cover
Contact Name
Ita Fitriati
Contact Email
ejournalinventor@gmail.com
Phone
+6285239664789
Journal Mail Official
ejournalinventor@gmail.com
Editorial Address
Jalan Pendidikan Taman Siswa Bima No. 1 Palibelo, Bima - NTB
Location
Kota bima,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi
Published by STKIP Taman Siswa Bima
ISSN : -     EISSN : 30263190     DOI : https://doi.org/10.37630/inventor
Core Subject : Science, Education,
INVENTOR: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi menerbitkan artikel dalam Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia yang diterbitkan 3 kali setahun yaitu periode Februari, Juni, dan Oktober. Artikel yang dapat dipertimbangkan untuk diterbitkan dalam jurnal ini adalah hasil penelitian yang sesuai dengan fokus dan ruang lingkup jurnal diantaranya: (1) Education Technology, (2) Multimedia, (3) Gamification, (4) Web Education, (5) Application Mobile Education, (6) E-Learning, (7) Vocational, (8) Computer Network, (9) Software Engineering, (10) IT Innovation and Educational Trends, (11) Mobile Learning, (12) Mixed Learning.
Articles 63 Documents
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Video Pada Siswa Supriyaddin Supriyaddin; Andi Prayudi; Siti Mardiati
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1170

Abstract

The purpose of this study is to develop multimedia video-based learning media in network service technology subjects that are valid, practical and effective in class X Multimedia 2 SMK Negeri 1 Dompu. The type of research chosen by the researcher is the ADDIE model of research and development (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data collection techniques are by means of interviews, observations, validation sheets, and questionnaires. The results of the learning media assessment by media experts are said to be "Very Valid" because the percentage of the acquisition score is 93%, while the assessment of learning media by media experts is said to be "Valid" with the percentage acquisition score of 67%, it can be concluded that the overall validation results of multimedia video learning media from both expert is 80% in the "valid" category, which means that the video-based learning media developed is in the feasible category in terms of material and media. Then the data from the questionnaire results from student responses consisting of the distribution of 10 answers with a score of five (5) is 88, a score of 4 is 81, an acquisition score is 324, and a score of three (3) is 31 with a score of 93, a numerical score Then two (2) which is 0 and the score number one (1) which is 0. processed using the practicality percentage formula which is 86%. So the product produced in the form of video-based learning media can be said to be practical and has gone through the calculation process in the table and then obtained the highest average percentage from the posttest which is equal to 86%. While the results of the analysis obtained from the pretest percentage, namely obtaining a proportion value of 73%. So the product produced in the form of video-based learning media can be said to be practical to use as a learning medium. Abstrak Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia video pada mata pelajaran teknologi layanan jaringan yang valid, praktis dan efektif pada siswa kelas X Multimedia 2 SMK Negeri 1 Dompu. Adapun jenis penelitian yang dipilih oleh peneliti adalah jenis penelitian pengembangan (research and Development) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Teknik pengumpulan data adalah dengan cara wawancara, observasi, lembar validasi, dan angket. Hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli materi dikatakan “Sangat Valid” dikarenakan presentase skor perolehan yaitu 93%, sementara penilaian media pembelajaran oleh ahli media dikatakan “Valid” dengan presentase skor perolehan 67%, dapat disimpulkan secara keseluruhan hasil validasi media pembelajaran multimedia video dari kedua ahli adalah 80% dengan kategori “valid” yang berarti media pembelajaran berbasis video yang dikembangkan masuk katagori layak dari segi materi dan media. Kemudian data hasil angket dari respon siswa yang terdiri dari distribusi jawaban sebanyak 10 dengan pemberian skor senilai lima (5) sebanyak 88, skor nilai 4 sebanyak 81, skor perolehan 324, dan skor nilai tiga (3) sebanyak 31 dengan skor 93, skor angka dua (2) yaitu 0 dan skor angka satu (1) yaitu 0. Lalu diolah dengan menggunakan rumus presentase kepraktisan yaitu 86 %. Jadi produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis video tersebut dapat dikatakan praktis dan telah melalui proses perhitungan pada tabel lalu diperoleh presentase rata-rata tertinggi dari postest yaitu sebesar 86%. Sementara hasil analisis yang diperoleh dari presentase pretest yaitu memperoleh nilai persentase 73%. Jadi produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran berbasis video tersebut dapat dikatakan praktis untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Perancangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Shutan Fitrah Arthadi; Ita Fitriati; Ahyar Ahyar
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1172

