cover
Contact Name
RIVALRI KRISTIANTO HONDRO
Contact Email
rivalryjurnal@gmail.com
Phone
+6281375255171
Journal Mail Official
ketik@faatuatua.com
Editorial Address
Desa Ujung Labuhen, Perumahan New Pratama Asri Blok E No. 11, Kecamatan Namorambe, Kabupaten Deli Serdang, Provinsi Sumatera Utara, Indonesia
Location
Kab. deli serdang,
Sumatera utara
INDONESIA
KETIK : Jurnal Informatika
Published by FAATUATUA MEDIA KARYA
ISSN : -     EISSN : 3026183     DOI : 10.70404
Core Subject : Science,
Jurnal KETIK merupakan nama dari Jurnal Informatika yang dikelola Faatuatua Media Karya. Jurnal ini menerbit tuliasan ilmiah dalam bahasa indonesia tentang bidang pengetahuan Informatika. Artikel yang dipublikasi penerbit berasal dari para penulis dari peneliti, mahasiswa, dan dosen sehingga pertanggung jawabannya ada pada penulis. Terbitan pertama jurnal KETIK pada september 2023. Jurnal KETIK terbit enam (6) issue per volume yaitu September (Issue 01), November (Issue 02), Januari (Issue 03), Maret (Issue 04), Mei (Issue 05), Juli (Issue 06).
Articles 59 Documents
Fintech Innovation: A Solution to Enhance the Sustainability of Micro, Small, and Medium Enterprises Halawa, Forman; Gulo, Menliman Joyfal; Halawa, Borisman; Sinaga, Hizkia Edwar; Yunanda, Fayeno
KETIK : Jurnal Informatika Vol. 2 No. 03 (2025): Januari
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/ketik.v2i03.147

Abstract

This research examines the role of Financial Technology (fintech) in the sustainability of Micro, Small, and Medium Enterprises (MSMEs). This topic is intriguing because fintech is rapidly evolving and holds significant potential to address the financing access challenges often faced by MSMEs. The research problem formulated is: What are the antecedents and consequences of fintech on the sustainability of MSMEs? This study provides new contributions by exploring the relationship between fintech adoption and MSME performance from the perspective of current literature, which has not been extensively researched. The method employed is a systematic literature review of 22 articles from the Scopus database that meet the inclusion criteria based on the keywords “Financial Technology” and “SMEs.” The results indicate that the antecedents of fintech adoption include financial literacy, perceived usefulness, regulatory support, and digital readiness, while the consequences encompass improved access to financing, operational efficiency, and business growth. Furthermore, it was found that challenges in using fintech include technological risks and a lack of explainability in AI methods. In conclusion, fintech plays a crucial role in supporting the sustainability of MSMEs through enhanced financial inclusion and market access. The implications of this research highlight the need for policies that support fintech adoption and improve financial literacy to strengthen the positive impact on MSMEs. This study proposes a future research agenda related to the development of more inclusive fintech business models and comparative studies between countries.
Membangun Ketahanan UMKM Melalui Growth Stage Model 4.0: Studi Kasus di GBI Helvetia Marbun, Ernida
KETIK : Jurnal Informatika Vol. 2 No. 03 (2025): Januari
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/ketik.v2i03.148

Abstract

Di era digital dan Revolusi Industri 4.0, UMKM menghadapi tantangan dalam mempertahankan daya saing. Penelitian ini membahas penerapan Growth Stage Model (GSM) 4.0 di GBI Helvetia, yang mengintegrasikan teknologi digital dan nilai-nilai Kristiani dalam pengembangan UMKM. Menggunakan metode kualitatif, penelitian ini mengidentifikasi dukungan komunitas gereja, inovasi produk, dan transformasi digital sebagai faktor utama ketahanan UMKM. Namun, banyak pelaku UMKM masih berorientasi pada keuntungan, mengabaikan etika bisnis. GSM 4.0 menawarkan kerangka strategis untuk membantu UMKM beradaptasi dan bertumbuh secara berkelanjutan.
Penentuan Pemberian Vaksinasi Rabies Dengan Menggunakan Metode Promethee Hanum Rufaidah
KETIK : Jurnal Informatika Vol. 2 No. 04 (2025): Maret
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/ketik.v2i04.151

