cover
Contact Name
Riris Setyo Sundari
Contact Email
ririssetyo@upgris.ac.id
Phone
+628112720214
Journal Mail Official
jurnalliterasipgsd@gmail.com
Editorial Address
Gedung Utama Lantai 2, Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Semarang. Jalan Sidodadi Timur no. 24, Dr. Cipto - Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar)
Core Subject : Education,
Literasi ( Jurnal Pendidikan Dasar) is managed by the Primary School Teacher Education Study Program, Faculty of Education, PGRI University Semarang. The focus and scope of the journal are the results of research on education and learning at all levels, such as 1. Early Childhood Education 2. Basic Education 3. Secondary Education 4. Higher Education 5. Inclusive Education
Articles 143 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE 3 PADA ASPEK KOGNITIF MATA PELAJARAN IPAS HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SD NEGERI KLUMPIT Berlyan Salsabilla Anindyta Susanto; Joko Sulianto; Ferina Agustini
Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar) Vol 4, No 2 (2024)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/literasi.v4i2.20494

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh media yang digunakan dalam pembelajaran IPAS masih kurang optimal. Hal ini menjadi salah satu penyebab minimnya pemahaman materi yang diterima oleh peserta didik. Maka perlu adanya pengembangan media pembelajaran interakti yang mampu meningkatkan pemahaman dalam belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ketersediaan media pembelajaran pada mata pelajaran IPAS serta menganalisis kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Articulate Storyline 3. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah guru kelas V sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pengumpulan data berupa angket validasi ahli konstruksi, angket validasi ahli isi, angket validasi ahli praktisi konstruksi, dan angket validasi praktisi isi. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran mendapat skor rata-rata dari ahli konstruksi yaitu 98%, ahli isi yaitu 95,33%, ahli praktisi konstruksi yaitu 96,33%, dan ahli praktisi isi yaitu 97,33% dengan kategori kualifikasi kevalidan sangat baik. Jadi, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis android menggunakan Articulate Storyline 3 valid dan layak digunakan dalam pembelajaran IPAS Harmoni dalam Ekosistem kelas V sekolah dasar.
PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV MATERI KEANEKARAGAMAN MAKANAN TRADISIONAL DAERAH SETEMPAT MELALUI METODE BERMAIN PASAR-PASARAN SDN 2 NGLANGITAN KECAMATAN TUNJUNGAN TAHUN PELAJARAN widya ningtyas
Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar) Vol 1, No 2 (2021): Literasi Volume 1, Nomor 2, November Tahun 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/literasi.v1i2.10219

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk meningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas IV materi keanekaragaman makanan tradisional daerah setempat melalui metode bermain pasar-pasaran SDN 2 Nglangitan Kecamatan Tunjungan Kabupaten Blora.  Metode penelitian adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subyek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 2 Nglangitan berjumlah 14 siswa yang terdiri dari  9 siswa laki-laki dan 5 siswa perempuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada tahap pra siklus hasil belajar menunjukkan ketuntasan dalam proses pembelajaran ada 4 anak yang tuntas dari jumlah 14 siswa atau sekitar 29% dengan nilai rata-rata 58,57. Pada siklus I setelah ditetapkan metode bermain pasar-pasaran dari jumlah 14 siswa yang tuntas 9 siswa atau 64% dengan rata-rata nilai 70. Sedangkan target ketuntasan diharapkan 80-100%. Kemudian dilanjutkan pelaksanaan tindakan siklus II, dan hasilnya dari 14 siswa tuntas14 siswa atau 100% dengan rata-rata hasil belajar 81. Oleh karena itu hasil penelitian ini menerima dan membuktikan kebenaran hipotesis yang menyatakan diduga penerapan metode bermain pasar-pasaran dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar IPS kompetensi dasar Memahami keragaman sosial, ekonomi, budaya, etnis dan agama di provinsi setempat  sebagai identitas bangsa Indonesia bagi siswa kelas IV SDN 2 Nglangitan.Kata Kunci: keaktifan, hasil belajar, siswa kelas IV SD
PENGEMBANGAN MEDIA BONEKA KAOS KAKI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MUATAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS III SDN 01 JATINGARANG SEMESTER 2 TAHUN PELAJARAN 2020/2021 Rosa Tanama
Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar) Vol 3, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/literasi.v3i1.13204