Abstract

This study aims to design android-based computer assembly learning media and determine the feasibility of android-based computer assembly learning media. The end result of this research is Android-Based Computer Assembling Learning Media to Improve Students' Cognitive Abilities that have been tested for feasibility. This study uses the R&D method with the waterfall model. The stages in this study include five stages, namely (1) the requirements stage (needs analysis), (2) design, (3) coding (writing program code), (4) Testing (product testing). ), and (5) maintenance (product maintenance). Based on the final assessment of the material experts with a percentage of 82.5% stated that the android-based computer assembly learning media that had been developed was declared feasible. Meanwhile, the final result of the assessment of small group respondents on Android-based computer assembly learning media with a percentage of 89.1% was stated to be Very Feasible. The final result of the large group respondent's assessment of the android-based computer assembly learning media with a percentage of 88.7% was stated to be Very Feasible. Based on the results of the analysis of the average percentage (%) pre-test and post-test results involving 30 students who were taken randomly consisting of 3 classes (X TKJ 1, X TKJ 2 and X TKJ 3) to get a percentage of 96.7% included in Very Good category. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran perakitan komputer berbasis android dan mengetahui tingkat kelayakan media pemebalajaran perakitan komputer berbasis android. Hasil akhir dari penelitian ini adalah media pembelajaran perakitan komputer berbasis android untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa yang telah teruji kelayakannya. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model waterfall Tahapan dalam penelitian ini meliputi lima tahapan, yaitu (1) tahap requirement (analisis kebutuhan), (2) design, (3) coding (penulisan kode program), (4) Testing (uji coba produk), dan (5) maintenance (pemeliharaan produk). Berdasarkan penilaian akhir dari Ahli materi dengan persentase 82,5% menyatakan bahwa media pembelajaran perakitan komputer berbasis android yang telah dikembangkan dinyatakan Layak. Sedangkan hasil akhir dari penilaian responden kelompok kecil terhadap media pembelajaran perakitan komputer berbasis android dengan persentase 89,1% dinyatakan Sangat Layak. Hasil akhir dari penilaian responden kelompok besar terhadap media pembelajaran perakitan komputer berbasis android dengan persentase 88,7% dinyatakan Sangat Layak. Berdasarkan hasil analisis rerata persentase (%) hasil pre-test dan post-test yang melibatkan 30 siswa yang diambil secara acak yang terdiri dari 3 kelas (X TKJ 1, X TKJ 2 dan X TKJ 3) mendapatkan persentase 96,7% termasuk dalam kategori Sangat Baik.
Perancangan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS 6 pada Materi Jaringan Komputer untuk Siswa SMK Nurhasanah Nurhasanah; Nur Fitrianingsih; Ahyar Ahyar
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1173

