v14i1.414

Abstract

Mahasiswa merupakan kalangan yang rentan dengan mengalami masalah psikologis. Namun, masih banyak mahasiswa yang enggan untuk datang dan berkonsultasi terkait kesehatan mentalnya. Letak gedung kampus 2 dan 3 UTY (Universitas Teknologi Yogyakarta) yang berjarak cukup jauh dari kampus utama dimana adanya ruang konsultasi membuat mahasiswa semakin enggan untuk datang berkonsultasi. Langkah yang dapat diambil agar semua mahasiswa dapat berkonsultasi dengan psikolog adalah melalui aplikasi konsultasi online. Metode yang digunkan adalah dengan menggunakan pertanyaan ya dan tidak untuk mengetahui tingkat stress mahasiswa. Pertanyaan diambil dari SRQ-20 WHO yang menjadi acuan dalam pengambilan hasil dari tes yang dilakukan. Hasil tes yang di dapat akan di poin dan jika melebihi poin yang di tentukan maka pengguna atau mahasiswa di teruskan ke psikolog untuk konsultasi secara online. Hasilnya semua mahasiswa UTY dapat menikmati fasilitas bimbingan konseling yang di sediakan oleh kampus. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan kesadaran mahasiswa terhadap kesehatan mental dan diharapkan dapat menurunkan stigma terkait dengan konsultasi psikologis. Penelitian ini juga diharapkan dapat memperluas fasilitas bimbingan konseling yang berada di Universitas Teknologi Yogyakarta.
Aplikasi Identifikasi Pola Perkakas dengan Menggunakan Chain Code dan SVM ElisaBeth S, Noprita ElisaBeth S; Harahap, Sarwedi; Rahma, Intan Dwi; Rosnelly, Rika
SISFOTENIKA Vol. 14 No. 1 (2024): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/sisfotenika.v14i1.415

Abstract

Dalam dunia ini, meskipun sudah banyak yang beralih ke teknologi atau sistem yang modern. Namun, tentunya tidak semua dapat dilakukan atau digunakan tanpa adanya alat pembantu, baik itu membangun teknologi, memperbaikinya, hingga lain sebagainya yang berkaitan. Nah alat-alat yang digunakan pun pada dasarnya tidak hanya terdiri dari 1, melainkan ada beberapa yang biasa itu disebut sebagai perkakas. Pengenalan pola (pattern recognition) sudah menjadi bidang kajian selama ini. Beberapa metode yang dipakai dalam pengenalan pola adalah metode chain code digunakan untuk menggambarkan batas obyek atau jumlah piksel yang berada dalam satu obyek. Kode rantai (chain code) merupakan suatu teknik pengolahan citra yang didasarkan pengkodean dengan berdasarkan arah mata angin pada suatu objek citra dua dimensi. Selama ini, kode rantai banyak yang digunakan dalam pengolahan citra untuk merepresentasikan garis, kurva atau batas tepi dari suatu area. Proses pengenalan pola pada penelitian ini menggunakan gambar atau image perkakas sebanyak 3 tipe yaitu : botol (bottle), garpu (fork) dan palu (hammer), gambar yang digunakan untuk penelitian ini didesain atau digambar sendiri, aplikasi pengujian yang digunakan dalam penelitian ini dengan menggunakan matlab. Dari hasil pengujian yang dilakukan metode chain code dengan menggunakan aplikasi matlab dapat mengenali atau mendeteksi masing-masing tipe perkakas dengan tingkat akurasi 100%, serta gambar yang digunakan pada penelitian ini berekstension gif.
Implementasi Metode ID3 dalam Faktor Penentuan Nilai Akhir Mahasiswa pada Mata Kuliah ElisaBeth S, Noprita; Nasution, Ammar Yasir; Alfitra, Andra; Sumantri, Ekoliyono Wahyu; Rahma, Intan Dwi; Harahap, Sarwedi; Wanayumini, Wanayumini
SISFOTENIKA Vol. 14 No. 1 (2024): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/sisfotenika.v14i1.416

Abstract

Setiap Perguruan Tinggi mempunyai peraturan untuk setiap pembelajaran, demikian juga dalam hal pemberian nilai akhir dari suatu mata kuliah yang dilakukan oleh dosen, tentunya dalam memberikan penilaian harus objektif dan sesuai dengan aturan yang telah ditetapkan, dalam pemberian nilai terkadang dosen ada memberikan nilai secara acak dan tidak tentu. Untuk membantu dosen dalam pemberian nilai yang baik berdasarkan aturan yang telah ditetapkan maka penelitian ini dibuat agar para dosen tidak ragu memberikan nilai akhir terhadap setiap mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode ID3 dan perhitungan pengolahan nilainya untuk log menggunakan Microsoft Excel serta aplikasi yang digunakan untuk pengujian adalah RapidMiner dengan kriteria yang digunakan adalah presensi, tugas, quiz, UTS dan UAS. Hasil dari penelitian ini RapidMiner dapat memetakan faktor atau menentukan komponen nilai akhir mahasiswa dengan baik dan cepat sehingga para dosen dapat mengikutinya sebagai panduan dalam hal pemberian nilai akhir mahasiswa pada suatu mata kuliah
Analisa Gaya Belajar Anak Dan Kepribadian Dengan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Hebb Rule Erni Marlina; Cucut Susanto; Devita Dewisti Randa Bura
SISFOTENIKA Vol. 14 No. 1 (2024): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/sisfotenika.v14i1.417