Abstract

Penilitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pengembangan media boneka kaos kaki untuk meningkatkan hasil belajar muatan Bahasa Indonesia siswa kelas III SDN 01 Jatingarang semester 2 tahun pelajaran 2020/2021. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SDN 01 Jatingarang tahun pelajaran 2020/2021. Sampel penelitian yang diguanakan sebanyak 15 siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Hasil penelitian ini menunjukkan pengembangan media boneka kaos kaki sebagai bahan ajar muatan Bahasa Indonesia dapat meningkatkan hasil belajar dan kualitas pembelajaran berbicara muatan Bahasa Indonesia. Metode pembelajaran menggunakan media boneka kaos kaki dapat digunakan untuk pembelajaran-pembelajaran berikutnya.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GARASI HITAM (GAME OPERASI HITUNG CAMPURAN) BERBASIS CONSTRUCT 2 PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV DI SEKOLAH DASAR Syahrama Sofyan Adi; Intan Rahmawati; Aries Tika Damayanti
Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar) Vol 3, No 2 (2023)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/literasi.v3i2.18331

Abstract

Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan kriteria yang valid, praktis dan efektif dalam bentuk game edukasi yang berjudul “Garasi Hitam” dengan sasaran kelas IV SD pada materi operasi hitung campuran. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan (RnD) dengan instrumen penelitian yang berupa wawancara, angket validasi untuk ahli media, angket validasi untuk ahli materi, angket kebutuhan guru, angket keutuhan siswa, angket respon guru, angket respon siswa, dan pretest dan game kuis. Media pembelajaran Garasi Hitam ini dikembangkan dengan construct 2 dan menggunakan metode penelitian R&D (Research & Development) dari tahapan penelitian pengembangan ADDIE (Analysis, Desain, Development, Implementasi, dan Evaluation). Hasil penilaian kevalidan media pembelajaran Garasi Hitam dinyatakan valid. Hal ini dibuktikan dengan hasil validasi ahli media sebesar 95,5% dan ahli materi sebesar 86,5%. Pada uji lapngan memperoleh hasil persentase dari angket guru sebesar 100% dan angket siswa sebesar 88,7% dengan kategori “sangat sesuai”. Sehingga didapatkan hasil, media pembelajaran Garasi Hitam pada materi operasi hitung campuran di kelas IV SD yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran.Kata Kunci: Penelitian dan pengembangan, Media Pembelajaran, Construct2, Operasi hitung campuran, Game Edukasi
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PBL (PROBLEM BASED LEARNING) MELALUI MEDIA AUDIO-VISUAL ZOOM MEETING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI CERITA FIKSI DAN PENOKOHANNYA TEMA 8 PADA SISWA KELAS IV SEMESTER 2 SDN JATIROTO 04 Merlinda Yunita
Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar) Vol 1, No 1 (2021): Literasi Volume I Nomor 1, Juli Tahun 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/literasi.v1i1.8897

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa melalui model Problem Based Learning (PBL). Jenis penelitian adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek dalam penelitian adalah siswa kelas IV SDN Jatiroto 04 Kecamatan Kayen berjumlah 18 siswa.  Instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah pedoman wawancara, lembar observasi, dan lembar angket kinerja guru. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa peningkatan hasil belajar siswa melalui model Problem Based Learning (PBL) dapat dilaksanakan dengan langkah-langkah: a. Memberikan orientasi tentang permasalahan pada siswa b. Mengorganisasikan siswa untuk meneliti c. Membimbing penyelidikan siswa secara mandiri maupun kelompok d. Mengembangkan dan menyajikan hasil karya e. Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah. Hal ini dapat dilihat dari pengolahan data hasil belajar siswa sebelum menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) yang lebih dari dari KKM pada pra siklus 33% (rendah), sesudah diterapkannya model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) pada siklus I mengalami peningkatan menjadi 57% (sedang), mengalami  peningkatan kembali pada siklus II 78% dan siklus III 90%.
UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR TEMA 1 SELAMATKAN MAKHLUK HIDUP MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA PESERTA DIDIK KELAS VI SEMESTER 1 SDN 2 NGAWEN BLORA TAHUN PELAJARAN 2022/2023 DHILA ADITYA ARIZONA
Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar) Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/literasi.v2i2.13406