Abstract

This study aims to design adobe flash CS 6-based animation learning media and determine the feasibility of adobe flash-based animation learning media. The final result of this research is Adobe Flash CS 6-based animation learning media on computer network material for class X TKJ at SMKN 1 Kota Bima which has been tested for feasibility. This study uses the R&D method with the ADDIE model. The stages in this study include five stages, namely (1) the analysis stage (needs analysis), (2) design, (3) development (product development), (4) implementation (product trial) , and (5) evaluation (product maintenance). Based on the final assessment of media experts I and media experts II with a percentage of 92.5%, media experts stated that Adobe Flash-based animation learning media on computer network material that had been developed was declared very feasible. Based on the final assessment of the material experts with a percentage of 90% stated that Adobe Flash CS6-based animation learning media on computer network material that had been developed was declared Very Feasible. While the final result of the small group respondents' assessment of Adobe Flash CS6-based animation learning media on computer network material with a percentage of 81.25% was declared Feasible. The final result of the large group respondent's assessment of the android-based computer assembly learning media with a percentage of 85.87% was stated to be Very Feasible. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 dan mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran animasi berbasis adobe flash. Hasil akhir dari penelitian ini adalah Media Pembelajaran animasi berbasis adobe flash pada materi jaringan komputer kelas X TKJ di SMKN 1 kota bima yang telah teruji kelayakannya. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model ADDIE Tnahapan dalam penelitian ini meliputi lima tahapan, yaitu (1) tahap analisys (analisis kebutuhan), (2) design, (3) development (pengembangan produk), (4) implementation (uji coba produk), dan (5) evaluation (pemeliharaan produk). Berdasarkan penilaian akhir dari Ahli media I dan Ahli media II dengan persentase 92,5% ahli media menyatakan bahwa media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer yang telah dikembangan dinyatakan Sangan Layak. Berdasarkan penilaian akhir dari Ahli materi dengan persentase 90% menyatakan bahwa media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer yang telah dikembangkan dinyatakan Sangat Layak. Sedangkan hasil akhir dari penilaian responden kelompok kecil terhadap media pembelajaran animasi berbasis adobe flash CS 6 pada materi jaringan komputer dengan persentase 81,25% dinyatakan Layak. Hasil akhir dari penilaian responden kelompok besar terhadap media pembelajaran perakitan komputer berbasis android dengan persentase 85,87% dinyatakan Sangat Layak.
Pengaruh Pengaruh Implementasi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Fiber Optik Apriyati Rahmi Pateda Pateda; Arip Mulyanto; Sitti Suhada
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1176

Abstract

This research aims to determine the influence of augmented reality implementation in improving students learning outcomes in the Fiber Optics material of the Wide Area Network Technology subject. This research empolys an experimental method with a Pre-Experimental Design. This research was conducted at SMK Negeri 1 Suwawa and the research subjects were 29 students from class XI TKJ B. The processed data in this research include the pretest and posttest results of the students. The average score obtained in the pretest, conducted without augmented reality media ware 46.03, while the posttest results for learning using augmented reality media were 67.75. The research results indicate a significant value or sig based on the data analysis using an independent sample t-test on the learning outcomes scores. (2-tailed) of 0.000 was obtained. According to the hypothesis and decision making criteria, if the sig. (2-tailed) value <0.05, then is accepted, and is rejected. Conversely, if the sig. (2-tailed) value >0.05, then is rejected, and is accepted. Based on the data obtained, it can be concluded that (there is no significant difference between the learning outcomes of students without implementing media and the learning outcomes of students using augmented reality-based learning media) is rejected, and (there is a significant difference between the learning outcomes of students without implementing media and the learning outcomes of students using augmented reality-based learning media) is accepted. In conclusion, implementing augmented reality-based learning media influences improving students learning outcomes in the Fiber Optics material at SMK Negeri 1 Suwawa. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh implementasi augmented reality dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi fiber optik mata pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN). Metode yang digunakan yaitu metode eksperimen dengan jenis Pre-Eksperimen-Design. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Suwawa dengan subjek penelitian peserta didik kelas XI TKJ B yang berjumlah 29 orang. Data yang diolah dalam penelitian ini berupa hasil belajar pretest dan posttest peserta didik. Nilai rata-rata yang diperoleh pada pretest yakni pembelajaran tanpa menggunakan media pembelajaran augmented reality sebesar 46,03 sedangkan hasil belajar posttest pembelajaran menggunakan media pembelajaran aungmented reality sebesar 67,75. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan analisis data menggunakan uji independen sampel t-test pada skor hasil belajar diperoleh signifikan atau sig.(2-tailed) sebesar 0,000, dimana menurut hipotesis dan dasar pengambilan keputusan jika nilai sig.(2-tailed)<0,05 maka diterima dan ditolak dan jika nilai sig. (2-tailed) > 0,05, maka ditolak dan diterima. Berdasarkan data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa (tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa tanpa menerapkan media dan hasil belajar siswa dengan menerapkan media pembelajaran berbasis augmented reality) ditolak dan (ada perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa tanpa menerapkan media dan hasil belajar siswa dengan menerapakan media pembelajaran berbasis augmented reality) diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh implementasi media pembelajaran berbasis augmented reality dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi fiber optik di SMK Negeri 1 Suwawa.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Wordwall pada Mata Pelajaran TIK untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dina Wahyuni; Nur Fitrianingsih; Ita Fitriati
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 1 No 3 (2023): Edisi Oktober
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v1i3.1195

