cover
Contact Name
Nur Azizah Eka Budiarti
Contact Email
cive@unm.ac.id
Phone
+6285398583994
Journal Mail Official
nurazizah.ekabudiarti@unm.ac.id
Editorial Address
JL. Daeng Tata Raya, Kel. Parangtambung, Kec. Tamalate, Kota Makassar , Kode Pos 90244
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education
ISSN : 30628415     EISSN : -     DOI : -
Journal of Computers, Informatics and Vocational Education (CIVE) is published by the Informatics and Computer Engineering Education Study Programme of Makassar State University in collaboration with Phinisi Skyline Indonesia. CIVEl is published periodically three times a year, containing articles on research results and / or critical studies in the field of Informatics and Computer Engineering Education from students, lecturers, and practitioners from universities or research institutions. CIVE already has a print version ISSN with the number XXXX-XXXX and an online version ISSN with the number 3062-8415.
Articles 16 Documents
Search results for , issue "Volume 1 Issue 3, November (2024)" : 16 Documents clear
Pengembangan Aplikasi Profil Program Studi Dalam Lingkup Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar Berbasis Android Syamsurijal; Muhammad Zulfikar Natsir
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian research and development yang bertujuan untuk menghasilkan Aplikasi Profil Program Studi dalam Lingkup Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar Berbasis Android. Adapun model pengembangan yang digunakan ialah prototyping dengan tahapan pengumpulan kebutuhan, membangun prototyping, evaluasi prototyping, pengembangan sistem, pengujian sistem, evaluasi sistem, dan implementasi sistem. Pengujian sistem menggunakan standar ISO/IEC 25010 yang berfokus pada pengujian functional suitability, usability, compatibility, performance efficieny. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) aplikasi dinyatakan layak pada pengujian functional suitability dengan nilai 1; 2) pengujian usability menunjukkan kategori sangat baik; 3) pengujian compatibility menunjukkan rata-rata sebesar 1 atau yang dikategorikan baik; dan 4) pengujian performance effciency menunjukkan kategori normal. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil penelitian ini dikategorikan layak.
Pengembangan Sistem Informasi Inventaris Unit Kegiatan Mahasiswa Search and Rescue Berbasis Website Karmila; Haripuddin; Jumadi M. Parenreng
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini adalah rancang bangun yang bertujuan untuk menghasilkan rancangan sistem informasi inventaris berbasis website di Unit Kegiatan Mahasiswa Search and Rescue. Penelitian ini menggunakan metode rancang bangun dengan model pengembangan prototype. Berdasarkan hasil penelitian dihasilkan sebuah sistem yang dapat digunakan untuk mempermudah pencatatan, pengelolaan barang inventaris dan peminjaman barang inventaris di Unit Kegiatan Mahasiswa Search and Rescue. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan standar ISO 25010, sistem ini telah memenuhi standar dimana: a) Pengujian aspek functional suitability bernilai 1 yang berarti semua fungsi dari sistem berjalan dengan baik; b) pengujian aspek performance efficiency berada pada kategori sangat baik; c) pengujian aspek usability dengan jumlah responden 30 orang dari anggota yang aktif diperoleh rata-rata presentase kelayakan 89% dengan kategori sangat baik; d) hasil pengujian aspek portability tidak ditemukan kesalahan atau error pada sistem; e) pengujian aspek reliability dilakukan menggunakan aplikasi WAPT dengan keberhasilannya sebesar 100%; f) pengujian aspek maintainability dilakukan menggunakan PhpMetrics yang diperoleh nilai 85,81 dengan level Moderate yang dapat diinterpretasikan normal untuk dirawat; g) pengujian aspek compatibility yang dilakukan menggunakan tools sortsite keberhasilannya tanpa ada masalah fungsi pada browser; h) pengujian aspek security yang diperoleh berada pada level 2 atau medium.
Pengaruh Kondisi Fasilitas Laboratorium Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Praktikum Baharuddin; Muh. Yusuf Mappeasse; Muhammad Riska
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Bagaimana kondisi fasilitas laboratorium Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), (2) Bagaimana hasil belajar siswa di SMK Negeri 4 Jeneponto, (3) Apakah terdapat pengaruh positif dan signifikan kondisi fasilitas laboratorium Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) terhadap hasil belajar siswa kelas XII pada mata pelajaran praktikum di SMK Negeri 4 Jeneponto. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif ex-post facto. Sampel penelitian ini sebanyak 52 siswa dari 60 jumlah populasi kelas XII jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis statistik deskriptif dan analisis regresi linear sederhana dengan menggunakan bantuan program SPSS for Windows version 24. Teknik pengumpulan data penelitian diperoleh dengan menyebarkan angket dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan (1) Kondisi fasilitas laboratorium Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) berada pada kategori rendah dengan nilai persentase 32.7%, (2) Hasil belajar siswa berada pada kategori sedang dengan nilai persentase 40.4%, (3) Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara kondisi fasilitas laboratorium Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) terhadap hasil belajar siswa kelas XII pada mata pelajaran praktikum di SMK Negeri 4 Jeneponto.