Abstract

Rabies merupakan penyakit zoonotik yang ditularkan oleh Hewan Penular Rabies (HPR) terutama anjing yang merupakan reservoir utama yang menyumbangkan lebih dari 99% kasus. Dimana di NTT merupakan kasus kedua terbanyak di indonesia yang mendapatkan 3.437 laporan kasus rabies pada tahun 2023. Untuk membantu pencegahan terhadap penyakit rabies maka dimanfaatkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk mengidetifikasi status pemberian vaksin rabies kepada hewan yang dapat memudahkan dokter ataupun pemilik hewan peliharaan untuk lebih memperhatikan dalam pemberian vaksin rabies sehingga dapat membantu dalam mencegah atau mengurangi terjadinya kasus rabies pada hewan. Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation (PROMETHEE) adalah metode yang digunakan untuk menentukan urutan (prioritas) dalam menganalisis beberapa kriteria. Tahapan dalam penelitian ini melibatkan, spesifikasi perangkat lunak berupa metode pengumpulan data, yang meliputi studi pustaka. Kemudian analisis system berupa perancangan model, penetapan kriteria dan alternative. Pendekatan PROMETHEE melibatkan penggunaan kriteria dan bobot untuk setiap kriteria, yang kemudian diproses untuk menentukan pemilihan vaksin rabies terbaik pada hewan. Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah system yang menerapkan algoritma Promethee dengan menggunkan persamaan kriteria umum / tipe I (Usual Criterion ). Dari hasil uji yang telah dilakukan, dan diperoleh berupa rekomendasi vaksin rabies pada hewan sesuai dengan jenis kriteria.
Analisis Penilaian Rebranding Terhadap Identitas Merek Produk Anissa Fidelia; Laila, Ema; Darlies, Meiyi
KETIK : Jurnal Informatika Vol. 2 No. 04 (2025): Maret
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/ketik.v2i04.154

Abstract

Re-branding merupakan strategi penting dalam meningkatkan daya saing bisnis, terutama di industri kuliner yang memiliki persaingan tinggi. Lesehan Bakso Palapa sebagai salah satu usaha kuliner di Pagar Alam melakukan re-branding untuk memperbarui identitas merek agar lebih relevan dengan tren pasar dan preferensi pelangga. Namun, kelayakan dari desain re-branding ini perlu diuji untuk memastikan dampak terhadap citra merek dan loyalitas pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan desain brand identity yang meliputi aspek Brand Repositioning, Brand Renaming, Brand Redesign, dan Brand Relaunch. Metode penelitian yang digunakan kombinasi pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Data dikumpulan melalui wawancara dengan pemilik usaha, dan melakukan observasi langsung ke objek penelitian. Hasil penelitian dianalisis menggunakan Teknik statistik deskriptif untuk mengukur kelayakan dari desain re-branding. Hasil uji kelayakan menunjukkan bahwa desain re-branding layak diterapkan, dengan tingkat validasi rata – rata di atas 90%. Hal ini menunjukkan bahwa perubahan brand identity dan strategi komunikasi merek dapat diterima dengan baik oleh pemilik usaha dan tim ahli.
Pengujian Video Promosi untuk Meningkatkan Branding Digital Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Abiyyu Fauzan, Muhammad; Laila, Ema; Darlies, Meiyi
KETIK : Jurnal Informatika Vol. 2 No. 04 (2025): Maret
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/ketik.v2i04.155

Abstract

Video promosi merupakan salah satu strategi pemasaran digital yang efektif dalam meningkatkan daya saing bisnis. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kelayakan video promosi Lesehan Bakso Palapa dengan menggunakan metode analisis deskriptif. Video promosi dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), kemudian divalidasi melalui kuesioner yang disebarkan kepada 100 responden yang merupakan konsumen Lesehan Bakso Palapa. Kuesioner terdiri dari 10 pertanyaan yang dikelompokkan ke dalam 4 aspek utama, yaitu relevansi video, daya tarik visual & emosional, call to action, serta kejelasan & penyampaian pesan. Hasil analisis menunjukkan bahwa seluruh aspek memperoleh rata-rata skor validasi di atas 80%, yang menandakan bahwa video promosi tersebut telah memenuhi standar kelayakan dan dapat digunakan sebagai media pemasaran.
Pembuatan Motion Graphic Program 100 Hari Kerja Wali Kota dan Wakil Wali Kota Pontianak Tahun 2025 Lili; Wijaya, Vanie; Wahyuni, Sri
KETIK : Jurnal Informatika Vol. 2 No. 05 (2025): Mei
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/ketik.v2i05.158

Abstract

Dalam setiap periode pemerintahan, Kepala Daerah tentunya memiliki program kerja yang berbeda, termasuk Program 100 Hari Kerja yang perlu disosialisasikan secara luas kepada masyarakat. Namun, penyebaran informasi kebijakan pemerintah di Kota Pontianak masih terbatas pada media konvensional seperti sosialisasi langsung, video pernyataan pimpinan, dan konten grafis di media sosial. Pendekatan multimedia interaktif seperti motion graphic belum dimanfaatkan secara optimal. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibuatlah konten multimedia berupa video motion graphic dengan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) untuk memfasilitasi Bagian Protokol dan Komunikasi Pimpinan dalam menyampaikan informasi terkait Program 100 Hari Kerja Wali Kota dan Wakil Wali Kota Pontianak. Penyebaran informasi melalui motion graphic efektif untuk digunakan sebagai media penyampaian informasi kepada masyarakat umum.
Pembuatan Animasi 2 Dimensi Peran Pembangkit Listrik Tenaga Uap Bengkayang 2 x 50 Megawatt di Kalimantan Barat Pardila; Sitompul, Noferianto; U Heri Mulyanto
KETIK : Jurnal Informatika Vol. 2 No. 05 (2025): Mei
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/ketik.v2i05.159