Abstract

The background to this research is because the learning media still uses the Power Point application and has never used the Wordwall website learning media at SMAN 2 Woha. Students sometimes don't focus during learning, because the Power Point learning media used still seems monotonous and doesn't attract students' attention in class. Coupled with limited learning time, this causes learning objectives to be incomplete. The aim of the research is to develop the Wordwall website for use in ICT learning and to explain the Wordwall website in improving student learning outcomes in the cognitive and psychomotor domains. This research uses the ADDIE type R & D (Research and Development) research method. Data collection instruments use observation, documentation and questionnaire techniques. The respondents in this study were all students in class XI MIPA 1, totaling 34 students. The small group trial which was attended by 5 students obtained an average score of 3.6 for a percentage score of 90% with very good criteria, and the large group trial which was attended by 22 students out of a total of 34 students in class XI MIPA 1 obtained an average score of an average of 3.6 for a percentage score of 91% with very good criteria. The pretest test results with a completeness score reached 18% with incomplete criteria, while the posttest completeness score reached 71% with complete criteria. Based on the pretest and posttest results, it was seen that there was an increase in student learning outcomes in class XI MIPA 1 using Wordwall learning media. ABSTRAK Penelitian ini dilatar belakangi karena media pembelajaran masih menggunakan aplikasi Power Point dan belum pernah menggunakan media pembelajaran website Wordwall di SMAN 2 Woha. Siswa terkadang tidak fokus saat pembelajaran berlangsung, karena media pembelajaran Power Point yang digunakan masih terkesan monoton dan kurang menarik perhatian siswa saat di dalam kelas. Ditambah dengan waktu dalam pembelajaran yang terbatas, sehingga menyebabkan tujuan pembelajaran menjadi tidak tuntas. Tujuan penelitian adalah untuk mengembangkan website Wordwall yang digunakan pada pembelajaran TIK dan untuk menjelaskan website Wordwall dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif dan psikomotorik. Penelitian ini menggunakan metode penelitian R & D (Research and Development) jenis ADDIE. Instrumen pengumpulan data menggunakan teknik observasi, dokumentasi, dan kuesioner. Responden pada penelitian ini seluruh siswa kelas XI MIPA 1 yang berjumlah 34 siswa. Uji coba kelompok kecil yang diikuti oleh 5 siswa memperoleh nilai rata-rata 3,6 untuk nilai persentase 90% dengan kriteria sangat baik, dan uji coba kelompok besar yang diikuti oleh 22 siswa dari total 34 siswa di kelas XI MIPA 1 memperoleh nilai rata-rata 3,6 untuk nilai persentase 91% dengan kriteria sangat baik. Hasil uji pretest dengan nilai ketuntasan mencapai 18% dengan kriteria tidak tuntas sedangkan untuk nilai ketuntasan posttest mencapai 71% dengan kriteria tuntas, berdasarkan hasil pretest dan posttest terlihat ada peningkatan hasil belajar siswa di kelas XI MIPA 1 dengan menggunakan media pembelajaran Wordwall.
Analisis Klasifikasi UKT Mahasiswa Berdasarkan Tingkat Penghasilan Orang Tua Menggunakan Algoritma C4.5 Wulan Nadia Nursafitri; Naufal Shabir Ramadhan
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2024): Edisi Februari
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v2i1.1248