Abstract

Lembaga Psikologi Excellent merupakan Lembaga konsultasi psikologi yang menyediakan jasa konsultasi psikologi yang dapat digunakan untuk keperluan seperti pengembangan bakat, karir serta pengembangan kepribadian anak. Kepribadian merupakan sifat hakiki individu yang tercermin dari masa anak-anak, yang membedakan dirinya dengan yang lain. Keunikan tersebut tergantung pada tipe kepribadian, terdapat empat tipe kepribadian yang dimiliki oleh manusia, tipe kepribadian tersebut adalah Tipe Koleris, Sanguinis, Phlegmatis dan Melankoli. Dari tipe kepribadian, dapat ditentukan gaya belajar yang sesuai dengan kepribadian anak. Sistem pakar dengan metode jaringan Syaraf Tiruan Hebb rule dapat digunakan untuk mendeteksi kepribadian dan gaya belajar anak berdasarkan soal latihan yang diberikan. Kemampuan menganalisa sangat bergantung pada jumlah dan akurasi bobot dari data soal latihan yang digunakan merupakan hasil dari analisa pakar.
Disain UX Aplikasi Merdeka Belajar – Kampus Merdeka menggunakan Disain Sprint Google Rufman Iman Akbar; Johannes Hamonangan Siregar; Chaerul Anwar
SISFOTENIKA Vol. 14 No. 1 (2024): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/sisfotenika.v14i1.418

Abstract

Students must have a solid understanding of the Independent Learning-Independent Campus Policy, which was introduced by the Ministry of Education, Culture, Research, and Technology in 2020. Students are unwilling to participate in programmes due to a lack of knowledge and false information about it, so an information system is needed to prepare and handle these programmes. The goal of this study is to create an UX design for information system that will enable students in understanding programme policies and participating in programme activities. The technique of this study focuses on creating UX design that satisfy the policy's requirements while taking into account the needs of students. Students from Universitas Pembangunan Jaya's Department of Information Systems make up the data population. Google Sprint Design is the UX design methodology employed in this study. The six phases of the Google Sprint design process are Understand, Define, Sketch, Decide, Prototype, and Validate. The application development team uses the UX design outcomes after they have been demonstrated to be effective. It has been demonstrated in this study that design outcomes can take system stakeholders' needs into account.
Pengenalan Pola Aksara Batak menggunakan Backpropagation Ekoliyono Wahyu Sumantri; Ammar Yasir Nasution; Suyono Suyono; Rika Rosnelly
SISFOTENIKA Vol. 14 No. 1 (2024): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/sisfotenika.v14i1.419

Abstract

Pengenalan pola adalah proses pengidentifikasian, pemodelan, dan pengklasifikasian pola dalam data. Tujuannya adalah untuk menemukan hubungan atau struktur dalam data yang dapat digunakan untuk memahami, mengklasifikasikan, atau membuat prediksi tentang data yang baru atau tidak terlabel. Ada berbagai jenis teknik dan pendekatan yang digunakan dalam pengenalan pola, termasuk metode statistik, metode pembelajaran mesin, dan jaringan saraf tiruan. Beberapa pendekatan umum dalam pengenalan pola: Jaringan saraf tiruan (artificial neural network) adalah model matematika yang terinspirasi oleh cara kerja otak manusia. Jaringan ini terdiri dari banyak neuron yang terhubung dalam lapisan-lapisan dan dapat belajar melalui proses pelatihan dengan algoritma backpropagation. Jaringan saraf tiruan dapat digunakan untuk mengenali pola dalam data yang kompleks dan menemukan hubungan non-linear antara fitur dan keluaran. Penting untuk dicatat bahwa setiap tugas pengenalan pola memiliki karakteristik dan kebutuhan yang berbeda, dan pendekatan yang tepat dapat bervariasi. Jaringan saraf tiruan memiliki keunggulan dalam kemampuan mereka untuk menangani pola-pola kompleks dan non-linear dalam data. Dalam prakteknya, arsitektur jaringan, fungsi aktivasi, algoritma pembelajaran, dan parameter lainnya harus disesuaikan dengan tugas pengenalan pola yang spesifik. Jaringan saraf tiruan dapat digunakan untuk mengenali pola dalam data. Pengenalan pola adalah tugas yang umum dipecahkan menggunakan jaringan saraf tiruan. Sehingga pada pembahasan ini data – data yang di extrak dari gambar aksara batak akan diubah menjadi pola, sehingga memberikan pendekatan kepada pengolahan data secara kwantitatif dimana, gambar gambar yang telah di tentukan akan di ubah menjadi gambar bentuk bipolar atau bilangan 1 dan -1, karena data bipolar yang telah disesuaikan pada data masukan dan data keluaran yang di sesuaikan dengan target yang telah ditentukan. Dan setelah di lakukan pengujian dengan menggunakan metode Bacpropagation, pola yang ada pada gambar aksara batak di kenali dengan baik dimana hasil pengenalan sampai 97 % dari data gambar yang telah di tentukan.
Analisis Kebutuhan Perancangan Perpustakaan Digital Multiorganisasi berbasis Web Febrianta Surya Nugraha; Muhammad Setiyawan; Widiyanto Hadi
SISFOTENIKA Vol. 14 No. 1 (2024): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/sisfotenika.v14i1.420