Abstract

Informasi mengenai peran PLTU umumnya disampaikan dalam bentuk teks atau gambar statis seperti infografis, yang kurang efektif dalam menjelaskan proses yang kompleks, Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dibuatlah sebuah media informasi yang lebih menarik dan mudah dipahami, yaitu video animasi 2 dimensi. metode yang digunakan adalah metode MDLC. Pada metode ini terdapat enam tahapan yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan pendistribusian (distribution), Dalam pengumpulan data, proses pembuatan Animasi 2 Dimensi “Peran Pembangkit Listrik Tenaga Uap Bengkayang 2x50 MW di Kalbar” melakukan wawancara, observasi, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil pengujian 2 ahli media sebesar 85%, 2 ahli materi sebesar 88%, dan 20 masyarakat umum sebesar 86% video animasi ini layak dipublikasikan dengan durasi 2 menit 53 detik dan format mp4 yang sudah di publikasikan melalui YouTube.
Pembuatan Animasi 2 Dimensi Struktur Dan Fungsi Bangunan Pada Pltu Bengkayang 2X50 Megawatt Dini Primadiarti; Sitompul, Noferianto; Fiermeiza, Naufal Aulia
KETIK : Jurnal Informatika Vol. 2 No. 05 (2025): Mei
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/ketik.v2i05.160

Abstract

PT PLN Indonesia Power mengelola PLTU Bengkayang 2x50 MW yang membutuhkan media komunikasi visual untuk menyampaikan informasi teknis bangunan secara efektif kepada masyarakat umum. Sebelumnya, informasi hanya disajikan dalam dokumen teknis yang kurang menarik dan sulit dipahami. Untuk mengatasi hal ini, dibuat video animasi 2 dimensi yang menggambarkan struktur dan fungsi bangunan di PLTU secara interaktif dan informatif. Metode yang digunakan meliputi pengumpulan data teknis, perancangan animasi, dan produksi video dengan narasi yang jelas. Hasilnya, animasi 2 dimensi berhasil meningkatkan pemahaman masyarakat terhadap aspek teknis PLTU. Penelitian ini menunjukkan bahwa animasi visual merupakan media efektif untuk komunikasi teknis yang relevan dan kontekstual di bidang pembangkit listrik.
Visualisasi 3D Gedung Kantor Wali Kota Pontianak dengan Sentuhan Arsitektur Melayu Aldi Candra; Vanie Wijaya; Tendi Antopani
KETIK : Jurnal Informatika Vol. 2 No. 05 (2025): Mei
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/ketik.v2i05.162

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merealisasikan model visualisasi 3D Gedung Kantor Wali Kota Pontianak dengan sentuhan arsitektur Melayu sebagai bentuk dokumentasi digital dan upaya pelestarian budaya lokal. Proyek ini dilatarbelakangi oleh pentingnya perpaduan antara teknologi digital dengan nilai-nilai kearifan lokal dalam bidang arsitektur. Metode yang digunakan mencakup tahapan observasi, pengumpulan referensi visual, pemodelan menggunakan perangkat lunak Blender, dan proses rendering. Hasil dari penelitian ini adalah model 3D gedung dengan ornamen khas Melayu seperti ukiran dan warna-warna tradisional, yang mampu memberikan representasi visual yang informatif dan estetik. Visualisasi ini diharapkan dapat dimanfaatkan dalam berbagai media promosi, perencanaan pembangunan, dan edukasi budaya.
Implementasi Evaluasi Heuristik dalam Analisis Desain Portofolio Digital Mahasiswa Non-TI Silalahi, Natalia; Ginting, Guidio Leonarde
KETIK : Jurnal Informatika Vol. 2 No. 05 (2025): Mei
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/ketik.v2i05.174

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi kualitas desain portofolio digital yang dikembangkan oleh mahasiswa non-Teknologi Informasi (non-TI) menggunakan pendekatan evaluasi heuristik berdasarkan 10 prinsip Nielsen. Portofolio digital yang dianalisis dibuat menggunakan platform Google Sites dan dievaluasi oleh tiga orang evaluator independen dengan menggunakan instrumen observasi berbasis heuristik. Penelitian ini bersifat deskriptif kualitatif dengan pendekatan evaluatif. Sebanyak 25 portofolio dianalisis untuk mengidentifikasi pelanggaran prinsip desain antarmuka pengguna (UI) dan menyusun rekomendasi perbaikan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa mayoritas portofolio memiliki pelanggaran pada tiga heuristik utama, yaitu Aesthetic and Minimalist Design (skor rata-rata 3,5), Consistency and Standards (3,1), dan Help and Documentation (3,0). Pelanggaran ini menunjukkan bahwa mahasiswa non-TI cenderung mengutamakan aspek visual yang berlebihan tanpa mempertimbangkan keterbacaan, konsistensi navigasi, dan dukungan pengguna. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pemahaman tentang desain antarmuka masih rendah di kalangan mahasiswa non-TI dan menyarankan integrasi literasi desain UI ke dalam kurikulum atau pelatihan literasi digital. Evaluasi heuristik terbukti efektif sebagai metode asesmen cepat terhadap kualitas desain antarmuka karya digital mahasiswa