Abstract

UKT (Single Tuition Fee) is a payment system for State University tuition fees where each PTN has its own regulations. To make it easier for PTNs to determine UKT prices, a data cluster technique called classification is needed. Classification is a systematic arrangement into groups or groups according to established rules or standards. With classification, it will make it easier for PTNs to know how data should be grouped so that they can get a fairly relative picture of students' socio-economic conditions. In the research conducted, the data mining classification algorithm used was the c4.5 algorithm. This algorithm is a classification of data with a relatively large number of attributes. To prove the effectiveness of the c4.5 algorithm, a classification validation test was carried out. The research results show that the c4.5 algorithm can classify students into groups with appropriate UKT based on the characteristics of their parents' income. This shows that the c4.5 algorithm can be used to make it easier for PTNs to determine UKT prices. Apart from that, the results of this research can also help in efforts to increase the accessibility of higher education for students from various economic backgrounds. ABSTRAK UKT (Biaya Pendidikan Tunggal) merupakan sistem pembayaran biaya pendidikan perguruan tinggi negeri dan setiap PTN mempunyai peraturan tersendiri. Untuk membantu PTN dalam menentukan harga UKT diperlukan suatu teknik clustering data yang disebut klasifikasi. Klasifikasi adalah pengelompokan sesuatu secara sistematis ke dalam kelompok atau kelas menurut aturan atau kriteria yang telah ditetapkan. Kategorisasi membantu PTN memahami cara mengelompokkan data dan memberikan pemahaman relatif mengenai status sosial ekonomi siswa. Penelitian yang dilakukan menggunakan algoritma c4.5 sebagai algoritma klasifikasi data mining. Algoritma ini mengklasifikasikan data dengan jumlah atribut yang relatif banyak. Uji validasi klasifikasi dilakukan untuk menunjukkan efektivitas algoritma c4.5. Hasil penelitian menunjukkan bahwa algoritma c4.5 mampu mengelompokkan siswa ke dalam kelompok dengan UKT yang sesuai berdasarkan karakteristik pendapatan orang tuanya. Hal ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan algoritma c4.5, PTN dapat dengan mudah mengetahui harga UKT. Lebih lanjut, hasil penelitian ini juga akan membantu meningkatkan akses terhadap pendidikan tinggi bagi siswa dari latar belakang ekonomi yang berbeda.
Sistem Pengelolaan Kelompok Tani Tembakau Desa Cimeuhmal Untuk Meningkatkan Efisiensi dan Kesejahteraan Petani Danuartha Danuartha; Cantika Mauly Nur Zahra; Hafizh Alfaris
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2024): Edisi Februari
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v2i1.1328