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kelas VI SDN 2 Ngawen Kabupaten Blora pada tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup. Untuk merealisasi usaha tersebut, peneliti melakukan perbaikan sampai dengan 3 siklus, yang terdiri dari 5 komponen, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, refleksi, dan perencanaan tindakan lanjut. Setiap pelaksanaan tindakan peneliti melakukan berbagai langkah sesuai dengan rencana perbaikan pembelajaran. Metode pengumpulan data dengan observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketuntasan belajar peserta didik mengalami peningkatan dari 29% menjadi 61% pada siklus 1, meningkat menjadi 74% pada siklus 2, dan meningkat menjadi 87% pada siklus 3. Rata-rata hasil belajar kelas meningkat dari 47,74 menjadi 64,19 pada siklus 1, meningkat menjadi 73,55 pada siklus 2, dan meningkat menjadi 80 pada siklus 3. Tingkat keaktifan peserta didik mengalami peningkatan dari siklus 1 yaitu 64%, siklus 2 meningkat menjadi 78%, dan siklus 3 meningkat menjadi 82%. Maka dapat disimpulkan bahwa Penggunaan model Problem Based Learning (PBL) pada tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas VI semester I SDN 2 Ngawen Blora Tahun Pelajaran 2022/2023.
PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATERI TATA SURYA MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN KAHOOT SISWA KELAS VI SDN 9 BOYOLALI TAHUN PELAJARAN2021/2022 Hardiyanto Hardiyanto; Evina Eka Subekti; Fitri Puji Rahayu
Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar) Vol 3, No 2 (2023)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/literasi.v3i2.18315

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan kemampuan pemahaman konsep tata surya melalui media pembelajaran aplikasi Kahoot pada siswa kelas VI SDN 9 Boyolali  2021/2022. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus, setiap siklus dilaksanakan dalam  2 pertemuan. Subjek dari penelitian ini adalah guru kelas dan siswa kelas VI SDN 9 Boyolali  2021/2022yang berjumlah 38 siswa. Penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, tes dan dokumentasi. Analisis data penelitian ini yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Teknik validitas data menggunakan validitas isi, trianggulasi sumber dan trianggulasi teknik.Data yang diperoleh penelitian ini menunjukkan peningkatan pemahaman konsep  materi tata surya pada setiap siklus. Data dari hasil pratindakan yaitu sedikit yang tuntas KKM, Pada Siklus I rerata kelas terjadi peningkatan menjadi 82,76 dengan  ketuntasan klasikal  79 %, dan di siklus II rerata kelas meningkat lagi menjadi 85,5 dengan ketuntasan klasikal 95 %. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran Kahootdapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep tata surya pada siswa kelas VI SDN 9 Boyolali  2021/2022.Kata Kunci: kemampuan pemahaman konsep, tata surya, aplikasi Kahoot
EFEKTIVITAS MEDIA BONEKA TANGAN TERHADAP KETERAMPILAN MENYIMAK CERITA RAKYAT SISWA KELAS V SD NEGERI KETANGGI REMBANG Siti Nur Cholifah; Ikha Listyarini; Suyitno Suyitno
Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar) Vol 4, No 2 (2024)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/literasi.v4i2.20489