Abstract

Perpustakaan digital banyak diteliti dan dikembangkan di Indonesia, akan tetapi masih dengan berbagai model dan bentuk pendekatan seperti administratif perpustakaan, maupun membaca secara digital tetapi masih dalam sebuah instansi perpustakaan atau organisasi. Akses teknologi dan informasi, seharusnya tidak hanya terbatas hanya organisasi tunggal pada perpustakaan-perpustakaan digital yang ada saat ini. Atas hal tersebut, maka penulis ingin merancang sebuah sistem perpustakaan digital yang dapat mengakomodasi tidak hanya satu organisasi, tetapi multiorganisasi dapat saling terlibat dalam membentuk ekosistem literatur digital dalam bentuk perpustakaan digital yang dapat menampung dari berbagai macam organisasi baik sebagai anggota maupun sebagai penerbit. Pada penelitian ini, secara garis besar mengikuti metode kegiatan dalam rekayasa kebutuhan, akan tetapi dilakukan penyesuaian yaitu hanya tahapan inception, elicitation, elaboration. Dari aspek teknologi, pelibatan lebih dari satu organisasi ke dalam platform perpustakaan digital memungkinkan untuk di implementasikan. Penambahan aktor organisasi menjadi faktor yang paling membedakan sistem perpustakaan digital yang telah diteliti maupun dikembangkan. Pendekatan proses bisnis perpustakaan digital yang diusulkan juga berbeda dengan sistem perpustakaan konvensional maupun beberapa perpustakaan yang telah diteliti maupun dikembangkan sebelumnya, yaitu dengan menggunakan pendekatan sistem langganan. Penelitian ini masih terbatas hanya membahas high-level desain dari sistem yang direncanakan, yaitu perpustakaan digital multiorganisasi dengan berbasis web.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pariwisata Di Kabupaten Banggai Menggunakan Algoritma Haversine Septiano Anggun Pratama; Maryam Manoppo
SISFOTENIKA Vol. 14 No. 1 (2024): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/sisfotenika.v14i1.421

Abstract

Kabupaten Banggai merupakan suatu wilayah di Sulawesi Tengah yang memiliki tempat wisata menarik yang bisa dikunjungi oleh wisatawan lokal maupun mancanegara. Banyaknya pengunjung yang ingin berwisata di Kabupaten Banggai dapat meningkatkan pendapatan daerah serta bisa menjadi sumber penghasilan bagi masyarakat disekitar lokasi tempat wisata. Sektor pariwisata sebagai kegiatan perekonomian telah menjadi andalan dan prioritas pengembangan bagi sejumlah daerah terlebih daerah yang mempunyai potensi seperti Kabupaten Banggai. Untuk meningkatkan peran kepariwisataan, sangat terkait antara destinasi wisata yang dapat dijual dan sarana yang dapat mendukungnya dalam industri pariwisata. Usaha dalam mengembangkan daerah tujuan wisata tidak hanya berpatokan pada sarana tempat wisata yang memadai, tetapi dibutuhkan juga teknologi dan media sebagai tempat promosi. Sistem informasi ini dapat memberikan informasi tempat wisata yang akurat dan relevan dengan memanfaatkan algoritma haversine yang dimana algoritma ini sering digunakan dalam perhitungan jarak antara dua titik berdasarkan kondisi geografis sehingga dapat digunakan untuk memberikan estimasi jarak antar setiap destinasi wisata. Dengan memanfaatkan algoritma haversine, sistem ini dapat memberikan rekomendasi rute yang optimal sehingga dapat membantu pengguna dalam merencanakan perjalanan dengan lebih efisien. Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode waterfall. Model ini menggunakan pendekatan sistematis dan berurutan. Tahapan dalam model ini dimulai dari tahap perencanaan hingga tahap pengelolaan (maintenance) dan dilakukan secara bertahap. Pada pengujian algoritma haversine yang dilakukan dengan membandingkan perhitungan dengan google maps didapatkan bahwa algoritma haversine memiliki nilai jarak yang lebih rendah. Hasil yang didapatkan dari perhitungan algoritma haversine yang telah dibandingkan dengan google maps memiliki range jarak 10-20 km. Penelitian ini dibangun berbasis website sehingga penulis berharap penelitian selanjutnya bisa dikembangkan menggunakan sistem operasi lainnya seperti android dan IOS. Penelitian ini menggunakan perhitungan haversine, sehingga untuk penelitian selanjutnya bisa dikembangkan dengan menggunakan algoritma sejenis lainnya yang bisa menghitung jarak serta menentukan jalur atau rute perjalanan.

Page 1 of 4 | Total Record : 39