Penerapan Model Pembelajaran Peer Teaching Untuk Meningkatkan Partisipasi dan Hasil Belajar Mahasiswa PTIK UNM Pada Matakuliah Simulasi dan Game Computing Deliya; Muh. Yusuf Mappeasse; Massikki
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan partisipasi peserta didik setelah menerapkan model pembelajaran peer teaching, mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menerapkan model pembelajaran peer teaching. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari empat tahap pelaksanaan yang meliputi tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, tahap observasi dan tahap refleksi. Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus yang setiap siklusnya terdiri dari dua kali pertemuan. Subjek dalam penelitian ini merupakan mahasiswa kelas PTIK F Angkatan 2020. Teknik Pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi, tes (pretest dan posstest), angket dan dokumentasi. Berdasarkan hasil analisis data dengan menggunakan lembar observasi dan angket partisipasi peserta didik dapat dinyatakan meningkat dengan hasil peningkatan sebesar 15% dari awal penerapan model pembelaran peer teaching yang diukur dengan menggunakan lembar obsservasi dan mengalami peningkatan sebesar 5.34 yang diukur dengan menggunakan angket, dan analisis tes hasil belajar peserta didik menggunakan uji nilai N-Gain hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran peer teaching dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa PTIK UNM dengan Hasil belajar peserta didik setelah penerapan model pembelajaran peer teaching meningkat. Secara keseluruhan peningkatan rata-rata hasil belajar peserta didik sebesar 0,03 dengan rata-rata pada Siklus I sebesar 0,52 dan pada Siklus II sebesar 0,55.
Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika Achmad Chaerul Rosiqin. Z; Sanatang; Lu'mu
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh melalui penerapan model pembelajaran Scramble, bagaimana peningkatan hasil belajar siswa, dan bagaimana gambaran proses keterlaksanaan pembelajaran dalam penerapan model pembelajaran Scramble siswa kelas X di SMA Negeri 1 Bulukumba. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Subjek penelitian dipilih secara Teknik Probability Sampling dengan teknik Simple Random Sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Scramble dapat meningkatkan dan berpengaruh positif terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan dari hasil gambaran model pembelajaran scramble yang dilihat dari observasi keterlaksanaan pembelajaran metode scramble, kemudian nilai rata-rata pada tes post-test adalah 85.15 dan pre-test adalah 57.94, kemudian hasil analisis uji Paired Sample t-test dari data hasil belajar pada nilai t hitung lebih besar dibandingkan dengan nilai t tabel dengan probabilitas 0.000 dengan alpha 0.05, jumlah sampel 34 dan derajat bebas (df) 33. Serta hasil uji gain yang dilakukan diperoleh hasil belajar siswa mengalami peningkatan yang dilihat dari selisih nilai pre-test dan post-test dan tingkat ketuntasan peserta didik. Hasil dari penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan model pembelajaran Scramble efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa, serta dalam gambaran model pembelajaran scramble menunjukkan bahwa siswa cukup termotivasi dan siap untuk belajar selama proses pembelajaran berlangsung.
Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Dalam Meningkatkan Kemampuan Kolaborasi Dan Kreativitas Peserta Didik DI SMA Negeri 2 Gowa Jumria; Abdul Wahid; Muliadi
Journal of Computers, Informatics, and Vocational Education Volume 1 Issue 3, November (2024)
Publisher : Jurusan Teknik Informatika dan Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan model pembelajaran discovery learning dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi dan kreativitas sebelum dan setelah memberikan perlakuan. Penelitian ini merupakan penelitian Quazy Eksperimen dengan desain penelitian Pretest-Posttest Control Group Design dengan jumlah sampel 72 peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran discovery learning berdampak baik dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi dan kreativitas peserta didik, Hal ini dibuktikan dari hasil observasi aktivitas peserta didik pada kemampuan kolaborasi berada pada kategori efektif, dan pada kemampuan kreativitas berada pada kataegori sangat efektif , Berdasarkan hasil perhitungan uji t menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar pada kelas eksperimen dengan menerapkan model pembelajaran discovery learning lebih besar dari pada kelas kontrol dengan menerapkan model konvensional. Hasil uji N-Gain menujukkan bahwa peningkatan hasil belajar peserta didik berada pada kategori sedang. Maka dapat disimpulkan penerapan model pembelajaran discovery learning dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi dan kreativitas peserta didik efektif diterapkan pada mata pelajaran Informatika Kelas X di SMA Negeri 2 Gowa

Page 2 of 2 | Total Record : 16