Abstract

In Pasir Malang Hamlet, Cimeuhmal Village, Tanjungsiang Subang District, there are five tobacco farmer groups, including Kiara Farmer Group 3, Kiara Farmer Group 2, Lembah Barokah Farmer Group, Mekar Mandiri Farmer Group and Sugih Mukti Farmer Group. Farmers are the main actors in producing agricultural products. To increase the productivity of agricultural quality, it is necessary to support various technologies in agriculture. In this study, a farmer group management system was developed with the title "Tobacco Farmer Group Management System for Cimeuhmal Village". The system was developed using one of the SDLC spiral models. There are 6 stages in this method, namely Liaison, Planning, Risk Analysis, Engineering, Construction & Release, and System Evaluation. The product produced through this research is a tobacco farmer group system that can be used to produce information about the characteristics and mapping of tobacco farmers, especially in Cimeuhmal Village. Abstrak Di Dusun Pasir Malang Desa Cimeuhmal Kecamatan Tanjungsiang Kabupaten Subang memiliki lima kelompok tani tembakau diantaranya adalah Kelompok Tani Kiara 3, Kelompok Tani Kiara 2, Kelompok Tani Lembah Barokah, Kelompok Tani Mekar Mandiri dan Kelompok Tani Sugih Mukti. Petani merupakan aktor utama dalam menghasilkan produk pertanian. Untuk peningkatan produktivitas kualitas pertanian diperlukan dukungan berbagai teknologi di bidang pertanian. Dalam penelitian ini dikembangkan sebuah sistem pengelolaan kelompok tani dengan judul "Sistem Pengelolaan Kelompok Tani Tembakau Desa Cimeuhmal". Adapun dalam sistem ini dikembangkan menggunakan salah satu SDLC model spiral. Terdapat 6 tahap dalam metode ini yaitu Liaison, Planning, Risk Analysis, Engineering, Construction & Release, dan System Evaluation. Produk yang dihasilkan melalui penelitian ini adalah sebuah sistem kelompok tani tembakau yang dapat digunakan untuk menghasilkan informasi mengenai karakteristik dan pemetaan petani tembakau khususnya di Desa Cimeuhmal.
Perancangan Sistem Informasi Booking Service Bengkel Motor Pata Service Motor Berbasis Aplikasi Rivki Aditiya Maulana; Mika Ancela; Dwi Vernanda
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 2 (2024): Edisi Juni
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v2i2.1331

Abstract

Pengembangan Sistem informasi Booking Service Motor merupakan hasil perkembangan teknologi sebuah aplikasi yang nantinya diharapkan dapat membantu dan memudahkan pekerjaan manusia. Diharapkan pula sistem ini dapat membatu dalam kegitan sehari hari agar dapat efektif dan efisiensi, Penelitian ini berfokus pada booking service atau pemesanan untuk servis sepeda motor. sistem informasi yang menunjang dan memberikan pelayanan informasi bengkel bagi masyarakat luas mengingat meningkatnya kebutuhan masyarakat akan perawatan kendaraan khususnya sepeda motor. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan dapat membantu masyarakat agar lebih mudah mendapat informasi dan melakukan booking service. Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan yaitu metode SDLC RAD (Rapid Application Development). Alasan menggunakan metode ini adalah karena metode SDLC RAD bersifat incremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Tahapan yang berada di dalam metode RAD dibagi menjadi 4 tahapan yaitu Perencanaan Kebutuhan, Mendesain Sistem, Proses pengembangan dan Implementasi atau penyelesaian produk. Berdasarkan kebutuhan bengkel motor kebutuhan untuk efisiensi waktu yang cukup fleksibel sehingga dengan sistem ini pemilik bengkel mudah untuk mengatur penjadwalan bisnisnya. Sedangkan hasil akhir dari penilaian sistem informasi booking bengkel 85,87% dinyatakan Sangat Layak untuk di jadikan aplikasi untuk bengkel Pata service motor.
Sistem Perhitungan Pemakaian Listrik Rumah Tangga Berbasis Android Ray Satya Bagas Putra; Sintia Bela Agustina; Dwi Vernanda
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 2 (2024): Edisi Juni
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v2i2.1336