Abstract

Latar belakang penelitian ini yaitu belum optimalnya kemampuan keterampilan berbahasa siswa terutama keterampilan menyimak pada materi cerita rakyat di kelas V SD Negeri Ketanggi Rembang. Permasalahan pada penelitian ini yaitu Bagaimana efektivitas media boneka tangan terhadap keterampilan menyimak cerita rakyat siswa kelas V. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keterampilan menyimak siswa pada materi cerita rakyat setelah menggunakan media pembelajaran boneka tangan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dalam bentuk True Experimental Design jenis Posttest Only Control Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu dari hasil observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan rata-rata nilai posttest kelas eskperimen yaitu 83,83 dan rata-rata nilai posttest kelas kontrol yaitu 70,55. Berdasarkan hasil analisis dengan uji-t, dalam perhitungan uji-t diperoleh ¬¬thitung = 10,605 dan ttabel = 2,1098 maka thitung > ttabel berarti Ho ditolak dan Ha diterima, dapat dikatakan bahwa rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen dengan menggunakan media boneka tangan lebih besar daripada rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol tanpa menggunakan media boneka tangan. Untuk ketuntasan belajar apabila siswa memenuhi nilai KKM 70 maka siswa dinyatakan tuntas. Dalam kelas kontrol terdapat 8 siswa tidak tuntas, sedangkan dalam kelas eksperimen terdapat 0 siswa tidak tuntas. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media boneka tangan efektif untuk meningkatkan keterampilan menyimak cerita rakyat siswa kelas V di SD Negeri Ketanggi Rembang.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PESERTA DDIK PADA TEMA 1 PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN MAKHLUK HIDUP MELALU MODEL KOOPERATIF TIPE SCRAMBLE BERBANTU MEDIA PPT INTERAKTIF PADA KELAS 3 SDN 4 MINDAHAN TAHUN PELAJARAN 2022/2023 Sukma Rudi Nugroho
Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar) Vol 2, No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/literasi.v2i2.13314

Abstract

Hasil belajar siswa kelas III SDN 4 Mindahan pada pra siklus yaitu 21 peserta didik mendapat nilai tuntas dengan rata-rata kelas 60. Hal tersebut karena siswa tidak fokus dan bersemangat ketika proses pembelajaran sehingga siswa tersebut kurang bisa menerima penejlasan dari guru. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dengan model Kooperatif Tipe Scrambel berbantu media Interaktif. Jenis penelitian adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi dalam 3 siklus Hasil penelitian ini menunjukkan hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran Kooperatif Tipe Scrambel berbantu media Interaktif mengalami kenaikan yang signifikan yaitu pada siklus I adalah 61,90%, siklus II 72,14% dan naik menjadi 77,14% di siklus III dengan KKM 65 pada semua siklus.
KEEFEKTIAN MODEL PJBL (PROJECT BASED LEARNING) BERBASIS STEM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING AND MATHEMATICS)) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA TEMA 6 KELAS V SD NEGERI GAYAMSARI 02 KOTA SEMARANG Afrisa Ardianty Kusuma; Singgih Adhi Prasetya; Ferina Agustini
Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar) Vol 4, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/literasi.v4i1.18358

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) berbasis STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) terhadap hasil belajar siswa tema 6 kelas V SDN Gayamsari 02 Kota Semarang. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan desain penelitian one group pretest-posttest design. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas V SDN Gayamsari 02. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling dipilih kelas VA. Data yang digunakan evaluasi berupa soal pilihan ganda. Analisis data menggunakan uji t berpasangan (paired sample t-test) dan uji N Gain. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar tema 6 meningkat setelah diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran PjBL (Project Based Learning) berbasis STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Dengan hasil uji t berpasangan yaitu 0,00 < 0,05 maka dapat dinyatakan bahwa Ha diterima. Hasil analisa uji N Gain mendapatkan 0,7161. Hal tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan model PjBL (Project Based Learning) berbasis STEM mencapai efektif. Kata Kunci: Keefektifan, PjBl, STEM, hasil belajar 

Page 7 of 15 | Total Record : 143