Abstract

The Android-based Household Electricity Consumption Calculation System provides a comprehensive solution for monitoring and managing household electricity consumption. This system addresses users' lack of awareness and understanding of their electricity usage patterns, with the aim of optimizing energy consumption. The method used in this research relies on a qualitative approach involving in-depth interviews and content analysis. With the end result being that Users can enter and track their electrical device usage, offering insight into daily, weekly, monthly and yearly consumption. Android based interface ensures easy access and simple usage. Administrators oversee data analysis and provide energy-saving recommendations based on consumption trends. The goal of the system is to empower users with tools for informed decision making, promoting efficient energy use and sustainable lifestyles ABSTRAK Sistem Perhitungan Pemakaian Listrik Rumah Tangga Berbasis Android menyediakan solusi komprehensif untuk memantau dan mengelola konsumsi listrik rumah tangga. Sistem ini mengatasi kurangnya kesadaran dan pemahaman pengguna terhadap pola penggunaan listrik mereka, dengan tujuan mengoptimalkan konsumsi energi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini bertumpu pada pendekatan kualitatif yang melibatkan wawancara mendalam dan analisis konten. Dengan hasil akhir dimana Pengguna dapat memasukkan dan melacak penggunaan perangkat listrik mereka, menawarkan wawasan tentang konsumsi harian, mingguan, bulanan, dan tahunan. Antarmuka berbasis Android memastikan akses yang mudah dan penggunaan yang sederhana. Administrator mengawasi analisis data dan memberikan rekomendasi hemat energi berdasarkan tren konsumsi. Tujuan sistem ini adalah memberdayakan pengguna dengan alat untuk pengambilan keputusan yang terinformasi, mempromosikan penggunaan energi yang efisien dan gaya hidup yang berkelanjutan.
Sistem E-Commerce Penjualan Ikan Risna Sri Nanda Kurnia Kurnia
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2024): Edisi Februari
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v2i1.1341

Abstract

Selling fish is a business with a long history. With the advancement of technology, digital transformation has become something that cannot be ignored. Fish are usually sold through traditional methods, such as direct sales to stores, direct sales to fish sales contributors or direct sales to traditional markets. However, with the rapid development of the times, it is very important to achieve online sales of fish sales. Therefore, developing online fish sales is important, because it will make it easier for sellers to inform or market their fish more widely, manage fish stocks, report fish sales and make it easier for customers to search for products or ask about fish sales. In developing this system, a system development method is required, namely using the SDLC (System Development Life Cycle) method, more precisely the agile method, namely a method or framework that is incremental, iterative and market-based in a dynamic and dynamic manner. quickly adapt to customer needs. Therefore, the development of online fish sales is very important as it makes it easier for sellers to better inform or market their fish more widely, manage fish stocks, report fish sales, and makes it easier for customers to search for products or Search for fish sales questions. When developing this system, a system development method is needed, that is, using the SDLC method (System Development Life Cycle), more precisely the agile method, which is a market-based, dynamic, incremental, and iterative method. method or framework. dynamic way. Quickly adapt to customer needs. ABSTRAK Penjualan ikan merupakan salah satu bisnis yang sudah ada sejak dahulu kala, dengan kemajuan teknologi, transformasi digital menjadi hal yang tidak bisa dihindari. Dalam proses penjualan ikan biasanya dilakukan melalui metode konvensional, seperti penjualan langsung ke toko-toko, penjualan langsung ke orang yang berkontribusi mengenai penjualan ikan atau penjualan langsung ke pasar tradisional. Namun dengan perkembangan zaman yang semakin pesat, penting adanya transformasi dengan penjualan ikan yang memungkinkan menjual ikan secara online. Oleh karena itu pengembangan penjualan ikan berbasis online penting dilakukan, karena akan mempermudah penjual untuk menginformasikan atau memasarkan ikannya lebih luas, manajemen stok ikan, pelaporan penjualan ikan dan mempermudah costumer untuk melakukan pencarian produk atau menanyakan mengenai penjualan ikan. Dalam mengembangkan sistem ini diperlukan suatu metode pengembangan sistem yaitu dengan menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle), lebih tepatnya metode agile yaitu suatu metode atau kerangka kerja yang bersifat inkremental, iteratif, dan berbasiskan pasar secara dinamis dan dinamis. cepat menyesuaikan dengan kebutuhan pelanggan.